WEBVTT

00:00.540 --> 00:07.980
Bây giờ chúng ta đã có một cái nhìn tổng quan tốt về shader là gì, loại kết cấu có thủ tục và nhiếp ảnh và điều đó có nghĩa

00:07.980 --> 00:13.620
là gì, và chúng ta đã thiết lập cảnh của mình, hãy đi sâu vào nội dung của khóa học này về cách

00:14.370 --> 00:20.250
tạo bóng và tạo ra những shader cho cái bẫy Ghostbuster này để bây giờ trông nó không bị crom

00:20.250 --> 00:22.230
hết và trông rất điên rồ.

00:23.310 --> 00:29.220
Vì vậy, chúng ta hãy chuyển sang trình đổ bóng này, đó là trình đổ bóng mà chúng tôi đã tạo và.

00:30.480 --> 00:36.480
Một điều tôi sẽ làm để giúp cuộc sống của chúng ta dễ dàng hơn một chút là thực sự bật một tính năng ở đây, đó là chúng ta thực

00:36.480 --> 00:39.270
sự có thể điều khiển chế độ xem 3D trong khung nhìn.

00:39.270 --> 00:44.130
Vì vậy, tôi không phải liên tục di chuyển nó sang một bên, sau đó điều hướng vào đây và sau đó di chuyển

00:44.580 --> 00:47.610
nó trở lại để tôi có thể chuyển sang thao tác 3D cửa sổ.

00:47.910 --> 00:54.240
Và bây giờ bạn có thể thấy rằng tôi thực sự có thể xoay vòng trong đây và nó cũng sẽ cập nhật khung nhìn đằng

00:54.240 --> 00:59.580
sau nó để tôi không phải chuyển đổi qua lại giữa hai chế độ xem trong khóa học này.

01:00.000 --> 01:07.440
Vì vậy, tôi sẽ xóa lịch sử về điều này để chúng ta có thể đi đến trình đổ bóng nhanh hơn rất nhiều trong các tab ở

01:07.440 --> 01:07.830
đây.

01:08.280 --> 01:12.150
Và điều chính sai với điều này, tất nhiên, là sự phản chiếu.

01:13.050 --> 01:15.080
Tất nhiên, nó quá phản cảm.

01:15.090 --> 01:16.230
Vâng, đó là một vật liệu kim loại.

01:16.230 --> 01:25.950
Nhưng nếu bạn nghĩ về một kim loại được sơn và xem xét hai bề mặt, nếu bạn sử dụng kính hiển vi, miếng kim loại chrome

01:26.490 --> 01:33.300
sẽ khá mịn và vật liệu được sơn sẽ có tất cả các rãnh của nét vẽ và nó sẽ trông như

01:33.300 --> 01:37.440
thế nào. thô hơn rất nhiều ở cấp độ vi mô.

01:37.860 --> 01:45.600
Mức độ vi mô đó thực sự tác động đến cách ánh sáng phản xạ từ bề mặt này và làm cho nó phản xạ

01:46.440 --> 01:49.410
rất chính xác hoặc gần đúng hơn.

01:50.220 --> 01:57.060
Vì vậy, bạn có thể thấy nó gần giống như một tấm gương hoàn hảo vì chúng ta có thể nhìn thấy những quả cầu tham chiếu

01:57.060 --> 02:04.180
này ở bên cạnh của đối tượng ở đây, chúng ta cũng có thể chọn các đối tượng riêng lẻ từ chế độ xem kết xuất Arnold.

02:04.470 --> 02:09.120
Vì vậy, với lựa chọn đó, tôi cũng sẽ xóa lịch sử trên lịch sử đó để chúng ta có thể truy cập dễ dàng hơn một

02:09.120 --> 02:09.560
chút.

02:10.230 --> 02:14.670
Và vì vậy chúng tôi muốn tăng độ nhám và.

02:16.130 --> 02:17.540
Điều đó sẽ đưa chúng ta đi khá xa.

02:18.660 --> 02:27.990
Nhưng chúng tôi cũng muốn làm cho màu tối hơn rất nhiều, và chúng tôi đã tiến khá xa chỉ với hai điều

02:27.990 --> 02:29.700
chỉnh nhỏ đó.

02:30.570 --> 02:37.410
Vì vậy, điều khác cần xem xét khi chúng ta bắt đầu tô bóng mọi thứ là kết cấu mà chúng ta sẽ sử dụng.

02:37.410 --> 02:42.380
Và vì chúng ta biết các kết cấu thủ tục khá mạnh mẽ và chúng ta không phải tiếp tục với bất kỳ chương trình nào khác,

02:42.630 --> 02:44.440
hãy sử dụng chúng để thêm chi tiết.

02:44.850 --> 02:50.550
Vì vậy, nếu bạn nhìn vào bề mặt của thứ này, nó khá mịn và trông khá hoàn hảo.

02:50.880 --> 02:56.430
Và bất cứ lúc nào và CG, bạn luôn cố gắng chống lại sự hoàn hảo bởi vì bất cứ khi nào

02:56.430 --> 03:02.520
bạn tạo ra một bề mặt hoặc một hình cầu, nó sẽ tròn hoàn hảo và bóng đổ và kết cấu sẽ luôn hoàn

03:02.520 --> 03:03.170
hảo.

03:03.480 --> 03:07.110
Vì vậy, chúng tôi muốn chia nhỏ điều này một chút.

03:07.110 --> 03:09.690
Và để làm điều đó, chúng ta có thể cộng lại.

03:10.140 --> 03:11.490
Có một số cách khác nhau mà chúng tôi có thể làm.

03:11.500 --> 03:16.710
Chúng tôi có thể bắt đầu thêm kết cấu vào các thuộc tính này bằng cách nhấp vào hộp kiểm.

03:17.190 --> 03:21.690
Cái đầu tiên mà chúng tôi có thể thử là fractal trên độ nhám.

03:21.990 --> 03:29.040
Vì vậy, điều đó sẽ phá vỡ cách bề mặt có thể sáng hơn ở một số điểm và gồ ghề hơn và những điểm khác.

03:29.470 --> 03:36.690
Vì vậy, hãy nhấp vào hộp kiểm này và chúng tôi sẽ mở nút kết xuất và chúng tôi có thể đi xuống fractal tại đây.

03:36.900 --> 03:39.600
Và đây là một trong những cái phổ biến nhất mà tôi sử dụng.

03:40.050 --> 03:46.650
Tôi hiếm khi sử dụng bất cứ thứ gì khác ngoài việc mở tệp và sử dụng Fractal.

03:46.710 --> 03:48.540
Đôi khi tôi sẽ sử dụng tiếng ồn, nhưng không hẳn vậy.

03:48.810 --> 03:56.400
Ramp cũng rất hữu ích, nhưng phần lớn, tôi không thực sự sử dụng bất kỳ cái nào trong số này ngoài Fractal.

03:56.400 --> 03:59.820
Bạn có thể nhận được bạn có thể nhận được rất nhiều từ Fractal và đó là những gì bạn sẽ học được trong bài học này.

03:59.820 --> 04:02.430
Và điều tiếp theo là nó rất linh hoạt.

04:02.460 --> 04:07.770
Vì vậy, chúng tôi sẽ nhấp vào đó và chúng tôi có thể thấy rằng điều gì đó đã xảy ra, nhưng chúng tôi không thể thực sự biết điều gì.

04:08.170 --> 04:13.530
Vì vậy, chúng ta cần phải cô lập fractal này để chúng ta có thể thực sự nhìn thấy kết cấu.

04:13.530 --> 04:13.890
Nếu chúng tôi đúng.

04:13.890 --> 04:17.760
Nhấp vào đây, chúng tôi có thể thấy, bạn biết đấy, đó là màu đen và trắng và có rất nhiều thứ đang diễn ra.

04:17.760 --> 04:21.720
Nhưng chúng tôi thực sự không thể thấy điều đó ở đây vì nó đang được áp dụng cho kênh nhám.

04:22.050 --> 04:28.740
Vì vậy, để chúng ta thấy rằng chúng ta cần phải mở siêu bóng râm và siêu bóng râm là một cái gì đó mới mà chúng

04:28.740 --> 04:29.550
tôi chưa mở.

04:29.730 --> 04:32.040
Và nó là nút nhỏ ở đây.

04:32.490 --> 04:34.350
Và nếu chúng ta nhấp vào, điều đó sẽ mở ra một cửa sổ mới.

04:35.040 --> 04:40.380
Và bóng mắt của bạn có thể trông hơi khác vì tôi đã đóng một số cửa sổ mà tôi không

04:40.380 --> 04:41.970
thường xuyên sử dụng.

04:42.060 --> 04:48.300
Bạn có thể vào đây và nhấp vào các X này và đóng những gì bạn không muốn và mở chúng lên tại đây.

04:48.330 --> 04:53.250
Chẳng hạn như, tôi tin rằng tôi đã đóng cửa trình xem tài liệu để chúng tôi có thể lấy lại và

04:53.250 --> 04:55.380
chúng tôi có thể gắn nó vào cửa sổ này.

04:56.320 --> 05:03.400
Như vậy và tôi tin rằng điều này có thể gần hơn với chế độ xem mặc định, nhưng tôi muốn xem nó trong chế độ xem thực tế

05:03.400 --> 05:07.870
mà chúng tôi đang làm và chúng tôi có thể có nhiều tài liệu hơn sau này.

05:07.900 --> 05:08.830
Vì vậy, tôi chỉ cần đóng một cái đó xuống.

05:08.830 --> 05:13.540
Nhưng bạn có thể quay lại tất cả những thứ đó ngay tại đây và sau đó gắn chúng vào cửa sổ này nếu bạn muốn.

05:13.570 --> 05:19.240
Bạn cũng có thể gắn nó vào khung nhìn hoặc ngay bên cạnh khung nhìn, nghĩa là.

05:19.720 --> 05:24.370
Nhưng vì mục đích của chúng tôi, tôi sẽ để nó mở để chúng ta có thể trượt cái này xung quanh để chúng ta có thể

05:24.370 --> 05:25.220
nhìn thấy mọi thứ.

05:25.270 --> 05:30.140
Chúng ta hãy xem cách chúng ta có thể cô lập Fractal ở đây vì chúng ta không thể nhìn thấy nó.

05:30.580 --> 05:37.950
Vì vậy, những gì chúng tôi muốn làm là ánh xạ bóng đổ mà chúng tôi đã tạo trong cửa sổ này ở đây.

05:37.960 --> 05:43.000
Và để làm điều đó, chúng ta cần có một đối tượng được chọn và chúng ta cần nhấp vào nút nhỏ này ngay tại

05:43.300 --> 05:45.790
đây có tài liệu đồ thị trên các đối tượng đã chọn.

05:46.000 --> 05:47.320
Vì vậy, chúng tôi đã chọn đối tượng của chúng tôi.

05:47.590 --> 05:49.090
Hãy vẽ đồ thị các vật liệu đó.

05:49.310 --> 05:55.060
Vì vậy, đối với mục đích của chúng tôi, những gì chúng tôi đã xử lý cho đến nay về cơ bản chỉ là đối tượng

05:55.060 --> 05:58.540
này, và nó hiển thị tất cả thông tin mà chúng tôi đã thấy ở đây.

05:58.540 --> 06:00.160
Và nó hiển thị theo một cách khác.

06:00.430 --> 06:05.170
Và chúng ta có thể thấy các kết nối đầu vào và kết nối đầu ra.

06:05.710 --> 06:09.220
Và nó có thể trông khá phức tạp ngay bây giờ.

06:09.220 --> 06:11.970
Nhưng trong thực tế, bạn đã thấy tất cả những điều này.

06:11.980 --> 06:15.250
Nó chỉ được hiển thị hơi khác ở đây và thuộc tính, Ed ..

06:15.700 --> 06:21.820
Vì vậy, đây chỉ là một cách khác để nhìn thấy nội dung này một cách trực quan và nhanh hơn một chút để chọn các nút khác nhau.

06:22.060 --> 06:23.830
Mỗi một trong những thứ này được gọi là một nút.

06:24.280 --> 06:33.040
Và về cơ bản, Fractal đang được đưa vào độ nhám và Fractal có một nút đặt kết cấu

06:33.040 --> 06:33.610
2D.

06:33.610 --> 06:41.500
Và điều đó chỉ nói về cơ bản, này, kết cấu này sẽ được đặt trên tia UV theo một cách nhất định, sẽ lặp lại rất nhiều lần nó

06:41.500 --> 06:45.160
sẽ được phản chiếu, bạn biết đấy, bất cứ điều gì khác.

06:45.700 --> 06:48.430
Vì vậy, nó trông phức tạp hơn nó.

06:48.430 --> 06:51.160
Và bạn đã thấy tất cả thông tin này, nhưng chỉ ở một định dạng khác.

06:51.160 --> 06:54.760
Vì vậy, đừng quá choáng ngợp với quan điểm này.

06:55.960 --> 07:01.840
Vì vậy, với lựa chọn đó, chúng tôi thực sự có thể đi đến nút nhỏ này và Arnold kết xuất và cô lập kết cấu

07:02.020 --> 07:06.460
đó, điều này giống như một chiếc phao cứu sinh vì đây là một thứ mới hơn.

07:06.730 --> 07:08.470
Họ đã không có cái này mãi mãi.

07:08.480 --> 07:12.930
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thấy những gì chúng ta đang thực sự làm với kết cấu fractal.

07:13.390 --> 07:16.300
Và nếu chúng ta có thể bật và tắt nó ở đây.

07:17.050 --> 07:25.470
Và điều chính mà chúng tôi muốn xem xét là khi chúng tôi đặt đường dẫn vào Fractal này, bạn biết đấy, và

07:25.510 --> 07:31.480
đó là một hình ảnh đen trắng, nếu bạn để ý kỹ ở đây, nó thực sự xuất ra không

07:31.480 --> 07:40.380
phải màu mà là alpha, bởi vì độ nhám sẽ chỉ chấp nhận một giá trị và một màu được kết hợp giữa đỏ, lục và lam.

07:40.900 --> 07:45.280
Vì vậy, khi bạn cố gắng xuất một màu, nó sẽ tìm kiếm ba thứ để xuất ra.

07:45.760 --> 07:55.330
Nhưng vì độ nhám là một giá trị, chúng ta có thể thấy bằng thanh trượt trên bộ đổ bóng, nó không giống như giá trị

07:55.330 --> 07:56.050
màu.

07:56.050 --> 07:59.860
Điều này sẽ có RGB, nhưng đây là một giá trị duy nhất, phải không?

08:00.070 --> 08:01.960
Giống như độ nhám sẽ là một giá trị duy nhất.

08:01.960 --> 08:05.650
Vì vậy, nó xuất ra Alpha và Alpha.

08:05.650 --> 08:10.680
Nếu bạn không quen với hình ảnh và Photoshop và tất cả những thứ như vậy, Alpha chỉ có nghĩa là minh bạch.

08:11.230 --> 08:11.890
Vì thế.

08:13.010 --> 08:17.810
Alpha được hiểu là sự thô ráp, nhưng.

08:19.040 --> 08:27.530
Về cơ bản, alpha là màu trắng tinh khiết, ừm, bạn biết đấy, chúng ta đang xem một hình ảnh đen trắng, nhưng nó đang sử dụng alpha,

08:27.530 --> 08:30.920
vì vậy nó không thực sự làm những gì chúng ta muốn.

08:31.220 --> 08:39.620
Chúng tôi muốn sử dụng thông tin màu mà chúng tôi có thể lập bản đồ chỉ trong AH và chỉ cần chọn một trong ba kênh

08:39.620 --> 08:40.280
này.

08:40.700 --> 08:45.920
Và ngay sau khi chúng tôi làm điều đó, bạn có thể thấy bản cập nhật này và bây giờ chúng ta sẽ thấy hiệu ứng nứt nẻ,

08:45.920 --> 08:46.450
độ nhám.

08:47.000 --> 08:56.120
Vì vậy, một nhược điểm của việc chỉ sử dụng một kênh duy nhất là chúng ta không có quyền truy cập vào các loại

08:56.120 --> 09:00.500
điều khiển toàn cầu để tăng hoặc giảm kênh này.

09:01.280 --> 09:07.880
Nhưng nếu chúng ta sử dụng Alpha và chúng ta chỉ nhập lại Alpha, nó sẽ quay trở lại không thể hiển

09:07.880 --> 09:08.390
thị.

09:08.900 --> 09:13.100
Nhưng nếu chúng ta đưa nó vào, chúng ta thực sự có được những mức tăng alpha này, một điều khiển bù đắp alpha.

09:13.460 --> 09:16.450
Vì vậy, nếu chúng ta sử dụng đây là loại chìa khóa ở đây.

09:16.460 --> 09:18.470
Hãy nhớ rằng, alpha này là độ chói.

09:18.980 --> 09:28.160
Khi tôi nhấp vào đó và điều đó về cơ bản sẽ nói, này, hãy sử dụng kênh alpha hoặc sử dụng độ sáng của

09:28.160 --> 09:29.780
kênh cho Alpha.

09:29.780 --> 09:34.820
Vì nó chỉ là màu đen và trắng, về cơ bản bạn chỉ sao chép tất cả thông tin về màu sắc này vì không

09:35.000 --> 09:35.780
có màu sắc.

09:35.780 --> 09:38.900
Nó chỉ là, bạn biết đấy, một giá trị từ 0 đến 1.

09:39.290 --> 09:41.000
Nó đang đưa nó vào alpha ngay bây giờ.

09:41.390 --> 09:44.210
Vì vậy, đó là loại thủ thuật để làm ở đây.

09:44.210 --> 09:50.960
Và lý do tại sao chúng ta đang sử dụng Alpha mà không chỉ kênh ah hay là Green Channel hay Blue

09:50.960 --> 09:58.670
Channel là vì chúng ta có hai thanh trượt này ở đây và chúng ta có thể kiểm soát bằng một điều khiển hiệu ứng

09:58.670 --> 10:00.020
của kết cấu này.

10:00.500 --> 10:06.250
Trong khi nếu chúng tôi sử dụng Red Channel thì không có, bạn biết đấy, Red Channel controller ở đây.

10:06.260 --> 10:06.680
Đúng.

10:06.980 --> 10:10.000
Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng ta cần sử dụng kênh alpha cho Fractal.

10:10.490 --> 10:15.740
Và tôi biết điều đó có vẻ hơi phức tạp, nhưng bạn biết đấy, hãy đọc phần xem này, tự tạo ra

10:15.740 --> 10:20.810
phần này, làm theo để bạn ghi nhớ điều này vào tâm trí mình bởi vì điều này sẽ lặp đi lặp

10:20.810 --> 10:21.230
lại.

10:21.470 --> 10:24.350
Và fractal là thứ được sử dụng khá thường xuyên.

10:24.620 --> 10:30.920
Vì vậy, bạn muốn hiểu lý do tại sao lại như vậy, tại sao chúng ta lại sử dụng Alpha và bạn biết đấy, người

10:30.920 --> 10:36.860
dùng sử dụng R nếu bạn muốn sử dụng G, điều đó không thực sự quan trọng vì nó chỉ là màu đen và trắng

10:36.860 --> 10:37.370
.

10:37.370 --> 10:40.760
Nên bạn dùng kênh màu gì cũng được.

10:40.760 --> 10:44.650
Nhưng sau đó bạn sẽ bị mắc kẹt vào một vị trí mà bạn muốn, bạn biết không, tôi chỉ muốn quay

10:44.690 --> 10:50.270
lại Dallas chỉ một cái chạm và sau đó bạn sẽ hoàn toàn bị mắc kẹt vì không có sự kiểm soát như vậy trên nốt nhạc fractal.

10:50.720 --> 10:52.100
Và đó là lý do tại sao chúng tôi đang sử dụng Alpha.

10:52.300 --> 10:55.430
OK, vì vậy tôi nghĩ rằng hy vọng rằng bạn hiểu điều đó ngay bây giờ.

10:55.850 --> 10:57.050
Nhưng hãy nhìn vào điều này.

10:57.050 --> 10:59.540
Bạn biết đấy, chúng tôi đã thêm rất nhiều chi tiết và một nút.

10:59.870 --> 11:07.040
Vì vậy, nếu chúng ta quay trở lại, chúng ta có thể thấy rằng bây giờ vật thể này trông không hoàn hảo như trước đây.

11:07.300 --> 11:10.700
Nó trông có thể hơi mòn và và không có gì.

11:10.700 --> 11:13.430
Vì vậy, trong bài học này, chúng ta đã thực sự tiến xa.

11:13.430 --> 11:14.150
Chúng tôi đã học được rất nhiều điều.

11:14.150 --> 11:15.440
Chúng tôi đã tìm hiểu về Hypercharged.

11:15.710 --> 11:19.460
Chúng tôi đã học cách tạo thêm một chút kết cấu ở đây.

11:19.790 --> 11:25.580
Và trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ tạo ra một vật liệu hoàn toàn mới và có thể chỉnh sửa một chút phần fractal

11:25.580 --> 11:26.120
này.

11:26.360 --> 11:34.190
Nhưng thứ tiếp theo chúng ta sẽ tạo ra là bộ đổ bóng kim loại được chải ở đây mà bạn có thể thấy trong tài liệu tham khảo.

11:34.940 --> 11:38.100
Vì vậy, tôi sẽ gặp bạn trong bài học tiếp theo, nơi chúng ta sẽ cố gắng tạo shader này.

11:38.150 --> 11:38.540
Được rồi.

11:38.540 --> 11:39.200
Cảm ơn đã xem.
