WEBVTT

00:00.520 --> 00:11.240
ตอนนี้เรามีภาพรวมที่ดีเกี่ยวกับสิ่งที่ shaders เป็นพื้นผิวประเภทใดมีขั้นตอนและการถ่ายภาพและสิ่งที่หมายถึงและเรามีฉากของเราตั้งค่า

00:11.250 --> 00:18.870
ลองดำดิ่งลงไปในเนื้อของหลักสูตรนี้เท่าที่การแรเงาดำเนินไปและสร้างเฉดสีเหล่านี้สำหรับกับดัก Ghostbuster

00:18.870 --> 00:23.120
นี้ดังนั้นอย่ามองโครเมี่ยมออกมาและดูบ้าคลั่งในตอนนี้

00:23.340 --> 00:31.470
งั้นลองกระโดดเข้าสู่ Shater นี้ซึ่งเป็นสิ่งที่เราได้สร้างไว้แล้วและสิ่งหนึ่งที่ฉันจะทำเพื่อทำให้ชีวิตของเราง่ายขึ้นทั้งหมดคือการเปิดฟีเจอร์ที่นี่ซึ่งเราสามารถควบคุมมุมมอง

00:31.470 --> 00:38.130
3

00:38.130 --> 00:47.840
มิติของ วิวพอร์ตดังนั้นฉันไม่ต้องย้ายสิ่งนี้ไปด้านข้างอย่างต่อเนื่องจากนั้นนำทางและที่นี่จากนั้นเลื่อนกลับไปด้านบนเพื่อไปที่หน้าต่างการปรับเปลี่ยนแบบ 3 มิติ

00:48.000 --> 00:54.240
และตอนนี้คุณสามารถเห็นได้ว่าฉันสามารถหมุนไปรอบ ๆ

00:54.240 --> 00:58.760
ได้ที่นี่และมันจะปรับปรุงวิวพอร์ตด้านหลังด้วยเพื่อที่ฉันจะได้ไม่ต้องสลับไปมาระหว่างสองมุมมอง

00:58.890 --> 00:59.940
และหลักสูตรนี้

01:00.060 --> 01:07.440
ดังนั้นฉันต้องการลบประวัติในเรื่องนี้เพื่อให้เราสามารถไปที่ Shater

01:07.440 --> 01:12.880
ได้เร็วขึ้นและแท็บที่นี่และสิ่งสำคัญที่ผิดกับสิ่งนี้คือการสะท้อนกลับ

01:13.260 --> 01:15.140
แน่นอนมันสะท้อนแสงเกินไป

01:15.150 --> 01:23.670
ใช่มันเป็น

01:24.090 --> 01:37.050
Tiriel จิต

01:37.050 --> 01:50.080
แต่ถ้าคุณคิดเหมือนโลหะทาสีและพิจารณาทั้งสองพื้นผิวถ้าคุณใช้กล้องจุลทรรศน์โครเมี่ยมชิ้นส่วนของโลหะจะเป็นไปอย่างราบรื่นสวยและวัสดุทาสีจะมีร่องของจังหวะแปรงและ มันจะดูหยาบกร้านมากขึ้นในระดับกล้องจุลทรรศน์ซึ่งระดับกล้องจุลทรรศน์จะส่งผลกระทบต่อวิธีที่แสงกระเด็นจากพื้นผิวนี้และทำให้มันสะท้อนได้อย่างแม่นยำมากขึ้นหรือหยาบกร้าน

01:50.220 --> 02:04.390
คุณสามารถเห็นได้ว่ามันเกือบจะเป็นเหมือนกระจกเงาที่สมบูรณ์แบบเพราะเราสามารถเห็นลูกบอลอ้างอิงเหล่านี้ที่ด้านข้างของวัตถุที่นี่ซึ่งเราสามารถเลือกวัตถุแต่ละชิ้นจากมุมมองอาร์โนลด์

02:04.560 --> 02:10.120
ด้วยการเลือกนั้นฉันจะลบประวัติในอันนั้นด้วยเพื่อที่เราจะได้ง่ายขึ้นนิดหน่อย

02:10.350 --> 02:18.740
ดังนั้นเราจึงต้องการเพิ่มความหยาบและนั่นจะทำให้เราห่างไกล

02:18.740 --> 02:30.500
แต่เราต้องการทำให้สีที่คุณรู้จักมืดมากขึ้นและเราได้รับสวยมากเพียงแค่ปรับสองเล็กน้อย

02:30.620 --> 02:37.400
สิ่งอื่นที่ควรพิจารณาเมื่อเราเริ่มแรเงาสิ่งต่าง ๆ คือพื้นผิวที่เราจะใช้

02:37.400 --> 02:42.680
และเนื่องจากเรารู้ว่าพื้นผิวของขั้นตอนนั้นค่อนข้างทรงพลังและเราไม่จำเป็นต้องไปยังโปรแกรมอื่น

02:42.710 --> 02:44.750
ลองใช้สิ่งเหล่านี้เพื่อเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติม

02:44.900 --> 02:50.930
ดังนั้นถ้าคุณดูที่พื้นผิวของสิ่งนี้มันจะค่อนข้างเรียบและดูสมบูรณ์แบบ

02:50.990 --> 02:57.020
และเมื่อใดก็ตามที่

02:57.020 --> 03:03.340
NCG คุณพยายามที่จะต่อสู้กับความสมบูรณ์แบบอยู่เสมอเพราะเมื่อใดก็ตามที่คุณสร้างพื้นผิวหรือทรงกลมมันจะกลมอย่างสมบูรณ์แบบ

03:03.530 --> 03:11.480
ดังนั้นเราต้องการแยกมันออกมาเล็กน้อยและทำอย่างนั้นเราสามารถเพิ่มมันมีสองวิธีที่เราสามารถทำได้

03:11.480 --> 03:17.130
เราสามารถเริ่มเพิ่มพื้นผิวให้กับแอตทริบิวต์เหล่านี้ได้โดยคลิกที่กล่องตัวตรวจสอบ

03:17.240 --> 03:21.900
สิ่งแรกที่เราลองได้คือเศษส่วนบนความขรุขระ

03:22.070 --> 03:29.500
เพื่อที่จะแยกวิธีผิวของ Scheiner ในบางจุดและหยาบกว่าและอื่น ๆ

03:29.540 --> 03:37.100
ดังนั้นให้คลิกกล่องตัวตรวจสอบนี้และเราได้รับการเปิดโหนดการแสดงผลและเราสามารถลงไปที่เศษส่วนที่นี่และนี่เป็นหนึ่งในคนที่พบบ่อยที่สุดที่ฉันใช้ฉันไม่ค่อยใช้อะไรมากนอกจากเปิดไฟล์และใช้เศษส่วนบางครั้ง

03:37.100 --> 03:51.310
ฉันจะใช้เสียงรบกวน แต่ก็ไม่ค่อยมีประโยชน์สำหรับทางลาด

03:51.410 --> 03:55.280
แต่ส่วนใหญ่ฉันไม่ได้ใช้สิ่งเหล่านี้จริงๆ

03:55.430 --> 03:56.770
นอกจากเศษส่วนคุณจะได้รับ

03:56.770 --> 04:01.100
คุณได้เศษส่วนมากมายและนั่นคือสิ่งที่คุณจะได้เรียนรู้ในบทเรียนนี้และบทเรียนต่อไป

04:01.220 --> 04:02.510
มันหลากหลายมาก

04:02.510 --> 04:08.060
คลิกที่นั่นแล้วเราจะเห็นว่ามีบางอย่างเกิดขึ้น แต่เราไม่สามารถบอกได้ว่าอะไร

04:08.240 --> 04:14.930
ดังนั้นเราต้องแยกเศษส่วนนี้ออกเพื่อให้เราสามารถเห็นพื้นผิวได้ถ้าเรารีคลิชที่นี่เราสามารถเห็นคุณรู้ว่ามันเป็นสีดำและสีขาวและมีสิ่งต่าง ๆ เกิดขึ้นน้อยลง แต่เราไม่เห็นจริง

04:15.440 --> 04:21.950
ๆ ที่นี่เพราะมันถูกนำไปใช้ .

04:22.130 --> 04:28.730
ดังนั้นเพื่อให้เราเห็นว่าเราจำเป็นต้องเปิดเฉดสีมากเกินไปและเฉดสีมากเกินไปเป็นสิ่งใหม่ที่เรายังไม่ได้เปิดและนี่คือปุ่มเล็ก ๆ

04:28.730 --> 04:35.480
น้อย ๆ ที่นี่และเราคลิกที่จะเปิดหน้าต่างใหม่

04:35.510 --> 04:42.080
แตกต่างกันเล็กน้อยเพราะฉันปิดหน้าต่างบางบานที่ฉันไม่ได้ใช้บ่อย

04:42.130 --> 04:48.310
คุณสามารถเข้าไปที่นี่และคลิก Xs เหล่านี้และปิดสิ่งที่คุณไม่ต้องการและเปิดมันกลับมาที่นี่

04:48.350 --> 04:55.650
เช่นฉันเชื่อว่าฉันได้ปิดตัวแสดงวัสดุเพื่อที่ฉันจะได้รับมันกลับมาและเราสามารถเทียบท่านั้นในหน้าต่างนี้

04:56.380 --> 05:07.900
อย่างนั้นและฉันเชื่อว่านี่อาจใกล้เคียงกับมุมมองเริ่มต้น แต่ฉันชอบที่จะเห็นในมุมมองจริงที่เรากำลังทำอยู่และเราอาจมีเนื้อหาเพิ่มเติมในภายหลัง

05:07.900 --> 05:13.570
ดังนั้นฉันจึงปิดตัวลง แต่คุณสามารถกลับไปที่สิ่งเหล่านั้นทั้งหมดที่นี่แล้วเทียบท่าในหน้าต่างนี้หากคุณต้องการ

05:13.570 --> 05:19.550
คุณสามารถเทียบท่านี้ในพอร์ตมุมมองถัดจากวิวพอร์ตนั่นคือ

05:19.780 --> 05:25.230
แต่สำหรับจุดประสงค์ของเราฉันจะเปิดทิ้งไว้เพื่อที่เราจะได้เลื่อนไปรอบ ๆ เพื่อที่เราจะได้เห็นทุกอย่าง

05:25.330 --> 05:30.400
ลองมาดูกันว่าเราสามารถแยกเศษส่วนที่นี่ได้อย่างไรเพราะเรามองไม่เห็น

05:30.670 --> 05:39.130
ดังนั้นสิ่งที่เราต้องการทำคือทำแผนที่ Shater ที่เราสร้างขึ้นในหน้าต่างนี้ที่นี่และเพื่อทำสิ่งที่เราต้องเลือกวัตถุและเราต้องคลิกปุ่มเล็ก ๆ

05:39.130 --> 05:47.530
ตรงนี้ที่มีวัสดุกราฟบนวัตถุที่เลือกดังนั้นเราจึงมี วัตถุของเราเลือก

05:47.650 --> 05:49.370
ลองวาดกราฟวัสดุเหล่านั้น

05:49.390 --> 06:00.360
ดังนั้นสำหรับวัตถุประสงค์ของเราสิ่งที่เราจัดการกับจนถึงตอนนี้เป็นเพียงแค่วัตถุนี้และแสดงข้อมูลทั้งหมดที่เราได้เห็นที่นี่แล้วในลักษณะที่แตกต่าง

06:00.490 --> 06:11.990
และเราสามารถเห็นการเชื่อมต่ออินพุทและการเชื่อมต่อเอาท์พุตและมันอาจดูค่อนข้างซับซ้อนตอนนี้ แต่ในความเป็นจริงคุณได้เห็นสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดแล้ว

06:12.100 --> 06:15.490
มันเพิ่งจะแสดงที่แตกต่างกันเล็กน้อยที่นี่และแอตทริบิวต์ Ed ..

06:15.760 --> 06:22.050
ดังนั้นนี่เป็นอีกวิธีหนึ่งในการมองเห็นสิ่งนี้และเลือกโหนดที่แตกต่างกันอย่างรวดเร็ว

06:22.120 --> 06:24.260
แต่ละสิ่งเหล่านี้เรียกว่าโหนด

06:24.400 --> 06:32.980
เศษส่วนก็จะถูกส่งเข้าไปในความหยาบและเศษส่วนนั้นมีโหนดการจัดวางพื้นผิวแบบ

06:33.130 --> 06:45.630
2D และนั่นก็บอกว่าโดยทั่วไปเฮ้พื้นผิวนี้จะถูกวางลงบนคุณในวิธีที่แน่นอนจะทำซ้ำหลายครั้งมันจะเป็น มิเรอร์มันจะไปรู้อะไรอีก

06:45.760 --> 06:55.540
ดังนั้นมันจึงดูซับซ้อนกว่าที่เป็นอยู่และคุณได้เห็นข้อมูลทั้งหมดแล้ว แต่ในรูปแบบที่แตกต่างกันดังนั้นอย่าสับสนกับมุมมองนี้หรือเคย

06:55.990 --> 07:01.240
ดังนั้นด้วยการเลือกนั้นเราสามารถขึ้นไปที่ปุ่มเล็ก

07:01.300 --> 07:06.660
ๆ นี้ในมุมมองอาร์โนลด์และแยกพื้นผิวนั้นซึ่งเป็นเหมือนเครื่องช่วยชีวิตเพราะนี่คือสิ่งใหม่กว่า

07:06.730 --> 07:08.580
พวกเขาไม่ได้มีสิ่งนี้ตลอดไป

07:08.580 --> 07:13.280
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเห็นสิ่งที่เรากำลังทำกับพื้นผิวเศษส่วน

07:13.480 --> 07:26.820
และถ้าเราสามารถเปิดและปิดที่นี่และสิ่งสำคัญที่เราต้องการพิจารณาคือเมื่อเราส่งเศษส่วนที่คุณรู้และมันเป็นภาพขาวดำ

07:27.160 --> 07:34.120
หากคุณสังเกตเห็นอย่างใกล้ชิดที่นี่จริง ๆ แล้วมันไม่ได้ส่งออกสี แต่อัลฟาเพราะความหยาบ

07:34.120 --> 07:40.940
specular จะยอมรับเพียงหนึ่งค่าและสีที่รวมกันของสีแดงสีเขียวและสีน้ำเงิน

07:40.960 --> 07:45.760
ดังนั้นเมื่อคุณพยายามที่จะออกสีมันกำลังมองหาสามสิ่งที่จะส่งออกเป็น

07:45.760 --> 07:56.020
แต่เนื่องจากความหยาบของค่าหนึ่งเราสามารถเห็นได้โดยตัวเลื่อนบนตัว shader เองมันจึงไม่เหมือนกับค่าสี

07:56.020 --> 08:00.000
นี่จะมีอาร์ กรัม เป็น แต่นี่คือค่าเดียวที่ถูกต้อง

08:00.130 --> 08:01.960
เช่นเดียวกับความหยาบจะเป็นค่าเดียว

08:01.960 --> 08:05.680
ดังนั้นมันจึงแสดงผลอัลฟ่าและอัลฟา

08:05.680 --> 08:11.240
หากคุณไม่คุ้นเคยกับภาพและ Photoshop และสิ่งที่อัลฟ่านั้นหมายถึงความโปร่งใส

08:11.310 --> 08:17.240
ดังนั้นอัลฟาจึงถูกตีความว่าเป็นความหยาบ

08:17.460 --> 08:21.940
แต่อัลฟ่านั้นเป็นสีขาวบริสุทธิ์

08:21.940 --> 08:28.240
โดยทั่วไปคุณรู้ว่าเรากำลังดูภาพขาวดำ แต่ใช้อัลฟ่า

08:28.250 --> 08:31.280
ดังนั้นมันจึงไม่ได้ทำสิ่งที่เราต้องการจะทำ

08:31.280 --> 08:40.610
เราต้องการใช้ข้อมูลสีที่เราสามารถแมปได้ในรถยนต์และเลือกหนึ่งในสามช่องทางนี้

08:40.820 --> 08:43.470
และทันทีที่เราทำเช่นนั้นคุณจะเห็นการอัปเดตนี้

08:43.820 --> 08:47.090
และตอนนี้เราจะได้เห็นผลของความขรุขระของเศษส่วน

08:47.090 --> 09:01.020
ดังนั้นข้อเสียอย่างหนึ่งของการใช้เพียงช่องทางเดียวคือเราไม่สามารถเข้าถึงการควบคุมทั่วโลกเพื่อเพิ่มหรือลดช่องทางนี้

09:01.340 --> 09:13.440
แต่ถ้าเราใช้อัลฟ่าและเราแค่ไพพ์อัลฟ่าแล้วก็จะกลับไปไม่สามารถมองเห็นได้ แต่ถ้าเราไพพ์นั้นและเรามีอัลฟ่าเหล่านี้อีกครั้งและอัลฟ่าออฟเซ็ตตัวควบคุม

09:13.520 --> 09:16.480
ดังนั้นถ้าเราใช้นี่เป็นกุญแจสำคัญที่นี่

09:16.490 --> 09:20.020
โปรดจำไว้ว่าอัลฟ่านี้คือความส่องสว่างเมื่อมันคลิก

09:20.030 --> 09:29.810
และโดยทั่วไปจะบอกว่าเฮ้ใช้ช่องอัลฟ่าหรือใช้ความส่องสว่างของช่องสำหรับอัลฟา

09:29.810 --> 09:34.820
ดังนั้นเพราะมันเป็นแค่ขาวดำคุณก็แค่คัดลอกข้อมูลสีทั้งหมดนี้เพราะไม่มีสีคุณแค่รู้ค่าตั้งแต่ 0 ถึง

09:35.000 --> 09:39.380
1

09:39.380 --> 09:41.430
ตอนนี้มันกำลังนำเข้าสู่อัลฟ่า

09:41.450 --> 09:44.260
นั่นเป็นกลอุบายที่ต้องทำที่นี่

09:44.270 --> 10:00.360
และสาเหตุที่เราใช้อัลฟ่าไม่ใช่แค่ช่องของเราหรือเป็นช่องสีเขียวหรือช่องสีฟ้าเพราะเรามีแถบเลื่อนสองอันตรงนี้และเราสามารถควบคุมได้ด้วยการควบคุมเอฟเฟกต์ของพื้นผิวนี้

10:00.590 --> 10:06.310
ในกรณีที่เราใช้ช่องสีแดงไม่มีคุณรู้ว่าตัวควบคุมช่องสีแดงที่นี่

10:06.350 --> 10:06.880
ขวา.

10:07.070 --> 10:10.580
นั่นคือสาเหตุที่เราต้องใช้ช่องอัลฟาสำหรับเศษส่วน

10:10.580 --> 10:16.010
และฉันรู้ว่าอาจดูซับซ้อนเล็กน้อย

10:16.010 --> 10:24.680
แต่คุณรู้ว่าอ่านดูสร้างสิ่งนี้ด้วยตัวคุณเองตามเพื่อให้คุณฝังใจในใจของคุณเพราะสิ่งนี้จะเกิดขึ้นอีกครั้งและอีกครั้งและ fractals เป็นสิ่งที่ใช้บ่อย

10:24.680 --> 10:30.150
ดังนั้นคุณต้องการที่จะรู้สึกสบายใจกับการทำความเข้าใจว่าทำไมในกรณีนี้เราถึงใช้อัลฟ่า

10:30.350 --> 10:34.880
และคุณรู้ว่าคุณใช้ใช้ R ถ้าคุณต้องการใช้ g

10:34.910 --> 10:37.420
มันไม่สำคัญเพราะมันเป็นแค่ขาวดำ

10:37.460 --> 10:40.060
ดังนั้นเราจะใช้สีอะไร

10:40.160 --> 10:40.760
ไม่เป็นไร.

10:40.760 --> 10:43.840
แต่คุณจะติดอยู่ในตำแหน่งที่คุณรู้ว่าอะไร

10:43.840 --> 10:50.490
ฉันแค่ต้องการหมุนมันกลับเป็นเพียงแค่การสัมผัสจากนั้นคุณก็จะติดอยู่อย่างสมบูรณ์เพราะไม่มีการควบคุมเช่นนั้นในบันทึกเศษส่วน

10:50.810 --> 10:52.170
และนั่นคือเหตุผลที่เราใช้อัลฟ่า

10:52.280 --> 10:53.330
ตกลง.

10:53.330 --> 10:55.660
ดังนั้นฉันคิดว่าตอนนี้เข้าใจอย่างสุดซึ้งแล้ว

10:55.880 --> 10:57.030
แต่ดูที่นี่

10:57.050 --> 10:59.730
คุณรู้ไหมว่าเราเพิ่มรายละเอียดมากมายและอีกหนึ่งโหนด

10:59.930 --> 11:03.800
ดังนั้นถ้าเรากลับไปเราจะเห็นว่า

11:03.800 --> 11:07.340
ตอนนี้วัตถุนี้ดูไม่สมบูรณ์แบบเหมือนที่เคยทำมาก่อน

11:07.370 --> 11:10.700
มันอาจจะดูเก่าไปหน่อย

11:10.700 --> 11:16.100
ดังนั้นในบทเรียนนี้เราได้ไปไกลมากเราได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับการจำศีลเราเรียนรู้วิธีการสร้างพื้นผิวเล็ก ๆ

11:16.100 --> 11:22.880
น้อย ๆ ที่นี่และในบทเรียนถัดไปเราจะสร้างเนื้อหาใหม่ทั้งหมดและอาจปรับแต่งสิ่งนี้

11:22.880 --> 11:26.220
ความจริงเล็กน้อย

11:26.420 --> 11:34.690
แต่สิ่งต่อไปที่เรากำลังจะสร้างคือ shader แปรงโลหะที่นี่ที่คุณสามารถดูได้ในการอ้างอิง

11:35.000 --> 11:38.240
ดังนั้นฉันจะเห็นในบทเรียนถัดไปที่เราพยายามสร้าง Shater นี้

11:38.240 --> 11:38.530
เอาล่ะ

11:38.540 --> 11:39.170
ขอบคุณที่รับชม.
