WEBVTT

00:00.520 --> 00:07.980
Acum, că avem o imagine de ansamblu bună despre ce shadere sunt ce tip de texturi există procedural și fotografic și

00:07.980 --> 00:11.240
ce înseamnă asta și că avem scena noastră înființată.

00:11.250 --> 00:18.870
Să ne aruncăm în carnea acestui curs în măsura în care umbrirea merge și de a crea aceste shaders pentru acest capcane Ghostbuster

00:18.870 --> 00:23.120
astfel încât nu arata toate cromat afară și nebun cautati chiar acum.

00:23.340 --> 00:31.470
Deci, să mergem în acest Shater, care este cel pe care l-am creat deja, și un lucru pe care o voi face pentru a ne face viața

00:31.470 --> 00:38.130
mai ușoară este de a activa într-adevăr o trăsătură aici, care este de fapt, putem controla vizualizarea 3D a astfel încât nu

00:38.130 --> 00:42.840
trebuie să mișc în mod constant acest lucru în lateral și apoi să navighez

00:42.840 --> 00:47.840
și apoi să mut acest lucru înapoi, astfel încât să pot merge la manipularea ferestrei 3-D.

00:48.000 --> 00:54.240
Și acum puteți vedea că mă pot roti de fapt în jurul valorii de aici și va actualiza, de asemenea, portul

00:54.240 --> 00:58.760
de vizualizare din spatele ei, astfel încât nu trebuie să trec între aceste două vederi.

00:58.890 --> 00:59.940
Și cursul ăsta.

01:00.060 --> 01:07.440
Aș vrea să șterg istoria în acest sens, astfel încât să putem ajunge la Shater mult mai repede, iar tabelele de

01:07.440 --> 01:12.880
aici și cel mai important lucru care nu este în regulă este, bineînțeles, reflectarea.

01:13.260 --> 01:15.140
Este prea reflexiv, desigur.

01:15.150 --> 01:23.670
Da, e un psihiatru Tiriel Dar dacă te gândești la fel ca un metal pictat și ia în considerare cele

01:24.090 --> 01:31.680
două suprafețe dacă ai folosi un crom metalic de microscop, metalul va fi destul de neted și

01:31.680 --> 01:37.050
un material pictat va avea toate canelurile perie și va arăta mult

01:37.050 --> 01:45.000
mai aspru, la nivel microscopic, că nivelul microscopic influențează efectiv modul în care lumina se învârte de pe această

01:45.000 --> 01:50.080
suprafață și o face să reflecte foarte precis sau mai mult.

01:50.220 --> 01:57.060
Deci, puteți vedea că este aproape o oglindă perfectă deoarece putem vedea aceste bile de referință

01:57.060 --> 02:04.390
în partea laterală a obiectului aici, pe care putem de asemenea să selectăm obiecte individuale din vizualizarea randamentului Arnold.

02:04.560 --> 02:09.120
Deci, cu asta selectați că voi șterge, de asemenea, istoria pe acel astfel încât să putem ajunge la ea

02:09.120 --> 02:10.120
puțin mai ușor.

02:10.350 --> 02:18.740
Așadar, dorim să creștem rugozitatea și asta ne va face destul de departe.

02:18.740 --> 02:28.130
Dar, de asemenea, dorim să facem culoarea pe care o cunoașteți mult mai întunecată și deja am ajuns destul de departe doar

02:28.190 --> 02:30.500
cu cele două mici ajustări.

02:30.620 --> 02:37.400
Alt lucru pe care trebuie să-l luăm în considerare odată ce începem să umbli lucrurile sunt texturile pe care le vom folosi.

02:37.400 --> 02:42.680
Și din moment ce știm că texturile procedurale sunt destul de puternice și nu trebuie să continuăm cu niciun alt program.

02:42.710 --> 02:44.750
Să le folosim pentru a adăuga mai multe detalii.

02:44.900 --> 02:50.930
Deci, dacă te uiți la suprafața acestui lucru, e destul de netedă și arată perfect.

02:50.990 --> 02:57.020
Și oricând, NCG încearcă întotdeauna să lupte împotriva perfecțiunii, pentru că ori de câte ori creați

02:57.020 --> 03:03.340
o suprafață sau o sferă, va fi perfect rotundă, iar shaderele și texturile vor fi întotdeauna perfecte.

03:03.530 --> 03:11.030
Așadar, vrem să distrugem puțin acest lucru și, pentru a face acest lucru, putem adăuga că există câteva moduri diferite în care putem face acest

03:11.030 --> 03:11.480
lucru.

03:11.480 --> 03:17.130
Am putea să adăugăm texturi la aceste atribute făcând clic pe caseta de verificare.

03:17.240 --> 03:21.900
Primul pe care l-am putea încerca este un fractal al rugozității.

03:22.070 --> 03:29.500
Așa că se va rupe modul în care suprafața este probabil Scheiner în unele locuri și mai rugoase și altele.

03:29.540 --> 03:37.100
Deci, haideți să faceți clic pe această casetă de verificare și vom obține nodul de redare deschis și putem merge în jos la

03:37.100 --> 03:44.390
fractal aici și acesta este unul dintre cele mai frecvente pe care le folosesc Eu rareori folosesc destul de mult altceva în afară

03:44.400 --> 03:51.310
de deschiderea unui fișier și folosind fractale Uneori, Voi folosi zgomotul, dar nu într-adevăr rampa este, de asemenea, foarte util.

03:51.410 --> 03:55.280
Dar, în cea mai mare parte, nu folosesc niciunul din acestea.

03:55.430 --> 03:56.770
Pe lângă fractal puteți obține.

03:56.770 --> 04:01.100
Puteți obține o mulțime de fractal și asta este ceea ce veți învăța în această lecție și în următoarea.

04:01.220 --> 04:02.510
Este foarte versatil.

04:02.510 --> 04:08.060
Faceți clic astfel și vedem că sa întâmplat ceva, dar nu putem spune cu adevărat ce.

04:08.240 --> 04:14.930
Așa că trebuie să izolam acest fractal, astfel încât să vedem textura dacă vom reichlich aici vă putem vedea că știți că este alb-negru și

04:15.440 --> 04:19.580
că se întâmplă mai puține lucruri, dar nu putem chiar să vedem asta aici pentru că

04:20.030 --> 04:21.950
este aplicată canalului de rugozitate .

04:22.130 --> 04:28.730
Deci, pentru ca noi sa vedem ca trebuie sa deschidem hiper-umbra si hiper-umbra este ceva nou pe care nu l-am deschis

04:28.730 --> 04:35.480
pana acum si este acest buton mic aici si click pe care va deschide o fereastra noua si harbourside-ul tau ar putea

04:35.510 --> 04:40.670
arata un pic diferit pentru că am închis câteva ferestre pe care nu le folosesc de

04:41.060 --> 04:42.080
multe ori.

04:42.130 --> 04:48.310
Puteți intra aici și faceți clic pe acești X și închideți ceea ce nu doriți și deschideți-le înapoi aici.

04:48.350 --> 04:53.360
Ca de exemplu, cred că am închis vizualul materialului, așa că am reușit să-l iau înapoi și

04:53.360 --> 04:55.650
am putea să-l astupăm în această fereastră.

04:56.380 --> 05:03.850
În acest fel și cred că acest lucru ar putea fi mai aproape de ceea ce este viziunea implicită, dar îmi place să o văd în viziunea

05:03.850 --> 05:07.900
reală pe care o facem și am putea avea mai multe materiale mai târziu.

05:07.900 --> 05:12.180
Așa că am închis-o, dar poți să te întorci la toate aceste lucruri chiar aici și apoi să le

05:12.190 --> 05:13.570
așezi în această fereastră dacă vrei.

05:13.570 --> 05:19.550
Puteți, de asemenea, să andocați acest lucru în portul de vizualizare chiar lângă fereastra de vizualizare care este.

05:19.780 --> 05:25.230
Dar pentru scopurile noastre o voi lăsa deschisă, astfel încât să putem glisa acest lucru astfel încât să vedem totul.

05:25.330 --> 05:30.400
Să aruncăm o privire la modul în care putem izola fractalul aici, pentru că nu îl putem vedea.

05:30.670 --> 05:39.130
Deci, ceea ce dorim să facem este să cartografiați Shater-ul pe care l-am creat în această fereastră aici și pentru a face acest lucru trebuie să avem un

05:39.130 --> 05:44.500
obiect selectat și trebuie să faceți clic pe acest buton mic chiar aici, care are materiale grafice

05:44.500 --> 05:47.530
pe obiecte selectate, așa că avem obiectul nostru selectat.

05:47.650 --> 05:49.370
Să arătăm aceste materiale.

05:49.390 --> 05:55.060
Așadar, pentru scopurile noastre, ceea ce ne-am ocupat până acum a fost doar acest obiect și

05:55.090 --> 06:00.360
arată toate informațiile pe care le-am văzut deja aici ca afișând într-un mod diferit.

06:00.490 --> 06:08.680
Și putem vedea conexiunile de intrare și conexiunile de ieșire și ar putea părea destul de complicat chiar acum, dar

06:08.680 --> 06:11.990
în realitate ați văzut deja toate acestea.

06:12.100 --> 06:15.490
Este doar afișat puțin diferit aici și atributul Ed ..

06:15.760 --> 06:22.050
Deci, aceasta este doar o altă modalitate de a vizualiza vizual aceste lucruri și un pic mai rapid selectați noduri diferite.

06:22.120 --> 06:24.260
Fiecare dintre aceste lucruri se numește un nod.

06:24.400 --> 06:32.980
Și așa, în principiu, fractalul este introdus în rugozitate, iar fractalul are un nod de plasare a texturii 2D și care

06:33.130 --> 06:41.470
în principiu spune că această textura va fi plasată pe voi într-un anumit fel se va repeta atât de multe ori

06:41.470 --> 06:45.630
va fi oglindă că o să știi ce altceva.

06:45.760 --> 06:50.770
Deci, pare mai complicat decât este și ați văzut deja toate aceste informații, dar doar într-un

06:50.770 --> 06:55.540
alt format, astfel încât să nu fiți prea copleșiți de această viziune încă sau vreodată.

06:55.990 --> 07:01.240
Deci, cu acest lucru selectat, putem să mergem la acest buton mic din vizualizarea Arnold și

07:01.300 --> 07:06.660
să izolam acea textura care este ca un salvator, pentru că acesta este un lucru mai nou.

07:06.730 --> 07:08.580
Ei nu au avut acest lucru pentru totdeauna.

07:08.580 --> 07:13.280
Deci, acum vedem ce facem cu textura fractală.

07:13.480 --> 07:22.990
Și dacă reușim să ne întoarcem aici și cel mai important lucru pe care vrem să-l luăm în considerare este când ne-am pipăit

07:22.990 --> 07:26.820
în acest fractal știi și este o imagine alb-negru.

07:27.160 --> 07:34.120
Dacă observați cu atenție aici, nu este de fapt rezultatul culorii, ci Alpha, deoarece rugozitatea speculară

07:34.120 --> 07:40.940
va accepta doar o valoare, iar culoarea este combinată de verde roșu și albastru.

07:40.960 --> 07:45.760
Deci, atunci când încercați să ieșiți o culoare, căutați trei lucruri de ieșire în.

07:45.760 --> 07:55.420
Dar pentru că rugozitatea unei singure valori pe care o vedem prin glisorul de pe shader în sine nu este ca valoarea

07:55.420 --> 07:56.020
culorii.

07:56.020 --> 08:00.000
Aceasta ar fi R. G. dar aceasta este o singură valoare corectă.

08:00.130 --> 08:01.960
Așa cum duritatea va fi o singură valoare.

08:01.960 --> 08:05.680
Deci, este de ieșire Alpha și alfa alfa.

08:05.680 --> 08:11.240
Dacă nu sunteți familiarizați cu imaginile și cu Photoshop și cu tot felul de lucruri, Alpha înseamnă transparență.

08:11.310 --> 08:17.240
Deci, alfa este interpretat ca rugozitate.

08:17.460 --> 08:21.940
Dar alfa este pur alb.

08:21.940 --> 08:28.240
Practic știi că privim o imagine alb-negru, dar folosește alfa.

08:28.250 --> 08:31.280
Deci, nu chiar face ce vrem să facă.

08:31.280 --> 08:39.620
Vrem să folosim informațiile de culoare pe care le-am putea cartografia doar în mașină și să alegem unul dintre aceste

08:39.620 --> 08:40.610
trei canale.

08:40.820 --> 08:43.470
Și imediat ce vom face asta, veți putea vedea această actualizare.

08:43.820 --> 08:47.090
Și acum vedem că efectul fractal al rugozității.

08:47.090 --> 08:56.120
Deci, un dezavantaj al utilizării unui singur canal este că nu avem acces la un fel de

08:56.120 --> 09:01.020
controale globale pentru a mări sau micșora acest canal.

09:01.340 --> 09:07.880
Dar dacă vom folosi Alpha și vom conduce Alpha și din nou se va întoarce să nu poată fi vizibilă, dar

09:07.880 --> 09:13.440
dacă vom conduce acest lucru și de fapt avem aceste alfa din nou și Alpha offset controale.

09:13.520 --> 09:16.480
Deci, dacă folosim acest lucru, este cheia aici.

09:16.490 --> 09:20.020
Amintiți-vă că Alpha este luminanța când faceți clic pe ea.

09:20.030 --> 09:29.810
Și că, în esență, se va spune că folosiți canalul alfa sau folosiți luminanța canalului pentru alfa.

09:29.810 --> 09:34.820
Deci, pentru că este doar alb-negru, practic doar copiați toate aceste informații de culoare, deoarece nu

09:35.000 --> 09:39.380
există nici o culoare, ci doar o valoare de la 0 la 1.

09:39.380 --> 09:41.430
Asta este în acest Alpha acum.

09:41.450 --> 09:44.260
Deci asta e genul de truc pe care să-l faci aici.

09:44.270 --> 09:50.960
Iar motivul pentru care folosim Alpha și nu numai canalul nostru sau canalul verde sau

09:50.960 --> 09:58.610
canalul albastru este pentru că avem aici acești doi glisoare și putem controla cu un singur efect

09:58.670 --> 10:00.360
efectul acestei texturi.

10:00.590 --> 10:06.310
Dacă, dacă folosim canalul roșu, nu există un controler de canal roșu aici.

10:06.350 --> 10:06.880
Dreapta.

10:07.070 --> 10:10.580
De aceea trebuie să folosim canalul alfa pentru fractal.

10:10.580 --> 10:16.010
Și știu că s-ar părea puțin cam complicat, dar știți că citiți urmăriți acest lucru creați-vă și urmați-vă, astfel

10:16.010 --> 10:21.220
încât să vă îngreuiți acest lucru în mintea voastră, deoarece acest lucru va veni din nou și din nou

10:21.590 --> 10:24.680
și fractalii sunt ceva care este folosit destul de des.

10:24.680 --> 10:30.150
Deci, vrei să te simți confortabil cu înțelegerea de ce este cazul de ce folosim Alpha.

10:30.350 --> 10:34.880
Și știi că folosești R, dacă vrei să folosești g.

10:34.910 --> 10:37.420
Nu contează cu adevărat pentru că este doar alb-negru.

10:37.460 --> 10:40.060
Deci, ce culoare vom folosi.

10:40.160 --> 10:40.760
E in regula.

10:40.760 --> 10:43.840
Dar atunci vei fi blocat într-o poziție în care ești ca și cum știi ce.

10:43.840 --> 10:48.770
Vreau doar să-l apelez la o simplă atingere și apoi vei fi complet blocat pentru că nu există nici un fel

10:48.770 --> 10:50.490
de control ca în nota fractală.

10:50.810 --> 10:52.170
Și de aceea folosim Alpha.

10:52.280 --> 10:53.330
O.K.

10:53.330 --> 10:55.660
Deci, cred că înțeleg groaznic asta acum.

10:55.880 --> 10:57.030
Dar uitați-vă la asta.

10:57.050 --> 10:59.730
Știți că am adăugat o tonă de detaliu și un nod.

10:59.930 --> 11:03.800
Dacă ne întoarcem, putem vedea asta.

11:03.800 --> 11:07.340
Acum acest obiect nu arata perfect ca si inainte.

11:07.370 --> 11:10.700
Se pare că este puțin uzat și ce nu.

11:10.700 --> 11:16.100
Deci, în această lecție am plecat cu adevărat de departe am învățat multe despre care am învățat

11:16.100 --> 11:22.880
despre hibernare am învățat cum să creăm o textura puțin mai mult aici și în următoarea lecție vom crea un material

11:22.880 --> 11:26.220
complet nou și vom putea schimba acest lucru fapt puțin.

11:26.420 --> 11:34.690
Dar următorul lucru pe care îl vom crea este acest shader de metal de perie aici, pe care îl puteți vedea în referință.

11:35.000 --> 11:38.240
Așa că o să văd în următoarea lecție unde încercăm să creăm acest Shater.

11:38.240 --> 11:38.530
In regula.

11:38.540 --> 11:39.170
Multumesc pentru vizionare.
