﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editada em https://subtitletools.com

00:00:00.520 --> 00:00:07.980
Agora que temos uma boa visão do que shaders são o tipo de texturas

00:00:07.980 --> 00:00:11.240
fotográfico e o que é que significa e nós temos a minha vez configurar.

00:00:11.250 --> 00:00:18.870
Vamos mergulhar neste curso, o mesmo para isso e criar estes shaders para este Ghostbuster

00:00:18.870 --> 00:00:23.120
sétima vez para todos.

00:00:23.340 --> 00:00:31.470
Então, vamos saltar para este Shater, que é o que nós já fizemos e uma coisa que eu

00:00:31.470 --> 00:00:38.130
em que o mesmo pode ser feito?

00:00:38.130 --> 00:00:42.840
a visualização em 3D da janela de visualização para que eu não tenha um movimento de movimentação para o lado e em seguida, navegue

00:00:42.840 --> 00:00:47.840
e aqui e, em seguida, mover esta de volta para o que eu posso para ir para uma janela 3-D handling.

00:00:48.000 --> 00:00:54.240
E agora você pode ver que eu realmente pode girar em torno de aqui e que também vai atualizar uma janela atrás

00:00:54.240 --> 00:00:58.760
-lo para que eu não estou tendo que alternar entre os dois pontos de vista.

00:00:58.890 --> 00:00:59.940
E este curso.

00:01:00.060 --> 00:01:07.440
Então, o que veio para o Shater muito mais rápido e como guias

00:01:07.440 --> 00:01:12.880
to aqui ea principal coisa que há de errado com isso é, naturalmente, a reflexão.

00:01:13.260 --> 00:01:15.140
É muito reflexivo é claro.

00:01:15.150 --> 00:01:23.670
Sim, é um Tiriel mental, mas você pensa sobre um metal pintado e considerando como duas superfícies

00:01:24.090 --> 00:01:31.680
se você usou um microscópio cromo de metal é muito suave e um material pintado é

00:01:31.680 --> 00:01:37.050
vai ter todas as ranhuras do traço do pincel e vai olhar muito mais àspera em uma microscópica

00:01:37.050 --> 00:01:45.000
nível que nível microscópico, na verdade impactos como os saltos luz fora desta superfície e torna

00:01:45.000 --> 00:01:50.080
refletir com muita precisão ou mais ou menos.

00:01:50.220 --> 00:01:57.060
Então você pode ver que é quase como um espelho perfeito, porque podemos ver essas bolas de referência no lado

00:01:57.060 --> 00:02:04.390
do objeto aqui que também pode selecionar objetos individuais do Arnold prestam vista.

00:02:04.560 --> 00:02:09.120
Então, com isso escolha que eu também estou indo para excluir o histórico em que um, para que possamos chegar a ele um pouco

00:02:09.120 --> 00:02:10.120
Mais fácil.

00:02:10.350 --> 00:02:18.740
E por isso queremos aumentar a rugosidade e que vai nos levar muito longe.

00:02:18.740 --> 00:02:28.130
Mas também queremos fazer a cor que você sabe muito mais escuro e já ficou muito longe apenas

00:02:28.190 --> 00:02:30.500
com esses dois pequenos ajustes.

00:02:30.620 --> 00:02:37.400
Então a outra coisa a considerar quando começamos sombreamento coisas são as texturas que vamos usar.

00:02:37.400 --> 00:02:42.680
E, como sabemos texturas processuais são muito poderoso e não temos para ir para qualquer outro programa.

00:02:42.710 --> 00:02:44.750
Vamos usar aqueles para adicionar mais detalhes.

00:02:44.900 --> 00:02:50.930
Então, se você olhar para a superfície dessa coisa que é bastante suave e parece tipo de perfeito.

00:02:50.990 --> 00:02:57.020
E qualquer momento NCG você está sempre tentando lutar contra a perfeição, porque sempre que você criar uma superfície

00:02:57.020 --> 00:03:03.340
ou uma esfera que vai ser perfeitamente redonda e os shaders e texturas são sempre vai ser perfeito.

00:03:03.530 --> 00:03:11.030
Então, nós queremos quebrar esse cima um pouco e para isso podemos acrescentar que há um par de maneiras diferentes

00:03:11.030 --> 00:03:11.480
poderíamos fazê-lo.

00:03:11.480 --> 00:03:17.130
Poderíamos começar a adicionar texturas para esses atributos clicando na caixa de verificador.

00:03:17.240 --> 00:03:21.900
O primeiro que podemos tentar é um fractal sobre a rugosidade.

00:03:22.070 --> 00:03:29.500
Então, que vai quebrar-se como a superfície é talvez Scheiner em alguns pontos e mais ásperas e outros.

00:03:29.540 --> 00:03:37.100
Então, vamos clique nesta caixa de verificador de e nós temos o nó tornar aberta e nós podemos ir para baixo a estrutura fractal aqui e

00:03:37.100 --> 00:03:44.390
este é um dos mais comuns que eu uso Eu raramente usar praticamente qualquer outra coisa além de abertura

00:03:44.400 --> 00:03:51.310
um arquivo e usando fractais Às vezes eu vou usar barulho mas não realmente rampa também é muito útil.

00:03:51.410 --> 00:03:55.280
Mas para a maior parte eu realmente não usar qualquer um destes.

00:03:55.430 --> 00:03:56.770
Além fractal você pode começar.

00:03:56.770 --> 00:04:01.100
Você pode obter um lote de fractal e é isso que você vai aprender nesta lição e na próxima.

00:04:01.220 --> 00:04:02.510
É muito versátil.

00:04:02.510 --> 00:04:08.060
Então clique isso e podemos ver que algo aconteceu, mas não podemos realmente dizer o que.

00:04:08.240 --> 00:04:14.930
Então, precisamos isolar este fractal para que possamos realmente ver a textura se Reichlich aqui podemos ver

00:04:15.440 --> 00:04:19.580
você sabe que é preto e branco e há menos coisas acontecendo, mas não podemos realmente ver que aqui porque

00:04:20.030 --> 00:04:21.950
que está a ser aplicado ao canal de rugosidade.

00:04:22.130 --> 00:04:28.730
Portanto, para nós a ver que precisamos abrir-se à sombra hiper e à sombra hiper é algo novo que nós

00:04:28.730 --> 00:04:35.480
não tem aberto ainda e é este botão pequeno até aqui e nós clique que irá abrir uma nova janela e

00:04:35.510 --> 00:04:40.670
sua zona portuária pode parecer um pouco diferente, porque eu já fechou algumas das janelas que eu não faço

00:04:41.060 --> 00:04:42.080
usar, que muitas vezes.

00:04:42.130 --> 00:04:48.310
Você pode ir aqui e clicar nesses Xs e fechar para baixo o que você não quer e abri-los de volta até aqui.

00:04:48.350 --> 00:04:53.360
Como por exemplo, eu acredito que eu tenha fechado o espectador materiais para que eu pudesse ter isso de volta e que podíamos

00:04:53.360 --> 00:04:55.650
doca que nesta janela.

00:04:56.380 --> 00:05:03.850
Como assim e eu acredito que isso pode ser mais perto do que o modo de exibição padrão é, mas eu gostaria de vê-lo no real

00:05:03.850 --> 00:05:07.900
visão de que estamos fazendo e nós poderíamos ter mais materiais mais tarde.

00:05:07.900 --> 00:05:12.180
Então, eu só fechada que um baixo, mas você pode voltar para todas essas coisas aqui e, em seguida, encaixar-los

00:05:12.190 --> 00:05:13.570
nesta janela, se quiser.

00:05:13.570 --> 00:05:19.550
Você também pode encaixar esta no porto vista ao lado da janela que é.

00:05:19.780 --> 00:05:25.230
Mas para os nossos propósitos vou deixá-la aberta para que possamos tipo de deslize esta em torno para que possamos ver tudo.

00:05:25.330 --> 00:05:30.400
Vamos, vamos dar uma olhada em como podemos isolar o fractal aqui porque não podemos vê-lo.

00:05:30.670 --> 00:05:39.130
Então, o que nós queremos fazer é mapear a Shater que criamos nesta janela aqui e fazer o que precisamos

00:05:39.130 --> 00:05:44.500
ter um objeto selecionado e é preciso clicar este botão pequeno aqui que tem materiais gráfico

00:05:44.500 --> 00:05:47.530
em objetos selecionados por isso temos o nosso objeto selecionado.

00:05:47.650 --> 00:05:49.370
Vamos gráfico desses materiais.

00:05:49.390 --> 00:05:55.060
Assim, para os nossos propósitos que nós tratados até agora tem sido apenas este objeto, basicamente, e está exibindo

00:05:55.090 --> 00:06:00.360
todas essas informações que já vimos até aqui como a indicação de uma maneira diferente.

00:06:00.490 --> 00:06:08.680
E podemos ver as conexões de entrada e as conexões de saída e pode parecer bastante complicado

00:06:08.680 --> 00:06:11.990
agora, mas na realidade você já viu tudo isso.

00:06:12.100 --> 00:06:15.490
É apenas exibida um pouco diferente aqui e o atributo Ed ..

00:06:15.760 --> 00:06:22.050
Portanto, esta é apenas uma outra maneira de ver visualmente essas coisas e um pouco de selecionar mais rapidamente diferentes nós.

00:06:22.120 --> 00:06:24.260
Cada uma dessas coisas é chamado de nó.

00:06:24.400 --> 00:06:32.980
E então basicamente o fractal está sendo canalizada para a rugosidade eo fractal tem uma colocação 2D textura

00:06:33.130 --> 00:06:41.470
nó e que basicamente só diz hey esta textura vai ser colocado em você de uma certa maneira é

00:06:41.470 --> 00:06:45.630
vai repetir tantas vezes que vai ser espelhado vai você sabe o que mais.

00:06:45.760 --> 00:06:50.770
Portanto, parece mais complicado do que é e que você já tenha visto todas essas informações, mas apenas de uma forma diferente

00:06:50.770 --> 00:06:55.540
formato para não ficar muito sobrecarregado com essa visão ainda ou nunca.

00:06:55.990 --> 00:07:01.240
Então, com isso selecionada podemos realmente ir até este pequeno botão no Arnold tornar vista e isolar

00:07:01.300 --> 00:07:06.660
essa textura que é como um salva-vidas, porque isso é uma coisa nova.

00:07:06.730 --> 00:07:08.580
Eles não tiveram isso para sempre.

00:07:08.580 --> 00:07:13.280
Então agora podemos ver o que estamos realmente fazendo com a textura fractal.

00:07:13.480 --> 00:07:22.990
E se podemos transformar isso dentro e fora aqui e a principal coisa que queremos considerar é quando canalizada

00:07:22.990 --> 00:07:26.820
neste fractal você sabe e é uma imagem preto e branco.

00:07:27.160 --> 00:07:34.120
Se você observar de perto aqui é realmente a saída não a cor, mas o Alpha porque a especular

00:07:34.120 --> 00:07:40.940
rugosidade só irá aceitar um valor e uma cor é combinada de vermelho verde e azul.

00:07:40.960 --> 00:07:45.760
Então, quando você tentar imprimir uma cor que está à procura de três coisas para saída em.

00:07:45.760 --> 00:07:55.420
Mas porque asperezas de um valor que pode ver pelo controle deslizante no próprio shader não é como o

00:07:55.420 --> 00:07:56.020
valor de cor.

00:07:56.020 --> 00:08:00.000
Isso teria RG ser, mas este é um único valor certo.

00:08:00.130 --> 00:08:01.960
Assim como rugosidades vai ser um único valor.

00:08:01.960 --> 00:08:05.680
Por isso é emitir o Alfa eo alfa alfa.

00:08:05.680 --> 00:08:11.240
Se você não estiver familiarizado com imagens e Photoshop e todo esse tipo de coisa Alpha apenas significa transparência.

00:08:11.310 --> 00:08:17.240
Assim, o alfa está sendo interpretada como rugosidade.

00:08:17.460 --> 00:08:21.940
Mas o alfa é branco puro.

00:08:21.940 --> 00:08:28.240
Basicamente você sabe que nós estamos olhando para uma imagem branca preta, mas ele está usando o alfa.

00:08:28.250 --> 00:08:31.280
Portanto, não é realmente fazer o que queremos que ele faça.

00:08:31.280 --> 00:08:39.620
Queremos usar as informações de cor que pode mapear em apenas o carro e basta escolher um desses três

00:08:39.620 --> 00:08:40.610
canais.

00:08:40.820 --> 00:08:43.470
E assim que fazemos isso você pode ver esta atualização.

00:08:43.820 --> 00:08:47.090
E agora temos de ver que efeito fractal a rugosidade.

00:08:47.090 --> 00:08:56.120
Então, a única desvantagem de usar apenas um único canal é que não temos acesso a espécie de mundial

00:08:56.120 --> 00:09:01.020
controla para aumentar ou diminuir a este canal.

00:09:01.340 --> 00:09:07.880
Mas se usarmos o Alpha e nós apenas canalizar a Alpha e novamente ele vai voltar a não ser ser capaz

00:09:07.880 --> 00:09:13.440
visível, mas se nós tubulação isso e nós realmente temos estes alpha novamente e Alpha compensar controles.

00:09:13.520 --> 00:09:16.480
Então, se nós usamos este é o tipo de chave aqui.

00:09:16.490 --> 00:09:20.020
Lembre-se este Alpha é luminância quando clique isso.

00:09:20.030 --> 00:09:29.810
E que basicamente vai dizer hey utilizar o canal alfa ou utilizar a luminância do canal para o alfa.

00:09:29.810 --> 00:09:34.820
Então porque é apenas preto e branco que você está basicamente apenas copiar toda essa informação de cor, porque

00:09:35.000 --> 00:09:39.380
não há nenhuma cor é só você sabe um valor de 0 a 1.

00:09:39.380 --> 00:09:41.430
É tubulação que no Alpha agora.

00:09:41.450 --> 00:09:44.260
Então esse é o tipo de truque para fazer aqui.

00:09:44.270 --> 00:09:50.960
E a razão pela qual estamos usando Alpha e não apenas o nosso canal ou o são o canal verde ou o

00:09:50.960 --> 00:09:58.610
azul canal é porque temos esses dois controles deslizantes aqui e podemos controlar com um controle do efeito

00:09:58.670 --> 00:10:00.360
desta textura.

00:10:00.590 --> 00:10:06.310
Enquanto que se nós usamos o canal vermelho não existe você sabe controlador de canal vermelho aqui.

00:10:06.350 --> 00:10:06.880
Certo.

00:10:07.070 --> 00:10:10.580
Então é por isso precisamos usar o canal alfa para o fractal.

00:10:10.580 --> 00:10:16.010
E eu sei que pode parecer um pouco complicado, mas você sabe ler relógio esta criar esta se siga

00:10:16.010 --> 00:10:21.220
ao longo de modo que você tipo de incutir isso em sua mente, porque isso vai aparecer novamente e novamente

00:10:21.590 --> 00:10:24.680
e fractais são algo que é usado com bastante frequência.

00:10:24.680 --> 00:10:30.150
Então você quer se sentir confortável com entender por que este é o caso, por que nós estamos usando o Alpha.

00:10:30.350 --> 00:10:34.880
E você sabe que usar usar o R, se você quiser usar g.

00:10:34.910 --> 00:10:37.420
Realmente não importa, porque é apenas preto e branco.

00:10:37.460 --> 00:10:40.060
Então, o que nunca a cor que vamos usar.

00:10:40.160 --> 00:10:40.760
Isso é bom.

00:10:40.760 --> 00:10:43.840
Mas então você vai ficar preso em uma posição onde você é como você sabe o que.

00:10:43.840 --> 00:10:48.770
Eu só quero marcá-lo de volta apenas um toque e, em seguida, você estará totalmente preso porque não há controle

00:10:48.770 --> 00:10:50.490
assim na nota fractal.

00:10:50.810 --> 00:10:52.170
E é por isso que estamos usando Alpha.

00:10:52.280 --> 00:10:53.330
ESTÁ BEM.

00:10:53.330 --> 00:10:55.660
Então eu acho que é entender muito isso agora.

00:10:55.880 --> 00:10:57.030
Mas assim que olhar para isso.

00:10:57.050 --> 00:10:59.730
Você sabe que nós adicionamos uma tonelada de detalhes e um nó.

00:10:59.930 --> 00:11:03.800
Então, se voltarmos, podemos ver que.

00:11:03.800 --> 00:11:07.340
Agora este objeto não parece perfeito como ele fez antes.

00:11:07.370 --> 00:11:10.700
Parece talvez um pouco cansados ​​e outros enfeites.

00:11:10.700 --> 00:11:16.100
Portanto, nesta lição nós fomos muito longe nós aprendemos muito aprendemos sobre a hibernado aprendemos

00:11:16.100 --> 00:11:22.880
Como criar um pouco mais de textura aqui e na próxima

00:11:22.880 --> 00:11:26.220
materiais e talvez apareçam um pouco.

00:11:26.420 --> 00:11:34.690
Mas é um chicote de shader metal que você pode ver na referência.

00:11:35.000 --> 00:11:38.240
Então, eu vou ver na próxima semana onde todos nós tentamos criar esta Shater.

00:11:38.240 --> 00:11:38.530
Tudo certo.

00:11:38.540 --> 00:11:39.170
Obrigado por assistir.
