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Agora que temos uma boa visão do que shaders são o tipo de texturas
fotográfico e o que é que significa e nós temos a minha vez configurar.
Vamos mergulhar neste curso, o mesmo para isso e criar estes shaders para este Ghostbuster
sétima vez para todos.
Então, vamos saltar para este Shater, que é o que nós já fizemos e uma coisa que eu
em que o mesmo pode ser feito?
a visualização em 3D da janela de visualização para que eu não tenha um movimento de movimentação para o lado e em seguida, navegue
e aqui e, em seguida, mover esta de volta para o que eu posso para ir para uma janela 3-D handling.
E agora você pode ver que eu realmente pode girar em torno de aqui e que também vai atualizar uma janela atrás
-lo para que eu não estou tendo que alternar entre os dois pontos de vista.
E este curso.
Então, o que veio para o Shater muito mais rápido e como guias
to aqui ea principal coisa que há de errado com isso é, naturalmente, a reflexão.
É muito reflexivo é claro.
Sim, é um Tiriel mental, mas você pensa sobre um metal pintado e considerando como duas superfícies
se você usou um microscópio cromo de metal é muito suave e um material pintado é
vai ter todas as ranhuras do traço do pincel e vai olhar muito mais àspera em uma microscópica
nível que nível microscópico, na verdade impactos como os saltos luz fora desta superfície e torna
refletir com muita precisão ou mais ou menos.
Então você pode ver que é quase como um espelho perfeito, porque podemos ver essas bolas de referência no lado
do objeto aqui que também pode selecionar objetos individuais do Arnold prestam vista.
Então, com isso escolha que eu também estou indo para excluir o histórico em que um, para que possamos chegar a ele um pouco
Mais fácil.
E por isso queremos aumentar a rugosidade e que vai nos levar muito longe.
Mas também queremos fazer a cor que você sabe muito mais escuro e já ficou muito longe apenas
com esses dois pequenos ajustes.
Então a outra coisa a considerar quando começamos sombreamento coisas são as texturas que vamos usar.
E, como sabemos texturas processuais são muito poderoso e não temos para ir para qualquer outro programa.
Vamos usar aqueles para adicionar mais detalhes.
Então, se você olhar para a superfície dessa coisa que é bastante suave e parece tipo de perfeito.
E qualquer momento NCG você está sempre tentando lutar contra a perfeição, porque sempre que você criar uma superfície
ou uma esfera que vai ser perfeitamente redonda e os shaders e texturas são sempre vai ser perfeito.
Então, nós queremos quebrar esse cima um pouco e para isso podemos acrescentar que há um par de maneiras diferentes
poderíamos fazê-lo.
Poderíamos começar a adicionar texturas para esses atributos clicando na caixa de verificador.
O primeiro que podemos tentar é um fractal sobre a rugosidade.
Então, que vai quebrar-se como a superfície é talvez Scheiner em alguns pontos e mais ásperas e outros.
Então, vamos clique nesta caixa de verificador de e nós temos o nó tornar aberta e nós podemos ir para baixo a estrutura fractal aqui e
este é um dos mais comuns que eu uso Eu raramente usar praticamente qualquer outra coisa além de abertura
um arquivo e usando fractais Às vezes eu vou usar barulho mas não realmente rampa também é muito útil.
Mas para a maior parte eu realmente não usar qualquer um destes.
Além fractal você pode começar.
Você pode obter um lote de fractal e é isso que você vai aprender nesta lição e na próxima.
É muito versátil.
Então clique isso e podemos ver que algo aconteceu, mas não podemos realmente dizer o que.
Então, precisamos isolar este fractal para que possamos realmente ver a textura se Reichlich aqui podemos ver
você sabe que é preto e branco e há menos coisas acontecendo, mas não podemos realmente ver que aqui porque
que está a ser aplicado ao canal de rugosidade.
Portanto, para nós a ver que precisamos abrir-se à sombra hiper e à sombra hiper é algo novo que nós
não tem aberto ainda e é este botão pequeno até aqui e nós clique que irá abrir uma nova janela e
sua zona portuária pode parecer um pouco diferente, porque eu já fechou algumas das janelas que eu não faço
usar, que muitas vezes.
Você pode ir aqui e clicar nesses Xs e fechar para baixo o que você não quer e abri-los de volta até aqui.
Como por exemplo, eu acredito que eu tenha fechado o espectador materiais para que eu pudesse ter isso de volta e que podíamos
doca que nesta janela.
Como assim e eu acredito que isso pode ser mais perto do que o modo de exibição padrão é, mas eu gostaria de vê-lo no real
visão de que estamos fazendo e nós poderíamos ter mais materiais mais tarde.
Então, eu só fechada que um baixo, mas você pode voltar para todas essas coisas aqui e, em seguida, encaixar-los
nesta janela, se quiser.
Você também pode encaixar esta no porto vista ao lado da janela que é.
Mas para os nossos propósitos vou deixá-la aberta para que possamos tipo de deslize esta em torno para que possamos ver tudo.
Vamos, vamos dar uma olhada em como podemos isolar o fractal aqui porque não podemos vê-lo.
Então, o que nós queremos fazer é mapear a Shater que criamos nesta janela aqui e fazer o que precisamos
ter um objeto selecionado e é preciso clicar este botão pequeno aqui que tem materiais gráfico
em objetos selecionados por isso temos o nosso objeto selecionado.
Vamos gráfico desses materiais.
Assim, para os nossos propósitos que nós tratados até agora tem sido apenas este objeto, basicamente, e está exibindo
todas essas informações que já vimos até aqui como a indicação de uma maneira diferente.
E podemos ver as conexões de entrada e as conexões de saída e pode parecer bastante complicado
agora, mas na realidade você já viu tudo isso.
É apenas exibida um pouco diferente aqui e o atributo Ed ..
Portanto, esta é apenas uma outra maneira de ver visualmente essas coisas e um pouco de selecionar mais rapidamente diferentes nós.
Cada uma dessas coisas é chamado de nó.
E então basicamente o fractal está sendo canalizada para a rugosidade eo fractal tem uma colocação 2D textura
nó e que basicamente só diz hey esta textura vai ser colocado em você de uma certa maneira é
vai repetir tantas vezes que vai ser espelhado vai você sabe o que mais.
Portanto, parece mais complicado do que é e que você já tenha visto todas essas informações, mas apenas de uma forma diferente
formato para não ficar muito sobrecarregado com essa visão ainda ou nunca.
Então, com isso selecionada podemos realmente ir até este pequeno botão no Arnold tornar vista e isolar
essa textura que é como um salva-vidas, porque isso é uma coisa nova.
Eles não tiveram isso para sempre.
Então agora podemos ver o que estamos realmente fazendo com a textura fractal.
E se podemos transformar isso dentro e fora aqui e a principal coisa que queremos considerar é quando canalizada
neste fractal você sabe e é uma imagem preto e branco.
Se você observar de perto aqui é realmente a saída não a cor, mas o Alpha porque a especular
rugosidade só irá aceitar um valor e uma cor é combinada de vermelho verde e azul.
Então, quando você tentar imprimir uma cor que está à procura de três coisas para saída em.
Mas porque asperezas de um valor que pode ver pelo controle deslizante no próprio shader não é como o
valor de cor.
Isso teria RG ser, mas este é um único valor certo.
Assim como rugosidades vai ser um único valor.
Por isso é emitir o Alfa eo alfa alfa.
Se você não estiver familiarizado com imagens e Photoshop e todo esse tipo de coisa Alpha apenas significa transparência.
Assim, o alfa está sendo interpretada como rugosidade.
Mas o alfa é branco puro.
Basicamente você sabe que nós estamos olhando para uma imagem branca preta, mas ele está usando o alfa.
Portanto, não é realmente fazer o que queremos que ele faça.
Queremos usar as informações de cor que pode mapear em apenas o carro e basta escolher um desses três
canais.
E assim que fazemos isso você pode ver esta atualização.
E agora temos de ver que efeito fractal a rugosidade.
Então, a única desvantagem de usar apenas um único canal é que não temos acesso a espécie de mundial
controla para aumentar ou diminuir a este canal.
Mas se usarmos o Alpha e nós apenas canalizar a Alpha e novamente ele vai voltar a não ser ser capaz
visível, mas se nós tubulação isso e nós realmente temos estes alpha novamente e Alpha compensar controles.
Então, se nós usamos este é o tipo de chave aqui.
Lembre-se este Alpha é luminância quando clique isso.
E que basicamente vai dizer hey utilizar o canal alfa ou utilizar a luminância do canal para o alfa.
Então porque é apenas preto e branco que você está basicamente apenas copiar toda essa informação de cor, porque
não há nenhuma cor é só você sabe um valor de 0 a 1.
É tubulação que no Alpha agora.
Então esse é o tipo de truque para fazer aqui.
E a razão pela qual estamos usando Alpha e não apenas o nosso canal ou o são o canal verde ou o
azul canal é porque temos esses dois controles deslizantes aqui e podemos controlar com um controle do efeito
desta textura.
Enquanto que se nós usamos o canal vermelho não existe você sabe controlador de canal vermelho aqui.
Certo.
Então é por isso precisamos usar o canal alfa para o fractal.
E eu sei que pode parecer um pouco complicado, mas você sabe ler relógio esta criar esta se siga
ao longo de modo que você tipo de incutir isso em sua mente, porque isso vai aparecer novamente e novamente
e fractais são algo que é usado com bastante frequência.
Então você quer se sentir confortável com entender por que este é o caso, por que nós estamos usando o Alpha.
E você sabe que usar usar o R, se você quiser usar g.
Realmente não importa, porque é apenas preto e branco.
Então, o que nunca a cor que vamos usar.
Isso é bom.
Mas então você vai ficar preso em uma posição onde você é como você sabe o que.
Eu só quero marcá-lo de volta apenas um toque e, em seguida, você estará totalmente preso porque não há controle
assim na nota fractal.
E é por isso que estamos usando Alpha.
ESTÁ BEM.
Então eu acho que é entender muito isso agora.
Mas assim que olhar para isso.
Você sabe que nós adicionamos uma tonelada de detalhes e um nó.
Então, se voltarmos, podemos ver que.
Agora este objeto não parece perfeito como ele fez antes.
Parece talvez um pouco cansados ​​e outros enfeites.
Portanto, nesta lição nós fomos muito longe nós aprendemos muito aprendemos sobre a hibernado aprendemos
Como criar um pouco mais de textura aqui e na próxima
materiais e talvez apareçam um pouco.
Mas é um chicote de shader metal que você pode ver na referência.
Então, eu vou ver na próxima semana onde todos nós tentamos criar esta Shater.
Tudo certo.
Obrigado por assistir.