WEBVTT

00:00.520 --> 00:07.980
Teraz, gdy mamy dobry wgląd w to, jakie typy cieniowania są, jakie rodzaje tekstur są proceduralne i fotograficzne, a

00:07.980 --> 00:11.240
co to oznacza i mamy ustawioną scenę.

00:11.250 --> 00:18.870
Zanurzmy się w tym kursie, jeśli chodzi o cieniowanie i stwórzcie te shadery dla tych pułapek Pogromców

00:18.870 --> 00:23.120
Duchów, więc nie wyglądają teraz na chromowane i szalone.

00:23.340 --> 00:31.470
Więc wskoczmy do tego Shatera, który jest tym, który już stworzyliśmy i jedną rzeczą, którą zrobię, aby ułatwić

00:31.470 --> 00:38.130
nam życie, jest włączenie funkcji, którą możemy kontrolować w widoku 3D rzutnia, więc nie muszę

00:38.130 --> 00:42.840
ciągle przesuwać tego na bok, a następnie nawigować, a następnie

00:42.840 --> 00:47.840
przesuwać to z powrotem, aby móc przejść do manipulacji 3-W okna.

00:48.000 --> 00:54.240
Teraz widzisz, że mogę obrócić się tutaj, a także zaktualizuję widok za nim, tak

00:54.240 --> 00:58.760
że nie będę musiał przełączać się między tymi widokami.

00:58.890 --> 00:59.940
I ten kurs.

01:00.060 --> 01:07.440
Więc chcę usunąć historię na ten temat, abyśmy mogli dostać się do Shatera dużo szybciej, a tabulatory tutaj

01:07.440 --> 01:12.880
i główna rzecz, która jest z tym nie w porządku, jest oczywiście odbiciem.

01:13.260 --> 01:15.140
Oczywiście jest to również zbyt jasne.

01:15.150 --> 01:23.670
Tak, to mentalny Tiriel Ale jeśli myślisz o tym jak o malowanym metalu i rozważasz dwie powierzchnie, jeśli

01:24.090 --> 01:31.680
użyjesz mikroskopu, chromowany kawałek metalu będzie całkiem gładki, a namalowany materiał będzie miał wszystkie rowki

01:31.680 --> 01:37.050
pociągnięcia pędzlem i będzie wyglądać o wiele bardziej szorstko na poziomie

01:37.050 --> 01:45.000
mikroskopowym, że poziom mikroskopijny rzeczywiście wpływa na to, jak światło odbija się od tej powierzchni i

01:45.000 --> 01:50.080
sprawia, że odbija się bardzo dokładnie lub z grubsza.

01:50.220 --> 01:57.060
Więc widzisz, że to prawie jak idealne lustro, ponieważ widzimy te kulki referencyjne

01:57.060 --> 02:04.390
w bocznej części obiektu, które możemy również wybrać pojedyncze obiekty z widoku renderowania Arnolda.

02:04.560 --> 02:09.120
Tak więc przy tej selekcji zamierzam również usunąć historię na tej, abyśmy mogli

02:09.120 --> 02:10.120
trochę łatwiej.

02:10.350 --> 02:18.740
Chcemy więc zwiększyć szorstkość i to nas dosięgnie.

02:18.740 --> 02:28.130
Ale chcemy też, aby kolor, który znamy, był o wiele bardziej ciemny, a dzięki tym dwóm niewielkim zmianom

02:28.190 --> 02:30.500
osiągnęliśmy już dość daleko.

02:30.620 --> 02:37.400
Inną kwestią, którą należy rozważyć, gdy zaczniemy cienie, są tekstury, z których będziemy korzystać.

02:37.400 --> 02:42.680
A ponieważ wiemy, że tekstury proceduralne są dość potężne i nie musimy przechodzić do żadnego innego programu.

02:42.710 --> 02:44.750
Użyjmy ich, aby dodać więcej szczegółów.

02:44.900 --> 02:50.930
Więc jeśli patrzysz na powierzchnię tego przedmiotu, jest całkiem gładka i wygląda na idealną.

02:50.990 --> 02:57.020
Za każdym razem, gdy NCG zawsze starasz się walczyć z perfekcją, ponieważ gdy

02:57.020 --> 03:03.340
tworzysz powierzchnię lub kulę, będzie idealnie okrągła, a shadery i tekstury zawsze będą idealne.

03:03.530 --> 03:11.030
Dlatego chcemy to trochę przerwać i aby to zrobić, możemy dodać kilka różnych sposobów, w jakie moglibyśmy to

03:11.030 --> 03:11.480
zrobić.

03:11.480 --> 03:17.130
Możemy zacząć dodawać tekstury do tych atrybutów, klikając pole wyboru.

03:17.240 --> 03:21.900
Pierwszym, który moglibyśmy wypróbować, jest fraktal na szorstkości.

03:22.070 --> 03:29.500
Więc to rozbije, jak powierzchnia może być Scheiner w niektórych miejscach i trudniejsze i inne.

03:29.540 --> 03:37.100
Kliknijmy to pole kontrolne, a otrzymamy węzeł renderowania otwarty i możemy przejść do fraktala tutaj

03:37.100 --> 03:44.390
i jest to jeden z najczęstszych, z których korzystam. Rzadko używam prawie wszystkiego poza otwarciem

03:44.400 --> 03:51.310
pliku i użyciem fraktali. Używam szumu, ale naprawdę nie jest to bardzo przydatne.

03:51.410 --> 03:55.280
Ale w większości przypadków nie używam żadnego z nich.

03:55.430 --> 03:56.770
Oprócz fraktali możesz dostać.

03:56.770 --> 04:01.100
Możesz uzyskać wiele z fraktali i tego dowiesz się w tej lekcji i następnej.

04:01.220 --> 04:02.510
Jest bardzo wszechstronny.

04:02.510 --> 04:08.060
Kliknij to i widzimy, że coś się stało, ale tak naprawdę nie możemy powiedzieć co.

04:08.240 --> 04:14.930
Musimy więc wyizolować to fraktal, abyśmy mogli zobaczyć teksturę, gdybyśmy reichlich tutaj mogli zobaczyć, że wiesz, że jest czarno-biały i

04:15.440 --> 04:19.580
jest mniej rzeczy, ale nie możemy tego tak naprawdę zobaczyć, ponieważ jest on

04:20.030 --> 04:21.950
stosowany w kanale szorstkości .

04:22.130 --> 04:28.730
Tak więc, aby zobaczyć, że musimy otworzyć hiper cieniu i hiper cieniu jest czymś nowym, czego jeszcze

04:28.730 --> 04:35.480
nie otwieraliśmy i jest to ten mały przycisk tutaj, a my klikniemy, że otworzy się nowe okno

04:35.510 --> 04:40.670
i twój port może wyglądać trochę inaczej, ponieważ zamknąłem niektóre okna, których często

04:41.060 --> 04:42.080
nie używam.

04:42.130 --> 04:48.310
Możesz wejść tutaj i kliknąć te X-y i zamknąć to, czego nie chcesz i otworzyć je tutaj.

04:48.350 --> 04:53.360
Na przykład, wierzę, że zamknąłem przeglądarkę materiałów, więc mogłem ją odzyskać i moglibyśmy

04:53.360 --> 04:55.650
ją umieścić w tym oknie.

04:56.380 --> 05:03.850
Tak jak i uważam, że może być bliżej tego, co jest domyślnym widokiem, ale chciałbym zobaczyć go w rzeczywistym

05:03.850 --> 05:07.900
widoku, który robimy i możemy mieć więcej materiałów później.

05:07.900 --> 05:12.180
Więc zamknąłem ten jeden, ale możesz wrócić do tych wszystkich rzeczy tutaj, a następnie dokować je

05:12.190 --> 05:13.570
w tym oknie, jeśli chcesz.

05:13.570 --> 05:19.550
Możesz również zadokować to w porcie widokowym tuż obok widocznego obszaru.

05:19.780 --> 05:25.230
Ale dla naszych celów zamierzam to zostawić otwarte, abyśmy mogli je trochę przesuwać, abyśmy mogli zobaczyć wszystko.

05:25.330 --> 05:30.400
Przyjrzyjmy się, jak wyizolować fraktal, ponieważ go nie widzimy.

05:30.670 --> 05:39.130
Więc chcemy to zmapować Shatera, który stworzyliśmy w tym oknie, i aby to zrobić, musimy wybrać obiekt i musimy kliknąć

05:39.130 --> 05:44.500
ten mały przycisk w tym miejscu, który ma materiały wykresów na wybranych

05:44.500 --> 05:47.530
obiektach, więc mamy nasz obiekt wybrany.

05:47.650 --> 05:49.370
Sporządźmy wykres tych materiałów.

05:49.390 --> 05:55.060
Tak więc dla naszych celów to, co do tej pory zajmowaliśmy, było właśnie tym obiektem

05:55.090 --> 06:00.360
i pokazuje wszystkie informacje, które już tutaj widzieliśmy, wyświetlając je w inny sposób.

06:00.490 --> 06:08.680
I widzimy połączenia wejściowe i połączenia wyjściowe i może to wyglądać dość skomplikowanie, ale w

06:08.680 --> 06:11.990
rzeczywistości już to wszystko widzieliście.

06:12.100 --> 06:15.490
Po prostu wyświetla się tutaj trochę inaczej, a atrybut Ed.

06:15.760 --> 06:22.050
Jest to po prostu inny sposób wizualnego zobaczenia tego i trochę szybciej wybierz inne węzły.

06:22.120 --> 06:24.260
Każda z tych rzeczy nazywa się węzłem.

06:24.400 --> 06:32.980
Tak więc w zasadzie fraktal jest wpuszczany w nierówności, a fraktal ma węzeł do umieszczania tekstur 2D i

06:33.130 --> 06:41.470
to zasadniczo mówi, że ta faktura zostanie umieszczona na tobie w pewien sposób będzie powtarzać tyle razy,

06:41.470 --> 06:45.630
że to będzie Zwierciadło, że wiesz, co jeszcze.

06:45.760 --> 06:50.770
Wygląda więc na bardziej skomplikowaną niż jest i już widziałeś wszystkie te informacje, ale tylko

06:50.770 --> 06:55.540
w innym formacie, więc nie bądź zbyt przytłoczony tym widokiem jeszcze lub nigdy.

06:55.990 --> 07:01.240
Tak więc z tym wybranym możemy rzeczywiście przejść do tego małego przycisku w widoku

07:01.300 --> 07:06.660
renderowania Arnolda i wyizolować tę teksturę, która jest jak ratownik, ponieważ jest to nowsza rzecz.

07:06.730 --> 07:08.580
Nie mieli tego na zawsze.

07:08.580 --> 07:13.280
Teraz możemy zobaczyć, co faktycznie robimy z teksturą fraktali.

07:13.480 --> 07:22.990
I jeśli możemy to tutaj włączyć i wyłączyć, a najważniejszą rzeczą, którą chcemy rozważyć, jest to, że wyposażyliśmy się w to

07:22.990 --> 07:26.820
fraktale, a wiesz, że jest to czarno-biały obraz.

07:27.160 --> 07:34.120
Jeśli zauważysz, że tu jest, to nie jest to kolor, ale alfa, ponieważ szorstkość zacieniowana

07:34.120 --> 07:40.940
przyjmuje tylko jedną wartość, a kolor jest połączony z czerwoną zieloną i niebieską.

07:40.960 --> 07:45.760
Tak więc, gdy próbujesz uzyskać wydruk koloru, szukasz trzech rzeczy, które można wyprowadzić.

07:45.760 --> 07:55.420
Ale ponieważ nierówności jednej wartości możemy zobaczyć za pomocą suwaka w samym module cieniującym, nie jest to wartość

07:55.420 --> 07:56.020
koloru.

07:56.020 --> 08:00.000
To by miało R. SOL. ale to jest prawo jednej wartości.

08:00.130 --> 08:01.960
Podobnie jak szorstkości będą jedną wartością.

08:01.960 --> 08:05.680
Wyprowadza więc alfa i alfa alfa.

08:05.680 --> 08:11.240
Jeśli nie jesteś obeznany z obrazami i Photoshopem, a wszystko w tym rodzaju, Alpha oznacza tylko przezroczystość.

08:11.310 --> 08:17.240
Tak więc alfa jest interpretowana jako szorstkość.

08:17.460 --> 08:21.940
Ale alfa jest czysto biała.

08:21.940 --> 08:28.240
Zasadniczo wiesz, że patrzymy na czarno-biały obraz, ale używa alfa.

08:28.250 --> 08:31.280
Więc tak naprawdę nie robimy tego, co chcemy.

08:31.280 --> 08:39.620
Chcemy wykorzystać informacje o kolorach, które moglibyśmy odwzorować w samochodzie, i wybrać jeden z tych trzech

08:39.620 --> 08:40.610
kanałów.

08:40.820 --> 08:43.470
I tak szybko, jak to zrobimy, możesz zobaczyć tę aktualizację.

08:43.820 --> 08:47.090
A teraz widzimy, że fraktal wpływa na szorstkość.

08:47.090 --> 08:56.120
Tak więc jedną wadą używania tylko jednego kanału jest to, że nie mamy dostępu do rodzaju

08:56.120 --> 09:01.020
globalnych kontroli, aby zwiększyć lub zmniejszyć ten kanał.

09:01.340 --> 09:07.880
Ale jeśli użyjemy Alphy, a my po prostu piszczymy Alphę i znowu wróci do tego, że nie jesteśmy w

09:07.880 --> 09:13.440
stanie być widoczni, ale jeśli to zrobimy, będziemy mieli ponownie te alfa i kontrole przesunięcia Alfa.

09:13.520 --> 09:16.480
Więc jeśli użyjemy tego, to jest tutaj klucz.

09:16.490 --> 09:20.020
Pamiętaj, że Alpha to luminancja po kliknięciu.

09:20.030 --> 09:29.810
I to w zasadzie oznacza, że używają kanału alfa lub używają luminancji kanału dla alfa.

09:29.810 --> 09:34.820
Ponieważ jest to po prostu czarno-białe, po prostu kopiujesz wszystkie informacje o kolorze, ponieważ

09:35.000 --> 09:39.380
nie ma koloru, to tylko znasz wartość od 0 do 1.

09:39.380 --> 09:41.430
Wlewa to teraz do Alphy.

09:41.450 --> 09:44.260
A więc taka sztuczka tu jest.

09:44.270 --> 09:50.960
Powodem, dla którego używamy Alphy, a nie tylko naszego kanału lub kanału

09:50.960 --> 09:58.610
zielonego czy niebieskiego, jest to, że mamy tu dwa suwaki i możemy kontrolować jedną kontrolką

09:58.670 --> 10:00.360
efekt tej tekstury.

10:00.590 --> 10:06.310
Natomiast jeśli używamy czerwonego kanału, nie ma tutaj kontrolera czerwonego kanału.

10:06.350 --> 10:06.880
Dobrze.

10:07.070 --> 10:10.580
Właśnie dlatego musimy użyć kanału alfa do fraktali.

10:10.580 --> 10:16.010
Wiem, że to może wydawać się nieco skomplikowane, ale wiesz, czytajcie to, stwórzcie to

10:16.010 --> 10:21.220
sami, abyście wcielili to do swojego umysłu, ponieważ będzie to powtarzać się raz za

10:21.590 --> 10:24.680
razem, a fraktale są czymś często używanym.

10:24.680 --> 10:30.150
Więc chcesz zrozumieć, dlaczego tak właśnie jest, dlaczego używamy Alphy.

10:30.350 --> 10:34.880
I wiesz, że używasz R, jeśli chcesz użyć g.

10:34.910 --> 10:37.420
To naprawdę nie ma znaczenia, ponieważ jest po prostu czarno-białe.

10:37.460 --> 10:40.060
Więc zawsze użyjemy koloru.

10:40.160 --> 10:40.760
W porządku.

10:40.760 --> 10:43.840
Ale wtedy utkniesz w pozycji, w której jesteś jak wiesz co.

10:43.840 --> 10:48.770
Chcę tylko wybrać z powrotem tylko jeden dotyk, a potem całkowicie utkniesz, ponieważ nie ma

10:48.770 --> 10:50.490
takiej kontroli w notatce fraktalnej.

10:50.810 --> 10:52.170
I właśnie dlatego używamy Alphy.

10:52.280 --> 10:53.330
DOBRZE.

10:53.330 --> 10:55.660
Więc myślę, że teraz to strasznie rozumiem.

10:55.880 --> 10:57.030
Ale spójrz na to.

10:57.050 --> 10:59.730
Wiesz, że dodaliśmy mnóstwo szczegółów i jeden węzeł.

10:59.930 --> 11:03.800
Więc jeśli wrócimy, możemy to zobaczyć.

11:03.800 --> 11:07.340
Teraz ten obiekt nie wygląda idealnie jak wcześniej.

11:07.370 --> 11:10.700
Wygląda może trochę zużyte i co tam.

11:10.700 --> 11:16.100
W tej lekcji poszliśmy naprawdę daleko, wiele się nauczyliśmy, że dowiedzieliśmy się

11:16.100 --> 11:22.880
o hibernacji, nauczyliśmy się tworzyć nieco więcej tekstury, a podczas następnej lekcji stworzymy zupełnie nowy

11:22.880 --> 11:26.220
materiał i może to ulepszyć trochę.

11:26.420 --> 11:34.690
Ale następną rzeczą, którą zamierzamy stworzyć, jest ten metalowy cieniowany pędzel, który można zobaczyć w odnośniku.

11:35.000 --> 11:38.240
Więc zobaczę w następnej lekcji, w której wszyscy staramy się stworzyć tego Shatera.

11:38.240 --> 11:38.530
W porządku.

11:38.540 --> 11:39.170
Dzięki za oglądanie.
