WEBVTT

00:00.520 --> 00:07.980
Ora che abbiamo una buona visione di ciò che gli shader sono quali tipi di trame ci sono procedurali e fotografici

00:07.980 --> 00:11.240
e cosa significa e abbiamo la nostra scenografia.

00:11.250 --> 00:18.870
Immergiti nella carne di questo corso per quanto riguarda l'ombreggiatura e crea questi shader per le trappole di Ghostbuster, quindi

00:18.870 --> 00:23.120
non sembra tutto cromato e sembra pazzo in questo momento.

00:23.340 --> 00:31.470
Quindi saltiamo in questo Shater che è quello che abbiamo già creato e una cosa che farò per rendere più semplice la nostra

00:31.470 --> 00:38.130
vita è quella di attivare effettivamente una funzione qui che è in realtà possibile controllare la vista 3D del

00:38.130 --> 00:42.840
viewport quindi non dovrò spostarlo continuamente al lato e quindi navigare e

00:42.840 --> 00:47.840
qui e quindi spostarlo indietro così da poter passare alla manipolazione 3D della finestra.

00:48.000 --> 00:54.240
E ora puoi vedere che in realtà posso ruotare qui e aggiornerà anche la vista dietro di

00:54.240 --> 00:58.760
esso in modo che non debba passare da una vista all'altra.

00:58.890 --> 00:59.940
E questo corso.

01:00.060 --> 01:07.440
Quindi voglio cancellare la cronologia su questo in modo che possiamo arrivare a Shater molto più velocemente e le schede qui

01:07.440 --> 01:12.880
sopra e la cosa principale che non va in questo è ovviamente il riflesso.

01:13.260 --> 01:15.140
È ovviamente troppo riflettente.

01:15.150 --> 01:23.670
Sì, è un Tiriel mentale Ma se pensi come un metallo verniciato e consideri le due superfici se hai

01:24.090 --> 01:31.680
usato un pezzo di metallo microscopico al cromo sarà piuttosto liscia e un materiale dipinto avrà

01:31.680 --> 01:37.050
tutte le scanalature della pennellata e sembrerà molto più approssimativo a

01:37.050 --> 01:45.000
livello microscopico che il livello microscopico influisce effettivamente su come la luce rimbalza su questa superficie e

01:45.000 --> 01:50.080
la fa riflettere in modo molto accurato o più approssimativo.

01:50.220 --> 01:57.060
Quindi puoi vedere che è quasi come uno specchio perfetto perché possiamo vedere queste sfere

01:57.060 --> 02:04.390
di riferimento nella parte dell'oggetto qui che possiamo anche selezionare singoli oggetti dalla vista di rendering di Arnold.

02:04.560 --> 02:09.120
Quindi con quella selezione che cancellerò anche la cronologia su quella in modo da poterci arrivare un

02:09.120 --> 02:10.120
po 'più facilmente.

02:10.350 --> 02:18.740
E quindi vogliamo aumentare la ruvidità e questo ci porterà molto lontano.

02:18.740 --> 02:28.130
Ma vogliamo anche rendere il colore che conosciamo molto più oscuro e siamo già arrivati abbastanza lontano con

02:28.190 --> 02:30.500
quei due piccoli aggiustamenti.

02:30.620 --> 02:37.400
Quindi l'altra cosa da considerare una volta che iniziamo ad ombreggiare sono le trame che useremo.

02:37.400 --> 02:42.680
E poiché sappiamo che le texture procedurali sono piuttosto potenti e non dobbiamo passare a nessun altro programma.

02:42.710 --> 02:44.750
Usiamo quelli per aggiungere maggiori dettagli.

02:44.900 --> 02:50.930
Quindi se guardi la superficie di questa cosa è piuttosto liscia e sembra perfetta.

02:50.990 --> 02:57.020
E in qualsiasi momento NCG cerchi sempre di combattere contro la perfezione perché ogni volta che

02:57.020 --> 03:03.340
crei una superficie o una sfera sarà perfettamente tondo e gli shader e le trame saranno sempre perfette.

03:03.530 --> 03:11.030
Quindi vogliamo rompere un po 'e per farlo possiamo aggiungere che ci sono un paio di modi in cui possiamo

03:11.030 --> 03:11.480
farlo.

03:11.480 --> 03:17.130
Potremmo iniziare ad aggiungere trame a questi attributi facendo clic sulla casella di controllo.

03:17.240 --> 03:21.900
Il primo che potremmo provare è un frattale sulla rugosità.

03:22.070 --> 03:29.500
In questo modo si romperà come la superficie potrebbe essere Scheiner in alcuni punti e più ruvida e altri.

03:29.540 --> 03:37.100
Quindi facciamo clic su questa casella di controllo e otteniamo il nodo di rendering aperto e possiamo passare al frattale qui

03:37.100 --> 03:44.390
e questo è uno dei più comuni che uso raramente uso praticamente qualsiasi altra cosa oltre all'apertura di un file e

03:44.400 --> 03:51.310
all'utilizzo di frattali A volte I ' Useremo il rumore ma non è veramente utile anche la rampa.

03:51.410 --> 03:55.280
Ma per la maggior parte non uso davvero nessuno di questi.

03:55.430 --> 03:56.770
Oltre al frattale puoi ottenere.

03:56.770 --> 04:01.100
Puoi ottenere molto dal frattale e questo è ciò che imparerai in questa lezione e nella prossima.

04:01.220 --> 04:02.510
È molto versatile.

04:02.510 --> 04:08.060
Quindi, fai clic e possiamo vedere che è successo qualcosa ma non possiamo davvero dire cosa.

04:08.240 --> 04:14.930
Quindi abbiamo bisogno di isolare questo frattale in modo che possiamo vedere la trama se ci reichlich qui possiamo vedere che sai che è in bianco

04:15.440 --> 04:19.580
e nero e c'è meno roba in corso ma non possiamo davvero vederlo qui perché viene

04:20.030 --> 04:21.950
applicato al canale di rugosità .

04:22.130 --> 04:28.730
Quindi per noi vedere che abbiamo bisogno di aprire l'iper ombra e l'iper ombra è qualcosa di nuovo che

04:28.730 --> 04:35.480
non abbiamo ancora aperto ed è questo piccolo pulsante qui sopra e clicchiamo per aprire una nuova finestra e il

04:35.510 --> 04:40.670
tuo porto potrebbe sembrare un po 'diverso perché ho chiuso alcune finestre che non

04:41.060 --> 04:42.080
uso spesso.

04:42.130 --> 04:48.310
Puoi entrare qui e fare clic su queste X e chiudere ciò che non vuoi e aprirle di nuovo qui.

04:48.350 --> 04:53.360
Ad esempio, credo di aver chiuso il visualizzatore di materiale in modo da poterlo recuperare

04:53.360 --> 04:55.650
e potremmo inserirlo in questa finestra.

04:56.380 --> 05:03.850
Mi piace così e credo che questo potrebbe essere più vicino a ciò che la vista di default è, ma mi piace vederlo nella

05:03.850 --> 05:07.900
visione attuale che stiamo facendo e potremmo avere più materiale in seguito.

05:07.900 --> 05:12.180
Quindi l'ho appena chiuso, ma puoi tornare a tutte quelle cose proprio qui e poi ancorarle

05:12.190 --> 05:13.570
in questa finestra se vuoi.

05:13.570 --> 05:19.550
Si può anche agganciare questo nella porta vista proprio accanto al viewport che è.

05:19.780 --> 05:25.230
Ma per i nostri scopi ho intenzione di lasciarlo aperto in modo che possiamo far scorrere questo intorno così possiamo vedere tutto.

05:25.330 --> 05:30.400
Diamo un'occhiata a come possiamo isolare il frattale qui perché non possiamo vederlo.

05:30.670 --> 05:39.130
Quindi quello che vogliamo fare è mappare lo Shater che abbiamo creato in questa finestra qui e per farlo abbiamo bisogno di avere un oggetto

05:39.130 --> 05:44.500
selezionato e dobbiamo fare clic su questo piccolo pulsante proprio qui che ha materiale grafico su

05:44.500 --> 05:47.530
oggetti selezionati, quindi abbiamo il nostro oggetto selezionato.

05:47.650 --> 05:49.370
Analizziamo questi materiali.

05:49.390 --> 05:55.060
Quindi per i nostri scopi ciò che abbiamo trattato finora è stato fondamentalmente questo oggetto e sta

05:55.090 --> 06:00.360
visualizzando tutte queste informazioni che abbiamo già visto qui come visualizzazione in un modo diverso.

06:00.490 --> 06:08.680
E possiamo vedere le connessioni di input e le connessioni di uscita e potrebbe sembrare piuttosto complicato in questo momento,

06:08.680 --> 06:11.990
ma in realtà hai già visto tutto questo.

06:12.100 --> 06:15.490
È appena visualizzato un po 'diversamente qui e l'attributo Ed ..

06:15.760 --> 06:22.050
Quindi questo è solo un altro modo per vedere visivamente questa roba e un po 'più rapidamente selezionare diversi nodi.

06:22.120 --> 06:24.260
Ognuna di queste cose è chiamata nodo.

06:24.400 --> 06:32.980
E così fondamentalmente il frattale viene convogliato nella rugosità e il frattale ha un nodo di posizionamento della trama 2D e

06:33.130 --> 06:41.470
che fondamentalmente dice che questa texture verrà posizionata su di te in un certo modo sta per ripetersi tante volte

06:41.470 --> 06:45.630
sarà rispecchiato sta andando a sapere qualsiasi altra cosa.

06:45.760 --> 06:50.770
Quindi sembra più complicato di quello che è e hai già visto tutte queste informazioni, ma solo

06:50.770 --> 06:55.540
in un formato diverso, quindi non essere troppo sopraffatto da questa vista, né ora né mai.

06:55.990 --> 07:01.240
Quindi con quello selezionato possiamo effettivamente salire a questo piccolo pulsante nella vista di rendering

07:01.300 --> 07:06.660
di Arnold e isolare quella trama che è come un salvagente perché questa è una cosa nuova.

07:06.730 --> 07:08.580
Non l'hanno avuto per sempre.

07:08.580 --> 07:13.280
Quindi ora possiamo vedere cosa stiamo effettivamente facendo con la texture frattale.

07:13.480 --> 07:22.990
E se possiamo accendere e spegnere qui e la cosa principale che vogliamo considerare è quando abbiamo collegato questo frattale che

07:22.990 --> 07:26.820
conosci ed è un'immagine in bianco e nero.

07:27.160 --> 07:34.120
Se noti da vicino, in realtà non emette il colore ma l'Alfa perché la rugosità speculare

07:34.120 --> 07:40.940
accetterà solo un valore e un colore è combinato di rosso verde e blu.

07:40.960 --> 07:45.760
Quindi, quando provi a generare un colore, è necessario che vengano visualizzate tre cose.

07:45.760 --> 07:55.420
Ma poiché le ruvidità di un valore che possiamo vedere dal cursore sullo shader stesso non è come il valore del

07:55.420 --> 07:56.020
colore.

07:56.020 --> 08:00.000
Questo avrebbe avuto R. G. sii ma questo è un valore unico giusto.

08:00.130 --> 08:01.960
Proprio come le rugosità saranno un valore unico.

08:01.960 --> 08:05.680
Quindi emette l'alfa e l'alfa alfa.

08:05.680 --> 08:11.240
Se non hai familiarità con le immagini e Photoshop e tutto quel genere di cose Alpha significa solo trasparenza.

08:11.310 --> 08:17.240
Quindi l'alfa viene interpretato come rugosità.

08:17.460 --> 08:21.940
Ma l'alfa è bianco puro.

08:21.940 --> 08:28.240
Fondamentalmente sai che stiamo guardando un'immagine in bianco e nero ma sta usando l'alfa.

08:28.250 --> 08:31.280
Quindi non sta davvero facendo ciò che vogliamo che faccia.

08:31.280 --> 08:39.620
Vogliamo utilizzare le informazioni sul colore che possiamo mappare solo nell'auto e scegliere uno di questi tre

08:39.620 --> 08:40.610
canali.

08:40.820 --> 08:43.470
E non appena lo facciamo, puoi vedere questo aggiornamento.

08:43.820 --> 08:47.090
E ora vediamo che l'effetto frattale è la rugosità.

08:47.090 --> 08:56.120
Quindi l'unico svantaggio di usare un solo canale è che non abbiamo accesso a tipi di

08:56.120 --> 09:01.020
controlli globali per aumentare o diminuire questo canale.

09:01.340 --> 09:07.880
Ma se usiamo l'Alpha e ci limitiamo a tubare l'Alpha e di nuovo torneremo a non essere visibili, ma

09:07.880 --> 09:13.440
se lo raddrizziamo e abbiamo effettivamente questi alfa di nuovo e controlli di offset Alpha.

09:13.520 --> 09:16.480
Quindi se usiamo questo è un po 'la chiave qui.

09:16.490 --> 09:20.020
Ricorda che l'Alfa è luminanza quando fa clic su di esso.

09:20.030 --> 09:29.810
E questo fondamentalmente dirà hey usa il canale alfa o usa la luminanza del canale per l'alfa.

09:29.810 --> 09:34.820
Quindi, poiché è solo in bianco e nero, in pratica stai semplicemente copiando tutte queste informazioni sul colore

09:35.000 --> 09:39.380
perché non c'è colore è solo che conosci un valore compreso tra 0 e 1.

09:39.380 --> 09:41.430
Adesso lo convoglia nell'Alpha.

09:41.450 --> 09:44.260
Quindi questo è il tipo di trucco da fare qui.

09:44.270 --> 09:50.960
E il motivo per cui stiamo usando Alpha e non solo il nostro canale o il

09:50.960 --> 09:58.610
canale verde o il canale blu è perché abbiamo questi due slider qui e possiamo controllare con un solo controllo

09:58.670 --> 10:00.360
l'effetto di questa texture.

10:00.590 --> 10:06.310
Considerando che se usiamo il canale rosso non si conosce il controller del canale rosso qui.

10:06.350 --> 10:06.880
Destra.

10:07.070 --> 10:10.580
Ecco perché abbiamo bisogno di usare il canale alfa per il frattale.

10:10.580 --> 10:16.010
E so che potrebbe sembrare un po 'complicato, ma sai leggere guardalo, creandolo da solo e seguilo, in

10:16.010 --> 10:21.220
modo che tu riesca a radicarlo nella tua mente perché questo verrà ripetuto ancora e ancora e

10:21.590 --> 10:24.680
i frattali sono qualcosa che viene usato abbastanza spesso.

10:24.680 --> 10:30.150
Quindi vuoi sentirti a tuo agio nel capire perché questo è il motivo per cui stiamo usando l'Alpha.

10:30.350 --> 10:34.880
E sai che usi la R se vuoi usare g.

10:34.910 --> 10:37.420
Non ha molta importanza perché è solo in bianco e nero.

10:37.460 --> 10:40.060
Quindi, che colore dovremmo usare?

10:40.160 --> 10:40.760
Va bene.

10:40.760 --> 10:43.840
Ma poi rimarrai bloccato in una posizione in cui sei come se sapessi cosa.

10:43.840 --> 10:48.770
Voglio solo ricominciare da capo con un semplice tocco e poi sarai completamente bloccato perché non c'è un

10:48.770 --> 10:50.490
controllo del genere nella nota frattale.

10:50.810 --> 10:52.170
Ed è per questo che stiamo usando Alpha.

10:52.280 --> 10:53.330
OK.

10:53.330 --> 10:55.660
Quindi penso che sia terribilmente comprensibile ora.

10:55.880 --> 10:57.030
Ma guarda così.

10:57.050 --> 10:59.730
Sai che abbiamo aggiunto una tonnellata di dettagli e un nodo.

10:59.930 --> 11:03.800
Quindi se torniamo possiamo vederlo.

11:03.800 --> 11:07.340
Ora questo oggetto non sembra perfetto come prima.

11:07.370 --> 11:10.700
Sembra forse un po 'logoro e quant'altro.

11:10.700 --> 11:16.100
Quindi in questa lezione siamo andati molto oltre, abbiamo imparato molto che abbiamo imparato a

11:16.100 --> 11:22.880
conoscere l'ibernazione, abbiamo imparato come creare un po 'più di texture qui e nella prossima lezione creeremo un materiale completamente

11:22.880 --> 11:26.220
nuovo e forse lo modificheremo fatto un po '

11:26.420 --> 11:34.690
Ma la prossima cosa che stiamo per creare è questo shader di metal brush qui che puoi vedere nel riferimento.

11:35.000 --> 11:38.240
Quindi vedrò nella prossima lezione in cui cercheremo tutti di creare questo Shater.

11:38.240 --> 11:38.530
Tutto ok.

11:38.540 --> 11:39.170
Grazie per la visione.
