WEBVTT

00:00.520 --> 00:07.980
Sekarang kita memiliki gambaran yang baik tentang apa shader adalah jenis tekstur apa yang ada dalam prosedural dan fotografi dan

00:07.980 --> 00:11.240
apa artinya itu dan kita mengatur adegan kita.

00:11.250 --> 00:18.870
Mari selami daging dari kursus ini sejauh bayangannya dan buat bayangan ini untuk jebakan Ghostbuster ini jadi

00:18.870 --> 00:23.120
tidak terlihat seperti chrome dan terlihat gila sekarang.

00:23.340 --> 00:31.470
Jadi mari kita beralih ke Shater ini yang merupakan yang telah kita buat dan satu hal yang akan saya lakukan untuk membuat hidup kita

00:31.470 --> 00:38.130
lebih mudah adalah dengan benar-benar mengaktifkan fitur di sini yang mana kita benar-benar dapat mengontrol tampilan 3D dari viewport

00:38.130 --> 00:42.840
jadi saya tidak harus terus-menerus memindahkan ini ke samping lalu menavigasi dan di

00:42.840 --> 00:47.840
sini dan kemudian memindahkan ini kembali sehingga saya bisa pergi ke manipulasi jendela 3-D.

00:48.000 --> 00:54.240
Dan sekarang Anda dapat melihat bahwa saya benar-benar dapat berputar di sini dan juga akan memperbarui

00:54.240 --> 00:58.760
viewport di belakangnya sehingga saya tidak harus bolak-balik antara dua tampilan.

00:58.890 --> 00:59.940
Dan tentu saja ini.

01:00.060 --> 01:07.440
Jadi saya ingin menghapus histori ini sehingga kita bisa sampai ke Shater lebih cepat dan tab di

01:07.440 --> 01:12.880
sini dan hal utama yang salah dengan ini tentu saja refleksi.

01:13.260 --> 01:15.140
Tentu saja terlalu reflektif.

01:15.150 --> 01:23.670
Ya itu mental Tiriel Tetapi jika Anda berpikir tentang seperti logam yang dicat dan mempertimbangkan dua permukaan

01:24.090 --> 01:31.680
jika Anda menggunakan mikroskop, krom logam akan cukup halus dan bahan yang dicat akan memiliki

01:31.680 --> 01:37.050
semua alur sapuan kuas dan itu akan terlihat jauh lebih

01:37.050 --> 01:45.000
kasar pada tingkat mikroskopis yang tingkat mikroskopis sebenarnya berdampak bagaimana cahaya memantul dari permukaan ini

01:45.000 --> 01:50.080
dan membuatnya memantulkan dengan sangat akurat atau lebih kasar.

01:50.220 --> 01:57.060
Jadi Anda bisa melihatnya hampir seperti cermin sempurna karena kita bisa melihat bola referensi

01:57.060 --> 02:04.390
ini di sisi objek di sini yang juga dapat kita pilih objek individual dari tampilan render Arnold.

02:04.560 --> 02:09.120
Jadi dengan pilihan itu saya juga akan menghapus riwayat yang satu itu sehingga kita bisa

02:09.120 --> 02:10.120
sedikit lebih mudah.

02:10.350 --> 02:18.740
Jadi kami ingin meningkatkan kekasaran dan itu akan membuat kami jauh.

02:18.740 --> 02:28.130
Tapi kami juga ingin membuat warna yang Anda tahu jauh lebih gelap dan kami sudah cukup jauh hanya

02:28.190 --> 02:30.500
dengan dua penyesuaian kecil.

02:30.620 --> 02:37.400
Jadi hal lain yang perlu dipertimbangkan setelah kita mulai menaungi benda adalah tekstur yang akan kita gunakan.

02:37.400 --> 02:42.680
Dan karena kita tahu tekstur prosedural cukup kuat dan kita tidak harus melanjutkan ke program lain.

02:42.710 --> 02:44.750
Mari kita gunakan itu untuk menambahkan lebih detail.

02:44.900 --> 02:50.930
Jadi jika Anda melihat permukaan benda ini cukup halus dan terlihat sempurna.

02:50.990 --> 02:57.020
Dan setiap saat NCG Anda selalu berusaha untuk melawan kesempurnaan karena setiap kali Anda membuat

02:57.020 --> 03:03.340
permukaan atau bola itu akan menjadi bulat sempurna dan shader dan tekstur selalu akan menjadi sempurna.

03:03.530 --> 03:11.030
Jadi kami ingin memecahnya sedikit dan untuk itu kami dapat menambahkan ada beberapa cara berbeda yang bisa kami

03:11.030 --> 03:11.480
lakukan.

03:11.480 --> 03:17.130
Kita bisa mulai menambahkan tekstur ke atribut ini dengan mengklik kotak centang.

03:17.240 --> 03:21.900
Yang pertama yang bisa kita coba adalah fraktal pada kekasaran.

03:22.070 --> 03:29.500
Sehingga akan memecah bagaimana permukaan Scheiner mungkin di beberapa tempat dan lebih kasar dan lain-lain.

03:29.540 --> 03:37.100
Jadi mari kita klik kotak centang ini dan kita membuat render node terbuka dan kita bisa turun ke fraktal

03:37.100 --> 03:44.390
di sini dan ini adalah salah satu yang paling umum yang saya gunakan. Saya jarang menggunakan hal lain

03:44.400 --> 03:51.310
selain membuka file dan menggunakan fraktal. Saya akan menggunakan kebisingan tetapi tidak benar-benar jalan juga sangat berguna.

03:51.410 --> 03:55.280
Tetapi sebagian besar saya tidak benar-benar menggunakan semua ini.

03:55.430 --> 03:56.770
Selain fraktal Anda bisa dapatkan.

03:56.770 --> 04:01.100
Anda bisa mendapatkan banyak dari fraktal dan itulah yang akan Anda pelajari dalam pelajaran ini dan yang berikutnya.

04:01.220 --> 04:02.510
Sangat fleksibel.

04:02.510 --> 04:08.060
Jadi klik itu dan kita dapat melihat bahwa sesuatu terjadi tetapi kita tidak bisa mengatakan apa.

04:08.240 --> 04:14.930
Jadi kita perlu mengisolasi fraktal ini sehingga kita benar-benar dapat melihat tekstur jika kita reichlich di sini kita dapat melihat Anda tahu itu hitam dan putih

04:15.440 --> 04:19.580
dan ada sedikit hal yang terjadi tetapi kita tidak dapat benar-benar melihat itu di sini karena

04:20.030 --> 04:21.950
sedang diterapkan pada saluran kekasaran .

04:22.130 --> 04:28.730
Jadi bagi kita untuk melihat bahwa kita perlu membuka hyper hyper dan hyper hyper adalah sesuatu yang baru yang

04:28.730 --> 04:35.480
belum kita buka dan ini adalah tombol kecil di sini dan kita klik yang akan membuka jendela baru dan

04:35.510 --> 04:40.670
pelabuhanmu mungkin terlihat sedikit berbeda karena saya telah menutup beberapa jendela yang tidak sering

04:41.060 --> 04:42.080
saya gunakan.

04:42.130 --> 04:48.310
Anda dapat masuk ke sini dan mengklik Xs ini dan menutup apa yang tidak Anda inginkan dan membukanya kembali di sini.

04:48.350 --> 04:53.360
Seperti misalnya saya percaya saya telah menutup penampil materi sehingga saya bisa mendapatkan itu kembali dan

04:53.360 --> 04:55.650
kita bisa berlabuh di jendela ini.

04:56.380 --> 05:03.850
Seperti itu dan saya percaya ini mungkin lebih dekat dengan apa tampilan default tapi saya suka melihatnya dalam tampilan aktual yang

05:03.850 --> 05:07.900
sedang kami lakukan dan kami mungkin memiliki lebih banyak materi nanti.

05:07.900 --> 05:12.180
Jadi saya hanya menutup yang itu tetapi Anda bisa kembali ke semua hal itu di sini dan kemudian dok mereka

05:12.190 --> 05:13.570
di jendela ini jika Anda mau.

05:13.570 --> 05:19.550
Anda juga dapat merapat ini di port tampilan tepat di sebelah viewport itu.

05:19.780 --> 05:25.230
Tetapi untuk tujuan kita, saya akan membiarkannya terbuka sehingga kita bisa menggeser ini sehingga kita bisa melihat semuanya.

05:25.330 --> 05:30.400
Mari kita lihat bagaimana kita bisa mengisolasi fraktal di sini karena kita tidak bisa melihatnya.

05:30.670 --> 05:39.130
Jadi yang ingin kita lakukan adalah memetakan Shater yang telah kita buat di jendela ini di sini dan untuk itu kita harus memilih objek

05:39.130 --> 05:44.500
dan kita perlu mengklik tombol kecil ini di sini yang memiliki bahan grafik pada objek

05:44.500 --> 05:47.530
yang dipilih sehingga kita memiliki objek kami dipilih.

05:47.650 --> 05:49.370
Mari kita gambarkan materi-materi itu.

05:49.390 --> 05:55.060
Jadi untuk tujuan kami, apa yang telah kami tangani sejauh ini hanyalah objek ini pada dasarnya dan ini

05:55.090 --> 06:00.360
menampilkan semua informasi yang telah kami lihat di sini sebagai tampilan dengan cara yang berbeda.

06:00.490 --> 06:08.680
Dan kita dapat melihat koneksi input dan koneksi output dan mungkin terlihat cukup rumit sekarang tetapi pada

06:08.680 --> 06:11.990
kenyataannya Anda sudah melihat semua ini.

06:12.100 --> 06:15.490
Itu hanya ditampilkan sedikit berbeda di sini dan atribut Ed ..

06:15.760 --> 06:22.050
Jadi ini hanyalah cara lain untuk melihat hal ini secara visual dan sedikit lebih cepat memilih node yang berbeda.

06:22.120 --> 06:24.260
Masing-masing dari hal-hal ini disebut simpul.

06:24.400 --> 06:32.980
Dan pada dasarnya fraktal disalurkan ke dalam kekasaran dan fraktal memiliki simpul penempatan tekstur 2D dan yang pada

06:33.130 --> 06:41.470
dasarnya mengatakan hei tekstur ini akan ditempatkan pada Anda dengan cara tertentu akan berulang kali akan berulang

06:41.470 --> 06:45.630
Cermin itu akan Anda tahu apa pun.

06:45.760 --> 06:50.770
Jadi terlihat lebih rumit daripada sebelumnya dan Anda sudah melihat semua informasi ini tetapi

06:50.770 --> 06:55.540
hanya dalam format yang berbeda jadi jangan terlalu kewalahan dengan pandangan ini.

06:55.990 --> 07:01.240
Jadi dengan yang dipilih kita benar-benar bisa naik ke tombol kecil ini di

07:01.300 --> 07:06.660
tampilan Arnold dan mengisolasi tekstur yang seperti penyelamat karena ini adalah hal yang lebih baru.

07:06.730 --> 07:08.580
Mereka tidak memiliki ini selamanya.

07:08.580 --> 07:13.280
Jadi sekarang kita bisa melihat apa yang sebenarnya kita lakukan dengan tekstur fraktal.

07:13.480 --> 07:22.990
Dan jika kita dapat menghidupkan dan mematikannya di sini dan hal utama yang ingin kita pertimbangkan adalah ketika kita menyalurkan fraktal ini,

07:22.990 --> 07:26.820
Anda tahu dan itu adalah gambar hitam putih

07:27.160 --> 07:34.120
Jika Anda perhatikan baik-baik di sini sebenarnya bukan keluaran warna tetapi Alpha karena kekasaran specular

07:34.120 --> 07:40.940
hanya akan menerima satu nilai dan warna dikombinasikan dengan merah hijau dan biru.

07:40.960 --> 07:45.760
Jadi, ketika Anda mencoba untuk mengeluarkan warna, ia mencari tiga hal untuk dijadikan keluaran.

07:45.760 --> 07:55.420
Tetapi karena kekasaran dari satu nilai yang dapat kita lihat oleh slider pada shader itu sendiri tidak seperti nilai

07:55.420 --> 07:56.020
warna.

07:56.020 --> 08:00.000
Ini akan memiliki R. G. menjadi tetapi ini adalah nilai tunggal yang benar.

08:00.130 --> 08:01.960
Sama seperti kekasaran akan menjadi nilai tunggal.

08:01.960 --> 08:05.680
Jadi ini menghasilkan Alpha dan alpha alpha.

08:05.680 --> 08:11.240
Jika Anda tidak terbiasa dengan gambar dan Photoshop dan semua itu, Alpha hanya berarti transparansi.

08:11.310 --> 08:17.240
Jadi alpha ditafsirkan sebagai kekasaran.

08:17.460 --> 08:21.940
Tapi alfa berwarna putih murni.

08:21.940 --> 08:28.240
Pada dasarnya Anda tahu kita sedang melihat gambar hitam putih tetapi menggunakan alfa.

08:28.250 --> 08:31.280
Jadi itu tidak benar-benar melakukan apa yang kita inginkan.

08:31.280 --> 08:39.620
Kami ingin menggunakan informasi warna yang dapat kami petakan hanya di mobil dan hanya memilih satu dari tiga

08:39.620 --> 08:40.610
saluran ini.

08:40.820 --> 08:43.470
Dan segera setelah kami melakukannya, Anda dapat melihat pembaruan ini.

08:43.820 --> 08:47.090
Dan sekarang kita bisa melihat bahwa fraktal mempengaruhi kekasaran.

08:47.090 --> 08:56.120
Jadi satu-satunya kelemahan menggunakan hanya satu saluran adalah kita tidak memiliki akses ke jenis kontrol

08:56.120 --> 09:01.020
global untuk menambah atau mengurangi saluran ini.

09:01.340 --> 09:07.880
Tetapi jika kita menggunakan Alpha dan kita hanya pipa Alpha dan lagi itu akan kembali menjadi tidak terlihat

09:07.880 --> 09:13.440
tetapi jika kita pipa itu dan kita benar-benar memiliki ini lagi dan kontrol offset Alpha

09:13.520 --> 09:16.480
Jadi jika kita menggunakan ini adalah kunci di sini.

09:16.490 --> 09:20.020
Ingat ini adalah pencahayaan ketika mengklik itu.

09:20.030 --> 09:29.810
Dan itu pada dasarnya akan mengatakan hei gunakan saluran alpha atau gunakan pencahayaan saluran untuk alpha.

09:29.810 --> 09:34.820
Jadi karena itu hanya hitam dan putih Anda pada dasarnya hanya menyalin semua informasi warna ini

09:35.000 --> 09:39.380
karena tidak ada warna itu hanya Anda tahu nilai dari 0 hingga 1.

09:39.380 --> 09:41.430
Ini memasukkan itu ke dalam Alpha sekarang.

09:41.450 --> 09:44.260
Jadi itulah jenis trik yang bisa dilakukan di sini.

09:44.270 --> 09:50.960
Dan alasan mengapa kita menggunakan Alpha dan bukan hanya saluran kita atau saluran hijau atau

09:50.960 --> 09:58.610
saluran biru adalah karena kita memiliki dua slider di sini dan kita dapat mengontrol dengan satu kontrol

09:58.670 --> 10:00.360
efek tekstur ini.

10:00.590 --> 10:06.310
Sedangkan jika kita menggunakan saluran merah tidak ada yang tahu pengontrol saluran merah di sini.

10:06.350 --> 10:06.880
Kanan.

10:07.070 --> 10:10.580
Jadi itu sebabnya kita perlu menggunakan saluran alpha untuk fraktal.

10:10.580 --> 10:16.010
Dan saya tahu itu mungkin tampak sedikit rumit, tetapi Anda tahu baca ini buat ini ikuti

10:16.010 --> 10:21.220
sendiri sehingga Anda menanamkan ini dalam pikiran Anda karena ini akan muncul lagi dan lagi

10:21.590 --> 10:24.680
dan fraktal adalah sesuatu yang cukup sering digunakan.

10:24.680 --> 10:30.150
Jadi, Anda ingin merasa nyaman dengan memahami mengapa ini adalah alasan mengapa kami menggunakan Alpha.

10:30.350 --> 10:34.880
Dan Anda tahu Anda menggunakan gunakan R jika Anda ingin menggunakan g.

10:34.910 --> 10:37.420
Tidak masalah karena hanya hitam dan putih.

10:37.460 --> 10:40.060
Jadi warna apa yang akan kita gunakan.

10:40.160 --> 10:40.760
Tidak apa-apa.

10:40.760 --> 10:43.840
Tetapi kemudian Anda akan terjebak pada posisi di mana Anda seperti Anda tahu apa.

10:43.840 --> 10:48.770
Saya hanya ingin memutarnya kembali hanya dengan sentuhan dan kemudian Anda akan benar-benar terjebak karena tidak ada kontrol

10:48.770 --> 10:50.490
seperti itu pada catatan fraktal.

10:50.810 --> 10:52.170
Dan itu sebabnya kami menggunakan Alpha.

10:52.280 --> 10:53.330
BAIK.

10:53.330 --> 10:55.660
Jadi saya pikir itu sangat mengerti sekarang.

10:55.880 --> 10:57.030
Tapi lihat ini.

10:57.050 --> 10:59.730
Anda tahu kami menambahkan banyak detail dan satu simpul.

10:59.930 --> 11:03.800
Jadi jika kita kembali kita bisa melihatnya.

11:03.800 --> 11:07.340
Sekarang objek ini tidak terlihat sempurna seperti sebelumnya.

11:07.370 --> 11:10.700
Sepertinya mungkin sedikit usang dan yang lainnya.

11:10.700 --> 11:16.100
Jadi dalam pelajaran ini kami telah melangkah sangat jauh, kami telah belajar banyak, kami belajar tentang

11:16.100 --> 11:22.880
hibernasi, kami belajar cara membuat sedikit lebih banyak tekstur di sini dan dalam pelajaran berikutnya kita akan membuat materi yang

11:22.880 --> 11:26.220
sama sekali baru dan mungkin mengubah ini sebenarnya sedikit.

11:26.420 --> 11:34.690
Tapi hal berikutnya yang akan kita buat adalah shader metal brush di sini yang bisa kamu lihat di referensi.

11:35.000 --> 11:38.240
Jadi saya akan melihat pada pelajaran berikutnya di mana kita semua mencoba membuat Shater ini.

11:38.240 --> 11:38.530
Baiklah.

11:38.540 --> 11:39.170
Terima kasih telah menonton.
