Maintenant que nous avons un bon aperçu de ce que sont les shaders, du type de textures procédurales et photographiques et de ce
que cela signifie, nous avons mis en place notre scène.
Plongeons dans la viande de ce cours en ce qui concerne l'ombrage et créons ces shaders pour ces pièges Ghostbuster afin
qu'ils ne semblent pas tous chromés et fous en ce moment.
Alors passons à ce Shater qui est celui que nous avons déjà créé et une chose que je vais faire pour nous faciliter la
vie est d'activer une fonctionnalité ici, c'est-à-dire que nous pouvons réellement contrôler la vue 3D du fenêtre, donc je
ne dois pas constamment déplacer cela sur le côté, puis naviguer et ici
puis reculer pour que je puisse aller à la manipulation 3D de la fenêtre.
Et maintenant, vous pouvez voir que je peux réellement tourner ici et cela mettra également à jour la fenêtre
derrière elle afin que je n'ai pas à basculer entre les deux vues.
Et ce cours.
Je veux donc supprimer l'historique à ce sujet afin que nous puissions accéder au Shater beaucoup plus rapidement et
aux onglets ici et le principal problème avec cela est bien sûr la réflexion.
C'est bien trop réfléchissant bien sûr.
Oui, c'est un Tiriel mental Mais si vous pensez comme un métal peint et considérez les deux surfaces si vous avez
utilisé un microscope, un morceau de métal chromé va être assez lisse et un matériau peint va avoir toutes
les rainures du coup de pinceau et cela va paraître beaucoup plus rugueux
à un niveau microscopique que le niveau microscopique influe réellement sur la façon dont la lumière rebondit sur cette surface
et la fait réfléchir de façon très précise ou plus approximative.
Vous pouvez donc voir que c'est presque comme un miroir parfait, car nous pouvons voir ces boules de
référence sur le côté de l'objet ici, où nous pouvons également sélectionner des objets individuels dans la vue de rendu Arnold.
Donc, avec cette sélection, je vais également supprimer l'historique de celui-ci afin que nous puissions y accéder un
peu plus facilement.
Et donc nous voulons augmenter la rugosité et cela nous mènera assez loin.
Mais nous voulons également rendre la couleur que vous connaissez beaucoup plus sombre et nous sommes déjà allés assez loin avec
ces deux petits ajustements.
Donc, l'autre chose à considérer une fois que nous commençons à ombrer les choses, ce sont les textures que nous allons utiliser.
Et puisque nous savons que les textures procédurales sont assez puissantes et que nous n'avons pas à passer à un autre programme.
Utilisons-les pour ajouter plus de détails.
Donc, si vous regardez la surface de cette chose, c'est assez lisse et ça a l'air plutôt parfait.
Et chaque fois que NCG vous essayez toujours de lutter contre la perfection, car chaque fois que vous
créez une surface ou une sphère, elle sera parfaitement ronde et les shaders et les textures seront toujours parfaits.
Nous voulons donc décomposer cela un peu et pour ce faire, nous pouvons ajouter qu'il existe deux façons différentes de le
faire.
Nous pourrions commencer à ajouter des textures à ces attributs en cliquant sur la case à cocher.
La première que nous pourrions essayer est une fractale sur la rugosité.
Cela va donc briser la façon dont la surface est peut-être Scheiner à certains endroits et plus rugueux et d'autres.
Alors cliquons sur cette case à cocher et nous ouvrons le noeud de rendu et nous pouvons descendre jusqu'à fractal ici
et c'est l'un des plus courants que j'utilise.J'utilise rarement à peu près tout autre chose que l'ouverture d'un fichier et l'utilisation
de fractales Parfois, je '' ll utilise du bruit mais pas vraiment la rampe est également très utile.
Mais pour la plupart, je n'utilise vraiment aucun de ces éléments.
Outre fractale, vous pouvez obtenir.
Vous pouvez tirer le meilleur parti de la fractale et c'est ce que vous apprendrez dans cette leçon et la suivante.
C'est très polyvalent.
Alors cliquez dessus et nous pouvons voir que quelque chose s'est passé mais nous ne pouvons pas vraiment dire quoi.
Nous devons donc isoler cette fractale afin que nous puissions réellement voir la texture si nous reichlichons ici, nous pouvons voir que vous savez que c'est noir et blanc et
qu'il y a moins de choses qui se passent, mais nous ne pouvons pas vraiment le voir ici parce
qu'il est appliqué au canal de rugosité .
Donc pour nous de voir que nous devons ouvrir l'hyper ombre et l'hyper ombre est quelque chose de nouveau que
nous n'avons pas encore ouvert et c'est ce petit bouton ici et nous cliquons qui ouvrira une nouvelle fenêtre et votre
port pourrait ressembler un peu différent parce que j'ai fermé certaines fenêtres que je n'utilise
pas souvent.
Vous pouvez aller ici et cliquer sur ces X et fermer ce que vous ne voulez pas et les ouvrir à nouveau ici.
Comme par exemple, je crois que j'ai fermé la visionneuse de matériel afin que je puisse récupérer cela
et nous pourrions l'ancrer dans cette fenêtre.
Comme ça et je pense que cela pourrait être plus proche de la vue par défaut, mais j'aime le voir dans la vue réelle
que nous faisons et nous pourrions avoir plus de matériaux plus tard.
Je viens donc de fermer celui-ci, mais vous pouvez revenir à toutes ces choses ici et les ancrer dans
cette fenêtre si vous le souhaitez.
Vous pouvez également l'ancrer dans le port de vue juste à côté de la fenêtre qui se trouve.
Mais pour nos besoins, je vais le laisser ouvert afin que nous puissions faire un peu glisser ceci afin que nous puissions tout voir.
Voyons comment isoler la fractale ici parce que nous ne pouvons pas la voir.
Donc, ce que nous voulons faire est de mapper le Shater que nous avons créé dans cette fenêtre ici et pour ce faire, nous devons avoir un
objet sélectionné et nous devons cliquer ici sur ce petit bouton qui a des matériaux graphiques sur
les objets sélectionnés, donc nous avons notre objet sélectionné.
Représentons graphiquement ces matériaux.
Donc, pour nos besoins, ce que nous avons traité jusqu'à présent est simplement cet objet et il
affiche toutes ces informations que nous avons déjà vues ici comme affichant d'une manière différente.
Et nous pouvons voir les connexions d'entrée et les connexions de sortie et cela peut sembler assez compliqué en ce moment, mais
en réalité, vous avez déjà vu tout cela.
C'est juste affiché un peu différemment ici et l'attribut Ed ..
C'est donc juste une autre façon de voir visuellement ce genre de choses et de sélectionner un peu plus rapidement différents nœuds.
Chacune de ces choses est appelée un nœud.
Et donc, fondamentalement, la fractale est canalisée dans la rugosité et la fractale a un nœud de placement de texture 2D et cela
dit simplement que cette texture va être placée sur vous d'une certaine manière va se répéter tant de fois qu'elle va être en
miroir ça va vous savez quoi que ce soit d'autre.
Cela semble donc plus compliqué qu'il ne l'est et vous avez déjà vu toutes ces informations, mais
dans un format différent, alors ne vous laissez pas trop submerger par cette vue ou jamais.
Donc, avec cette sélection, nous pouvons en fait aller jusqu'à ce petit bouton dans la vue de rendu
Arnold et isoler cette texture qui est comme une bouée de sauvetage parce que c'est une chose plus récente.
Ils n'ont pas eu ça depuis toujours.
Alors maintenant, nous pouvons voir ce que nous faisons réellement avec la texture fractale.
Et si nous pouvons activer et désactiver cela ici et la principale chose que nous voulons considérer est quand nous avons canalisé cette fractale, vous
savez et c'est une image en noir et blanc.
Si vous remarquez de près ici, la sortie n'est pas la couleur mais l'Alpha car la
rugosité spéculaire n'acceptera qu'une valeur et une couleur est combinée de rouge vert et bleu.
Ainsi, lorsque vous essayez de sortir une couleur, vous recherchez trois choses dans lesquelles sortir.
Mais parce que les rugosités d'une valeur, nous pouvons voir par le curseur sur le shader lui-même, ce n'est pas comme la valeur de
couleur.
Cela aurait R. G. être, mais c'est un droit de valeur unique.
Tout comme les rugosités vont être une valeur unique.
Il s'agit donc de la sortie de l'Alpha et de l'alpha alpha.
Si vous n'êtes pas familier avec les images et Photoshop et tout ce genre de choses, Alpha signifie simplement transparence.
Donc l'alpha est interprété comme une rugosité.
Mais l'alpha est d'un blanc pur.
Fondamentalement, vous savez que nous regardons une image noir et blanc, mais nous utilisons l'alpha.
Il ne fait donc pas vraiment ce que nous voulons qu'il fasse.
Nous voulons utiliser les informations de couleur que nous pourrions cartographier uniquement dans la voiture et choisir simplement l'un de ces
trois canaux.
Et dès que nous le faisons, vous pouvez voir cette mise à jour.
Et maintenant, nous voyons que la fractale affecte la rugosité.
Ainsi, le seul inconvénient de l'utilisation d'un seul canal est que nous n'avons pas accès à des types
de contrôles globaux pour augmenter ou diminuer ce canal.
Mais si nous utilisons l'Alpha et que nous redirigeons simplement l'Alpha et encore une fois, cela ne redeviendra plus visible,
mais si nous le redirigeons et que nous avons à nouveau ces contrôles alpha et décalage Alpha.
Donc, si nous utilisons c'est une sorte de clé ici.
Rappelez-vous que cet Alpha est la luminance quand il clique dessus.
Et cela dira essentiellement qu'il faut utiliser le canal alpha ou utiliser la luminance du canal pour l'alpha.
Donc, parce que c'est juste en noir et blanc, vous copiez simplement toutes ces informations de couleur car
il n'y a pas de couleur, vous connaissez simplement une valeur de 0 à 1.
C'est en train de canaliser ça dans l'Alpha maintenant.
Voilà donc le genre de truc à faire ici.
Et la raison pour laquelle nous utilisons Alpha et pas seulement notre canal ou le canal vert
ou le canal bleu est parce que nous avons ces deux curseurs ici et nous pouvons contrôler avec un seul contrôle
l'effet de cette texture.
Alors que si nous utilisons le canal rouge, il n'y a pas de contrôleur de canal rouge que vous connaissez ici.
Droite.
C'est pourquoi nous devons utiliser le canal alpha pour la fractale.
Et je sais que cela peut sembler un peu compliqué, mais vous savez lire regarder ceci créer vous-même suivre
afin que vous enraciniez cela dans votre esprit parce que cela va se reproduire encore et encore et
les fractales sont quelque chose qui est utilisé assez souvent.
Vous voulez donc vous familiariser avec la raison pour laquelle nous utilisons l'Alpha.
Et vous savez que vous utilisez utiliser le R si vous voulez utiliser g.
Cela n'a pas vraiment d'importance parce que c'est juste en noir et blanc.
Quelle que soit la couleur que nous utiliserons.
C'est très bien.
Mais alors vous vous retrouverez coincé dans une position où vous êtes comme vous savez quoi.
Je veux juste le rappeler juste une touche et ensuite vous serez totalement bloqué car il n'y a aucun contrôle
comme ça sur la note fractale.
Et c'est pourquoi nous utilisons Alpha.
D'ACCORD.
Je pense donc que c'est terriblement comprendre cela maintenant.
Mais regardez ça.
Vous savez, nous avons ajouté une tonne de détails et un nœud.
Donc, si nous revenons en arrière, nous pouvons le voir.
Maintenant, cet objet n'a pas l'air parfait comme il le faisait auparavant.
Il a l'air peut-être un peu usé et ainsi de suite.
Donc, dans cette leçon, nous sommes allés très loin, nous avons beaucoup appris sur l'hibernation, nous
avons appris à créer un peu plus de texture ici et dans la leçon suivante, nous allons créer un matériau
entièrement nouveau et peut-être modifier ce fait un peu.
Mais la prochaine chose que nous allons créer est ce shader en métal brossé que vous pouvez voir dans la référence.
Je vais donc voir dans la prochaine leçon où nous essayons tous de créer ce Shater.
D'accord.
Merci d'avoir regardé.