WEBVTT

00:00.520 --> 00:07.980
Maintenant que nous avons un bon aperçu de ce que sont les shaders, du type de textures procédurales et photographiques et de ce

00:07.980 --> 00:11.240
que cela signifie, nous avons mis en place notre scène.

00:11.250 --> 00:18.870
Plongeons dans la viande de ce cours en ce qui concerne l'ombrage et créons ces shaders pour ces pièges Ghostbuster afin

00:18.870 --> 00:23.120
qu'ils ne semblent pas tous chromés et fous en ce moment.

00:23.340 --> 00:31.470
Alors passons à ce Shater qui est celui que nous avons déjà créé et une chose que je vais faire pour nous faciliter la

00:31.470 --> 00:38.130
vie est d'activer une fonctionnalité ici, c'est-à-dire que nous pouvons réellement contrôler la vue 3D du fenêtre, donc je

00:38.130 --> 00:42.840
ne dois pas constamment déplacer cela sur le côté, puis naviguer et ici

00:42.840 --> 00:47.840
puis reculer pour que je puisse aller à la manipulation 3D de la fenêtre.

00:48.000 --> 00:54.240
Et maintenant, vous pouvez voir que je peux réellement tourner ici et cela mettra également à jour la fenêtre

00:54.240 --> 00:58.760
derrière elle afin que je n'ai pas à basculer entre les deux vues.

00:58.890 --> 00:59.940
Et ce cours.

01:00.060 --> 01:07.440
Je veux donc supprimer l'historique à ce sujet afin que nous puissions accéder au Shater beaucoup plus rapidement et

01:07.440 --> 01:12.880
aux onglets ici et le principal problème avec cela est bien sûr la réflexion.

01:13.260 --> 01:15.140
C'est bien trop réfléchissant bien sûr.

01:15.150 --> 01:23.670
Oui, c'est un Tiriel mental Mais si vous pensez comme un métal peint et considérez les deux surfaces si vous avez

01:24.090 --> 01:31.680
utilisé un microscope, un morceau de métal chromé va être assez lisse et un matériau peint va avoir toutes

01:31.680 --> 01:37.050
les rainures du coup de pinceau et cela va paraître beaucoup plus rugueux

01:37.050 --> 01:45.000
à un niveau microscopique que le niveau microscopique influe réellement sur la façon dont la lumière rebondit sur cette surface

01:45.000 --> 01:50.080
et la fait réfléchir de façon très précise ou plus approximative.

01:50.220 --> 01:57.060
Vous pouvez donc voir que c'est presque comme un miroir parfait, car nous pouvons voir ces boules de

01:57.060 --> 02:04.390
référence sur le côté de l'objet ici, où nous pouvons également sélectionner des objets individuels dans la vue de rendu Arnold.

02:04.560 --> 02:09.120
Donc, avec cette sélection, je vais également supprimer l'historique de celui-ci afin que nous puissions y accéder un

02:09.120 --> 02:10.120
peu plus facilement.

02:10.350 --> 02:18.740
Et donc nous voulons augmenter la rugosité et cela nous mènera assez loin.

02:18.740 --> 02:28.130
Mais nous voulons également rendre la couleur que vous connaissez beaucoup plus sombre et nous sommes déjà allés assez loin avec

02:28.190 --> 02:30.500
ces deux petits ajustements.

02:30.620 --> 02:37.400
Donc, l'autre chose à considérer une fois que nous commençons à ombrer les choses, ce sont les textures que nous allons utiliser.

02:37.400 --> 02:42.680
Et puisque nous savons que les textures procédurales sont assez puissantes et que nous n'avons pas à passer à un autre programme.

02:42.710 --> 02:44.750
Utilisons-les pour ajouter plus de détails.

02:44.900 --> 02:50.930
Donc, si vous regardez la surface de cette chose, c'est assez lisse et ça a l'air plutôt parfait.

02:50.990 --> 02:57.020
Et chaque fois que NCG vous essayez toujours de lutter contre la perfection, car chaque fois que vous

02:57.020 --> 03:03.340
créez une surface ou une sphère, elle sera parfaitement ronde et les shaders et les textures seront toujours parfaits.

03:03.530 --> 03:11.030
Nous voulons donc décomposer cela un peu et pour ce faire, nous pouvons ajouter qu'il existe deux façons différentes de le

03:11.030 --> 03:11.480
faire.

03:11.480 --> 03:17.130
Nous pourrions commencer à ajouter des textures à ces attributs en cliquant sur la case à cocher.

03:17.240 --> 03:21.900
La première que nous pourrions essayer est une fractale sur la rugosité.

03:22.070 --> 03:29.500
Cela va donc briser la façon dont la surface est peut-être Scheiner à certains endroits et plus rugueux et d'autres.

03:29.540 --> 03:37.100
Alors cliquons sur cette case à cocher et nous ouvrons le noeud de rendu et nous pouvons descendre jusqu'à fractal ici

03:37.100 --> 03:44.390
et c'est l'un des plus courants que j'utilise.J'utilise rarement à peu près tout autre chose que l'ouverture d'un fichier et l'utilisation

03:44.400 --> 03:51.310
de fractales Parfois, je '' ll utilise du bruit mais pas vraiment la rampe est également très utile.

03:51.410 --> 03:55.280
Mais pour la plupart, je n'utilise vraiment aucun de ces éléments.

03:55.430 --> 03:56.770
Outre fractale, vous pouvez obtenir.

03:56.770 --> 04:01.100
Vous pouvez tirer le meilleur parti de la fractale et c'est ce que vous apprendrez dans cette leçon et la suivante.

04:01.220 --> 04:02.510
C'est très polyvalent.

04:02.510 --> 04:08.060
Alors cliquez dessus et nous pouvons voir que quelque chose s'est passé mais nous ne pouvons pas vraiment dire quoi.

04:08.240 --> 04:14.930
Nous devons donc isoler cette fractale afin que nous puissions réellement voir la texture si nous reichlichons ici, nous pouvons voir que vous savez que c'est noir et blanc et

04:15.440 --> 04:19.580
qu'il y a moins de choses qui se passent, mais nous ne pouvons pas vraiment le voir ici parce

04:20.030 --> 04:21.950
qu'il est appliqué au canal de rugosité .

04:22.130 --> 04:28.730
Donc pour nous de voir que nous devons ouvrir l'hyper ombre et l'hyper ombre est quelque chose de nouveau que

04:28.730 --> 04:35.480
nous n'avons pas encore ouvert et c'est ce petit bouton ici et nous cliquons qui ouvrira une nouvelle fenêtre et votre

04:35.510 --> 04:40.670
port pourrait ressembler un peu différent parce que j'ai fermé certaines fenêtres que je n'utilise

04:41.060 --> 04:42.080
pas souvent.

04:42.130 --> 04:48.310
Vous pouvez aller ici et cliquer sur ces X et fermer ce que vous ne voulez pas et les ouvrir à nouveau ici.

04:48.350 --> 04:53.360
Comme par exemple, je crois que j'ai fermé la visionneuse de matériel afin que je puisse récupérer cela

04:53.360 --> 04:55.650
et nous pourrions l'ancrer dans cette fenêtre.

04:56.380 --> 05:03.850
Comme ça et je pense que cela pourrait être plus proche de la vue par défaut, mais j'aime le voir dans la vue réelle

05:03.850 --> 05:07.900
que nous faisons et nous pourrions avoir plus de matériaux plus tard.

05:07.900 --> 05:12.180
Je viens donc de fermer celui-ci, mais vous pouvez revenir à toutes ces choses ici et les ancrer dans

05:12.190 --> 05:13.570
cette fenêtre si vous le souhaitez.

05:13.570 --> 05:19.550
Vous pouvez également l'ancrer dans le port de vue juste à côté de la fenêtre qui se trouve.

05:19.780 --> 05:25.230
Mais pour nos besoins, je vais le laisser ouvert afin que nous puissions faire un peu glisser ceci afin que nous puissions tout voir.

05:25.330 --> 05:30.400
Voyons comment isoler la fractale ici parce que nous ne pouvons pas la voir.

05:30.670 --> 05:39.130
Donc, ce que nous voulons faire est de mapper le Shater que nous avons créé dans cette fenêtre ici et pour ce faire, nous devons avoir un

05:39.130 --> 05:44.500
objet sélectionné et nous devons cliquer ici sur ce petit bouton qui a des matériaux graphiques sur

05:44.500 --> 05:47.530
les objets sélectionnés, donc nous avons notre objet sélectionné.

05:47.650 --> 05:49.370
Représentons graphiquement ces matériaux.

05:49.390 --> 05:55.060
Donc, pour nos besoins, ce que nous avons traité jusqu'à présent est simplement cet objet et il

05:55.090 --> 06:00.360
affiche toutes ces informations que nous avons déjà vues ici comme affichant d'une manière différente.

06:00.490 --> 06:08.680
Et nous pouvons voir les connexions d'entrée et les connexions de sortie et cela peut sembler assez compliqué en ce moment, mais

06:08.680 --> 06:11.990
en réalité, vous avez déjà vu tout cela.

06:12.100 --> 06:15.490
C'est juste affiché un peu différemment ici et l'attribut Ed ..

06:15.760 --> 06:22.050
C'est donc juste une autre façon de voir visuellement ce genre de choses et de sélectionner un peu plus rapidement différents nœuds.

06:22.120 --> 06:24.260
Chacune de ces choses est appelée un nœud.

06:24.400 --> 06:32.980
Et donc, fondamentalement, la fractale est canalisée dans la rugosité et la fractale a un nœud de placement de texture 2D et cela

06:33.130 --> 06:41.470
dit simplement que cette texture va être placée sur vous d'une certaine manière va se répéter tant de fois qu'elle va être en

06:41.470 --> 06:45.630
miroir ça va vous savez quoi que ce soit d'autre.

06:45.760 --> 06:50.770
Cela semble donc plus compliqué qu'il ne l'est et vous avez déjà vu toutes ces informations, mais

06:50.770 --> 06:55.540
dans un format différent, alors ne vous laissez pas trop submerger par cette vue ou jamais.

06:55.990 --> 07:01.240
Donc, avec cette sélection, nous pouvons en fait aller jusqu'à ce petit bouton dans la vue de rendu

07:01.300 --> 07:06.660
Arnold et isoler cette texture qui est comme une bouée de sauvetage parce que c'est une chose plus récente.

07:06.730 --> 07:08.580
Ils n'ont pas eu ça depuis toujours.

07:08.580 --> 07:13.280
Alors maintenant, nous pouvons voir ce que nous faisons réellement avec la texture fractale.

07:13.480 --> 07:22.990
Et si nous pouvons activer et désactiver cela ici et la principale chose que nous voulons considérer est quand nous avons canalisé cette fractale, vous

07:22.990 --> 07:26.820
savez et c'est une image en noir et blanc.

07:27.160 --> 07:34.120
Si vous remarquez de près ici, la sortie n'est pas la couleur mais l'Alpha car la

07:34.120 --> 07:40.940
rugosité spéculaire n'acceptera qu'une valeur et une couleur est combinée de rouge vert et bleu.

07:40.960 --> 07:45.760
Ainsi, lorsque vous essayez de sortir une couleur, vous recherchez trois choses dans lesquelles sortir.

07:45.760 --> 07:55.420
Mais parce que les rugosités d'une valeur, nous pouvons voir par le curseur sur le shader lui-même, ce n'est pas comme la valeur de

07:55.420 --> 07:56.020
couleur.

07:56.020 --> 08:00.000
Cela aurait R. G. être, mais c'est un droit de valeur unique.

08:00.130 --> 08:01.960
Tout comme les rugosités vont être une valeur unique.

08:01.960 --> 08:05.680
Il s'agit donc de la sortie de l'Alpha et de l'alpha alpha.

08:05.680 --> 08:11.240
Si vous n'êtes pas familier avec les images et Photoshop et tout ce genre de choses, Alpha signifie simplement transparence.

08:11.310 --> 08:17.240
Donc l'alpha est interprété comme une rugosité.

08:17.460 --> 08:21.940
Mais l'alpha est d'un blanc pur.

08:21.940 --> 08:28.240
Fondamentalement, vous savez que nous regardons une image noir et blanc, mais nous utilisons l'alpha.

08:28.250 --> 08:31.280
Il ne fait donc pas vraiment ce que nous voulons qu'il fasse.

08:31.280 --> 08:39.620
Nous voulons utiliser les informations de couleur que nous pourrions cartographier uniquement dans la voiture et choisir simplement l'un de ces

08:39.620 --> 08:40.610
trois canaux.

08:40.820 --> 08:43.470
Et dès que nous le faisons, vous pouvez voir cette mise à jour.

08:43.820 --> 08:47.090
Et maintenant, nous voyons que la fractale affecte la rugosité.

08:47.090 --> 08:56.120
Ainsi, le seul inconvénient de l'utilisation d'un seul canal est que nous n'avons pas accès à des types

08:56.120 --> 09:01.020
de contrôles globaux pour augmenter ou diminuer ce canal.

09:01.340 --> 09:07.880
Mais si nous utilisons l'Alpha et que nous redirigeons simplement l'Alpha et encore une fois, cela ne redeviendra plus visible,

09:07.880 --> 09:13.440
mais si nous le redirigeons et que nous avons à nouveau ces contrôles alpha et décalage Alpha.

09:13.520 --> 09:16.480
Donc, si nous utilisons c'est une sorte de clé ici.

09:16.490 --> 09:20.020
Rappelez-vous que cet Alpha est la luminance quand il clique dessus.

09:20.030 --> 09:29.810
Et cela dira essentiellement qu'il faut utiliser le canal alpha ou utiliser la luminance du canal pour l'alpha.

09:29.810 --> 09:34.820
Donc, parce que c'est juste en noir et blanc, vous copiez simplement toutes ces informations de couleur car

09:35.000 --> 09:39.380
il n'y a pas de couleur, vous connaissez simplement une valeur de 0 à 1.

09:39.380 --> 09:41.430
C'est en train de canaliser ça dans l'Alpha maintenant.

09:41.450 --> 09:44.260
Voilà donc le genre de truc à faire ici.

09:44.270 --> 09:50.960
Et la raison pour laquelle nous utilisons Alpha et pas seulement notre canal ou le canal vert

09:50.960 --> 09:58.610
ou le canal bleu est parce que nous avons ces deux curseurs ici et nous pouvons contrôler avec un seul contrôle

09:58.670 --> 10:00.360
l'effet de cette texture.

10:00.590 --> 10:06.310
Alors que si nous utilisons le canal rouge, il n'y a pas de contrôleur de canal rouge que vous connaissez ici.

10:06.350 --> 10:06.880
Droite.

10:07.070 --> 10:10.580
C'est pourquoi nous devons utiliser le canal alpha pour la fractale.

10:10.580 --> 10:16.010
Et je sais que cela peut sembler un peu compliqué, mais vous savez lire regarder ceci créer vous-même suivre

10:16.010 --> 10:21.220
afin que vous enraciniez cela dans votre esprit parce que cela va se reproduire encore et encore et

10:21.590 --> 10:24.680
les fractales sont quelque chose qui est utilisé assez souvent.

10:24.680 --> 10:30.150
Vous voulez donc vous familiariser avec la raison pour laquelle nous utilisons l'Alpha.

10:30.350 --> 10:34.880
Et vous savez que vous utilisez utiliser le R si vous voulez utiliser g.

10:34.910 --> 10:37.420
Cela n'a pas vraiment d'importance parce que c'est juste en noir et blanc.

10:37.460 --> 10:40.060
Quelle que soit la couleur que nous utiliserons.

10:40.160 --> 10:40.760
C'est très bien.

10:40.760 --> 10:43.840
Mais alors vous vous retrouverez coincé dans une position où vous êtes comme vous savez quoi.

10:43.840 --> 10:48.770
Je veux juste le rappeler juste une touche et ensuite vous serez totalement bloqué car il n'y a aucun contrôle

10:48.770 --> 10:50.490
comme ça sur la note fractale.

10:50.810 --> 10:52.170
Et c'est pourquoi nous utilisons Alpha.

10:52.280 --> 10:53.330
D'ACCORD.

10:53.330 --> 10:55.660
Je pense donc que c'est terriblement comprendre cela maintenant.

10:55.880 --> 10:57.030
Mais regardez ça.

10:57.050 --> 10:59.730
Vous savez, nous avons ajouté une tonne de détails et un nœud.

10:59.930 --> 11:03.800
Donc, si nous revenons en arrière, nous pouvons le voir.

11:03.800 --> 11:07.340
Maintenant, cet objet n'a pas l'air parfait comme il le faisait auparavant.

11:07.370 --> 11:10.700
Il a l'air peut-être un peu usé et ainsi de suite.

11:10.700 --> 11:16.100
Donc, dans cette leçon, nous sommes allés très loin, nous avons beaucoup appris sur l'hibernation, nous

11:16.100 --> 11:22.880
avons appris à créer un peu plus de texture ici et dans la leçon suivante, nous allons créer un matériau

11:22.880 --> 11:26.220
entièrement nouveau et peut-être modifier ce fait un peu.

11:26.420 --> 11:34.690
Mais la prochaine chose que nous allons créer est ce shader en métal brossé que vous pouvez voir dans la référence.

11:35.000 --> 11:38.240
Je vais donc voir dans la prochaine leçon où nous essayons tous de créer ce Shater.

11:38.240 --> 11:38.530
D'accord.

11:38.540 --> 11:39.170
Merci d'avoir regardé.
