WEBVTT

00:00.540 --> 00:07.980
Nu we een goed overzicht hebben van wat shaders zijn, wat voor texturen er zijn procedureel en fotografisch en wat dat betekent,

00:07.980 --> 00:13.620
en we onze scène hebben opgezet, laten we in het vlees van deze cursus duiken voor wat betreft

00:14.370 --> 00:20.250
shading en deze shaders maken voor deze Ghostbuster-val, zodat hij er nu niet helemaal verchroomd

00:20.250 --> 00:22.230
en gek uitziet.

00:23.310 --> 00:29.220
Dus laten we in deze shader springen, die we al gemaakt hebben en...

00:30.480 --> 00:36.480
Eén ding dat ik ga doen om ons leven wat gemakkelijker te maken is een functie aanzetten, namelijk dat we de 3D-weergave

00:36.480 --> 00:39.270
in het kijkvenster kunnen controleren.

00:39.270 --> 00:44.130
Zodat ik dit niet steeds naar de zijkant hoef te verplaatsen en dan hierheen moet navigeren en dit weer terug

00:44.580 --> 00:47.610
moet verplaatsen zodat ik naar venster 3D manipulatie kan gaan.

00:47.910 --> 00:54.240
En nu kun je zien dat ik hier kan ronddraaien en dat het viewport erachter ook wordt bijgewerkt, zodat

00:54.240 --> 00:59.580
ik niet heen en weer hoef te schakelen tussen de twee weergaven in deze cursus.

01:00.000 --> 01:07.830
Dus ik ga de geschiedenis wissen, zodat we sneller bij de shader kunnen in de tabbladen hierboven.

01:08.280 --> 01:12.150
En het belangrijkste wat hier mis mee is, is natuurlijk de reflectie.

01:13.050 --> 01:15.080
Het is veel te reflectief, natuurlijk.

01:15.090 --> 01:16.230
Ja, het is een metalen materiaal.

01:16.230 --> 01:25.950
Maar als je denkt aan een geschilderd metaal en de twee oppervlakken bekijkt, als je een microscoop gebruikt, zal een stuk metaal in chroom

01:26.490 --> 01:33.300
vrij glad zijn en een geschilderd materiaal zal alle groeven van de penseelstreek hebben en het

01:33.300 --> 01:37.440
zal er op microscopisch niveau veel ruwer uitzien.

01:37.860 --> 01:45.600
Dat microscopisch niveau beïnvloedt in feite hoe het licht weerkaatst op dit oppervlak en zorgt ervoor dat het zeer

01:46.440 --> 01:49.410
nauwkeurig of ruw wordt gereflecteerd.

01:50.220 --> 01:57.060
Dus je kunt zien dat het bijna een perfecte spiegel is, omdat we deze referentiebollen kunnen

01:57.060 --> 02:04.180
zien in de zijkant van het object hier, die we ook kunnen selecteren in de Arnold renderweergave.

02:04.470 --> 02:09.560
Dus met dat geselecteerd, ga ik ook de geschiedenis wissen zodat we er makkelijker bij kunnen.

02:10.230 --> 02:14.670
En dus willen we de ruwheid verhogen en.

02:16.130 --> 02:17.540
Dat brengt ons behoorlijk ver.

02:18.660 --> 02:27.990
Maar we willen ook de kleur een stuk donkerder maken, en met die twee kleine aanpassingen zijn we al een heel

02:27.990 --> 02:29.700
eind gekomen.

02:30.570 --> 02:37.410
Dus het andere waar we aan moeten denken als we beginnen met schaduwen zijn de texturen die we gaan gebruiken.

02:37.410 --> 02:42.380
En omdat we weten dat procedurele texturen behoorlijk krachtig zijn en we niet naar een ander programma hoeven, laten we

02:42.630 --> 02:44.440
die gebruiken om meer detail toe te voegen.

02:44.850 --> 02:50.550
Dus als je het oppervlak van dit ding bekijkt, is het vrij glad en ziet het er perfect uit.

02:50.880 --> 02:56.430
En bij elke vorm van CG probeer je altijd te vechten tegen perfectie, want wanneer je een oppervlak

02:56.430 --> 03:03.170
of een bol maakt, zal die perfect rond zijn en zullen de shaders en texturen altijd perfect zijn.

03:03.480 --> 03:07.110
Dus we willen dit een beetje opbreken.

03:07.110 --> 03:09.690
En om dat te doen, kunnen we optellen.

03:10.140 --> 03:11.490
We kunnen het op verschillende manieren doen.

03:11.500 --> 03:16.710
We kunnen beginnen met het toevoegen van texturen aan deze attributen door op het selectievakje te klikken.

03:17.190 --> 03:21.690
De eerste die we kunnen proberen is een fractal op de ruwheid.

03:21.990 --> 03:29.040
Zo wordt het oppervlak op sommige plaatsen glanzender en op andere ruwer.

03:29.470 --> 03:36.690
Dus laten we op dit selectievakje klikken en de render node openen en we kunnen hier naar fractal gaan.

03:36.900 --> 03:39.600
En dit is een van de meest voorkomende die ik gebruik.

03:40.050 --> 03:46.650
Ik gebruik zelden iets anders dan een bestand openen en fractals gebruiken.

03:46.710 --> 03:48.540
Soms gebruik ik ruis, maar niet echt.

03:48.810 --> 03:56.400
Ramp is ook zeer nuttig, maar voor het grootste deel gebruik ik geen van deze, behalve fractal.

03:56.400 --> 03:59.820
Je kunt veel uit fractal halen en dat leer je in deze les.

03:59.820 --> 04:02.430
En het volgende is dat het erg veelzijdig is.

04:02.460 --> 04:07.770
Dus we klikken daarop en zien dat er iets gebeurd is, maar we kunnen niet echt zeggen wat.

04:08.170 --> 04:13.530
We moeten deze fractal isoleren, zodat we de textuur kunnen zien.

04:13.530 --> 04:13.890
Als we gelijk hebben.

04:13.890 --> 04:17.760
Klik hier, we kunnen zien, weet je, het is zwart en wit en er gebeurt van alles.

04:17.760 --> 04:21.720
Maar dat kunnen we hier niet echt zien omdat het wordt toegepast op het ruwheidskanaal.

04:22.050 --> 04:28.740
Dus om dat te zien moeten we de hyper schaduw openen en de hyper schaduw is iets nieuws dat we nog niet hebben

04:28.740 --> 04:29.550
geopend.

04:29.730 --> 04:32.040
En het is dit kleine knopje hier.

04:32.490 --> 04:34.350
En als we klikken, opent zich een nieuw venster.

04:35.040 --> 04:40.380
En je oogschaduw ziet er misschien wat anders uit omdat ik een paar ramen heb gesloten die

04:40.380 --> 04:41.970
ik niet zo vaak gebruik.

04:42.060 --> 04:48.300
Je kunt hier naar binnen gaan en op deze X'en klikken en afsluiten wat je niet wilt en ze hier weer openen.

04:48.330 --> 04:53.250
Bijvoorbeeld, ik geloof dat ik de materiaalviewer heb afgesloten, zodat we die terug kunnen krijgen

04:53.250 --> 04:55.380
en in dit venster kunnen plaatsen.

04:56.320 --> 05:03.400
Zoals zo en ik geloof dat dit misschien dichter bij de standaardweergave ligt, maar ik zie het graag in de eigenlijke

05:03.400 --> 05:07.870
weergave die we doen en misschien hebben we later meer materiaal.

05:07.900 --> 05:08.830
Dus die heb ik maar gesloten.

05:08.830 --> 05:13.540
Maar u kunt al die dingen hier terugvinden en ze in dit venster plaatsen als u wilt.

05:13.570 --> 05:19.240
Je zou dit ook in de viewport of direct naast de viewport kunnen plaatsen.

05:19.720 --> 05:24.370
Maar voor ons doel laat ik het open, zodat we het kunnen verschuiven en alles

05:24.370 --> 05:25.220
kunnen zien.

05:25.270 --> 05:30.140
Laten we eens kijken hoe we de fractal hier kunnen isoleren omdat we hem niet kunnen zien.

05:30.580 --> 05:37.950
Dus wat we willen doen is de shader die we gemaakt hebben in kaart brengen in dit venster hier.

05:37.960 --> 05:43.000
En om dat te doen, moeten we een object geselecteerd hebben en op dit knopje klikken dat grafiekmaterialen

05:43.300 --> 05:45.790
op geselecteerde objecten heeft.

05:46.000 --> 05:47.320
Dus we hebben ons object geselecteerd.

05:47.590 --> 05:49.090
Laten we die materialen in beeld brengen.

05:49.310 --> 05:55.060
Dus voor ons doel hebben we tot nu toe alleen dit object behandeld, en het toont

05:55.060 --> 05:58.540
alle informatie die we hier al gezien hebben.

05:58.540 --> 06:00.160
En het wordt op een andere manier weergegeven.

06:00.430 --> 06:05.170
En we zien de ingangsverbindingen en de uitgangsverbindingen.

06:05.710 --> 06:09.220
En het ziet er nu behoorlijk ingewikkeld uit.

06:09.220 --> 06:11.970
Maar in werkelijkheid heb je dit allemaal al gezien.

06:11.980 --> 06:15.250
Het wordt hier alleen een beetje anders weergegeven en het kenmerk, Ed...

06:15.700 --> 06:21.820
Dus dit is gewoon een andere manier om dit visueel te zien en wat sneller verschillende knooppunten te selecteren.

06:22.060 --> 06:23.830
Elk van deze dingen wordt een knooppunt genoemd.

06:24.280 --> 06:33.610
En dus wordt de fractal in principe naar de ruwheid geleid en de fractal heeft een 2D textuurplaatsingsknooppunt.

06:33.610 --> 06:41.500
En dat zegt eigenlijk gewoon, hé, deze textuur wordt op een bepaalde manier op UV's geplaatst, hij wordt zo vaak herhaald dat

06:41.500 --> 06:45.160
hij wordt gespiegeld, hij wordt, je weet wel, wat dan ook.

06:45.700 --> 06:48.430
Dus het lijkt ingewikkelder dan het is.

06:48.430 --> 06:51.160
En je hebt al deze informatie al gezien, maar alleen in een ander formaat.

06:51.160 --> 06:54.760
Dus laat je nog niet overdonderen door dit uitzicht of ooit.

06:55.960 --> 07:01.840
Dus met dat geselecteerd, kunnen we eigenlijk naar deze kleine knop gaan en de Arnold render en die textuur

07:02.020 --> 07:06.460
isoleren, wat een soort levensredder is, want dit is een nieuwer ding.

07:06.730 --> 07:08.470
Dit hebben ze al tijden niet meer.

07:08.480 --> 07:12.930
Dus nu kunnen we zien wat we eigenlijk doen met de fractale textuur.

07:13.390 --> 07:16.300
En als we dat hier aan en uit kunnen zetten.

07:17.050 --> 07:25.470
En het belangrijkste waar we rekening mee moeten houden, is dat toen we deze fractal inbrachten, en het is een zwart-wit

07:25.510 --> 07:31.480
afbeelding, als je goed kijkt hier, het eigenlijk niet de kleur, maar de alpha uitvoert,

07:31.480 --> 07:40.380
omdat de speculaire ruwheid slechts één waarde accepteert en een kleur is een combinatie van rood, groen en blauw.

07:40.900 --> 07:45.280
Dus als je een kleur probeert uit te voeren, zoekt het naar drie dingen om uit te voeren.

07:45.760 --> 07:56.050
Maar omdat ruwheid één waarde heeft, kunnen we dat zien aan de schuifbalk op de shader zelf, het is niet zoals de kleurwaarde.

07:56.050 --> 07:59.860
Dit zou RGB hebben, maar dit is een enkele waarde, toch?

08:00.070 --> 08:01.960
Net zoals ruwheid een enkele waarde wordt.

08:01.960 --> 08:05.650
Dus het voert de Alpha en de Alpha uit.

08:05.650 --> 08:10.680
Als je niet bekend bent met afbeeldingen en Photoshop en dat soort dingen, betekent Alpha gewoon transparantie.

08:11.230 --> 08:11.890
Dus.

08:13.010 --> 08:17.810
De Alfa wordt geïnterpreteerd als ruwheid, maar...

08:19.040 --> 08:27.530
De alpha is zuiver wit, in feite, weet je, we kijken naar een zwart wit beeld, maar het gebruikt de alpha,

08:27.530 --> 08:30.920
dus het doet niet echt wat we willen.

08:31.220 --> 08:39.620
We willen de kleurinformatie gebruiken die we in kaart konden brengen in alleen de AH en gewoon een van deze drie kanalen

08:39.620 --> 08:40.280
kiezen.

08:40.700 --> 08:46.450
En zodra we dat doen, zie je deze update en nu krijgen we dat fractale effect te zien, de ruwheid.

08:47.000 --> 08:56.120
Het nadeel van het gebruik van slechts één kanaal is dat we geen toegang hebben tot globale controles

08:56.120 --> 09:00.500
om dit kanaal te verhogen of te verlagen.

09:01.280 --> 09:08.390
Maar als we de Alpha gebruiken en we pijpen de Alpha er weer in, dan wordt hij weer niet zichtbaar.

09:08.900 --> 09:13.100
Maar als we dat invoeren, hebben we deze alpha gain, een alpha offset regeling.

09:13.460 --> 09:16.450
Dus als we dit gebruiken is de sleutel hier.

09:16.460 --> 09:18.470
Denk eraan, deze alpha is luminantie.

09:18.980 --> 09:28.160
Als ik daarop klik en dat zegt eigenlijk, hé, gebruik het alfakanaal of gebruik de helderheid van het kanaal

09:28.160 --> 09:29.780
voor de alfa.

09:29.780 --> 09:34.820
Dus omdat het gewoon zwart-wit is, kopieer je eigenlijk al die kleurinformatie omdat er geen

09:35.000 --> 09:35.780
kleur is.

09:35.780 --> 09:38.900
Het is gewoon een waarde van nul tot één.

09:39.290 --> 09:41.000
Dat wordt nu in de alpha ingevoerd.

09:41.390 --> 09:44.210
Dus dat is de truc die je hier moet doen.

09:44.210 --> 09:50.960
En de reden waarom we Alpha gebruiken en niet alleen het ah-kanaal of het groene kanaal of

09:50.960 --> 09:58.670
het blauwe kanaal, is dat we hier twee schuifregelaars hebben waarmee we het effect van deze textuur

09:58.670 --> 10:00.020
kunnen regelen.

10:00.500 --> 10:06.250
Terwijl als we het Rode Kanaal gebruiken, er geen, je weet wel, Rode Kanaal controleur hier is.

10:06.260 --> 10:06.680
Juist.

10:06.980 --> 10:10.000
Dus daarom moeten we het alfakanaal gebruiken voor de fractal.

10:10.490 --> 10:15.740
En ik weet dat dit een beetje ingewikkeld lijkt, maar, weet je, lees bekijk dit, maak dit zelf,

10:15.740 --> 10:21.230
volg mee zodat je dit soort dingen in je hoofd krijgt, want dit gaat steeds weer terugkomen.

10:21.470 --> 10:24.350
En fractals zijn iets dat vaak gebruikt wordt.

10:24.620 --> 10:30.920
Je moet dus goed begrijpen waarom dit het geval is, waarom we de Alpha gebruiken en, weet je, de gebruiker

10:30.920 --> 10:37.370
gebruikt de R als je een G wilt gebruiken, het maakt niet uit want het is gewoon zwart en wit.

10:37.370 --> 10:40.760
Dus welk kleurkanaal je ook gebruikt, dat is prima.

10:40.760 --> 10:44.650
Maar dan kom je vast te zitten in een positie waarin je denkt, weet je wat, ik wil

10:44.690 --> 10:50.270
Dallas gewoon een beetje terug en dan zit je helemaal vast omdat er geen controle is op de fractale noot.

10:50.720 --> 10:52.100
En daarom gebruiken we Alpha.

10:52.300 --> 10:55.430
OK, dus ik denk dat je dat nu hopelijk begrijpt.

10:55.850 --> 10:57.050
Maar kijk hier eens naar.

10:57.050 --> 10:59.540
Weet je, we hebben een hoop details en een knooppunt toegevoegd.

10:59.870 --> 11:07.040
Dus als we teruggaan, zien we dat dit object er nu niet zo perfect uitziet als voorheen.

11:07.300 --> 11:10.700
Het ziet er misschien een beetje versleten en zo uit.

11:10.700 --> 11:13.430
Dus in deze les zijn we echt ver gegaan.

11:13.430 --> 11:14.150
We hebben veel geleerd.

11:14.150 --> 11:15.440
We leerden over de Hypercharged.

11:15.710 --> 11:19.460
We hebben geleerd hoe we hier wat meer textuur kunnen creëren.

11:19.790 --> 11:26.120
En in de volgende les gaan we een geheel nieuw materiaal maken en misschien deze fractal een beetje aanpassen.

11:26.360 --> 11:34.190
Maar het volgende dat we gaan maken is deze geborstelde metalen shader hier die je kunt zien in de referentie.

11:34.940 --> 11:38.100
Dus ik zie je in de volgende les waar we zullen proberen deze shader te maken.

11:38.150 --> 11:38.540
Oké.

11:38.540 --> 11:39.200
Bedankt voor het kijken.
