WEBVTT

00:00.390 --> 00:05.670
Và những bài học sắp tới, chúng ta sẽ tiếp tục xây dựng cái bẫy Ghostbuster này với một chút chi tiết hơn,

00:05.670 --> 00:10.200
nhưng trước khi chúng ta làm điều đó, chúng ta cần phải điều chỉnh cảnh một chút.

00:10.500 --> 00:17.730
Nếu chúng ta đi đến chế độ xem Arnold Render và chơi, chúng ta có thể thấy rằng mọi thứ trông giống như màu đen và thật

00:18.120 --> 00:21.430
khó để biết điều gì đang xảy ra nếu bạn nhìn vào đây.

00:21.450 --> 00:24.870
Chúng tôi thực sự không thể nhìn thấy các cạnh trên phần này của mô hình.

00:25.320 --> 00:28.380
Vì vậy, để khắc phục điều này, chúng ta cần phải tạo ra một loại nền đất bằng phẳng.

00:28.740 --> 00:35.700
Và để làm điều đó, chúng ta có thể đi tới đây, đến kệ mô hình và nhấp vào mặt phẳng và chúng ta có thể mở rộng quy mô

00:35.700 --> 00:36.180
này.

00:39.330 --> 00:41.430
Và tôi sẽ mở rộng quy mô của chúng tôi khá lớn.

00:45.640 --> 00:46.300
Và.

00:47.580 --> 00:51.510
Điều khác chúng ta có thể làm là thêm một số phân khu vào này.

00:54.190 --> 01:03.400
Và sau đó chúng ta có thể thêm vào trước đây và những gì tôi đang tạo ra về cơ bản là cái được gọi là phông nền vô cực và nó được

01:03.910 --> 01:06.450
sử dụng mọi lúc và nhiếp ảnh.

01:07.360 --> 01:12.190
Và nếu bạn đã xem phần mô hình của khóa học này, bạn sẽ biết cách sử dụng binda trước

01:12.190 --> 01:12.640
đây.

01:13.040 --> 01:16.840
Vì vậy, tôi sẽ không đi sâu vào quá nhiều chi tiết về điều đó khi tôi đang làm.

01:18.010 --> 01:20.040
Nhưng bạn có thể theo dõi ở đây chỉ bằng mắt thường.

01:20.530 --> 01:25.390
Và lý do là để làm nền này.

01:25.870 --> 01:35.590
Chúng tôi cần một cái gì đó để mô hình phản xạ ánh sáng, phản xạ trở lại mô hình và để chúng tôi có thể nhìn

01:36.040 --> 01:41.130
thấy phản xạ và tất cả những thứ đó trong mô hình.

01:41.650 --> 01:42.250
Vì thế.

01:43.490 --> 01:50.360
Bây giờ chúng ta có cái này, tôi sẽ có thể tăng độ cong chỉ để chạm nhiều hơn và dẫn đầu theo lịch sử loại để loại bỏ cái

01:50.360 --> 01:55.100
cũ và chúng ta chỉ có thể xoay cái này và theo bất kỳ cách nào chúng ta muốn và.

01:56.810 --> 01:58.370
Đẩy nó trong không gian trở lại đây.

01:59.670 --> 02:06.300
Và tôi sẽ đặt cái này trên lớp hiển thị của riêng nó để chúng ta không thực sự vô tình lấy nó và tắt lưới bây giờ chúng

02:06.420 --> 02:08.160
ta có mặt phẳng mặt đất.

02:08.520 --> 02:16.680
Vì vậy, bây giờ nếu chúng ta quay lại cuộc phỏng vấn Arnold và chơi hit, chúng ta có thể thấy rằng mô hình trông

02:16.680 --> 02:23.250
khác hẳn so với trước đây vì nó thực sự có thứ gì đó để phản chiếu và ánh sáng cũng bật trở

02:23.250 --> 02:23.850
lại.

02:24.380 --> 02:29.060
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể nhìn thấy phần rìa của chính mô hình mà trước đây chúng ta không thể.

02:29.400 --> 02:34.680
Và điều khác chúng ta cần bổ sung ở đây trước khi tiến về phía trước là hai thứ có thể giúp ích cho chúng

02:34.680 --> 02:35.760
ta trong tương lai.

02:36.090 --> 02:42.510
Và tôi sẽ tạo một hình cầu ở đây, kéo nó qua và làm cho nó nhỏ hơn một chút ở đây.

02:43.470 --> 02:45.450
Và điều này được thực hiện.

02:45.450 --> 02:52.410
Và hãy nhìn xem, sự phát triển về cơ bản bạn tạo ra một quả bóng chrome ở đâu đó, phải không?

02:52.410 --> 02:59.910
Nhấp và đi xuống để gán vật liệu, tạo bề mặt tiêu chuẩn và sử dụng cài đặt sẵn chrome tại đây.

03:00.900 --> 03:09.180
Và nhấp vào thay thế và sau đó tôi sẽ để điều này trên Lambert, và khi chúng tôi xem xét Arnold Render và chơi, bây giờ

03:09.180 --> 03:17.970
chúng tôi có thể thấy các loại bóng tham chiếu này về cơ bản, để bất cứ khi nào chúng tôi thực hiện điều chỉnh Shater, chúng

03:17.970 --> 03:24.720
tôi có một điểm tham chiếu là, OK, đây là không, đây là những gì nó sẽ giống như trong cảnh.

03:24.720 --> 03:28.160
Nếu không có phản xạ, điều này sẽ trông giống như nếu nó hoàn toàn phản chiếu.

03:28.470 --> 03:34.320
Vì vậy, khi chúng tôi điều chỉnh bộ đổ bóng của mình, chúng tôi có thể tham chiếu trực quan hai

03:34.320 --> 03:41.070
thái cực ở đây và quay số nó dựa trên những gì có thể với ánh sáng mà chúng tôi có và môi trường mà chúng tôi có

03:41.070 --> 03:45.000
trong cảnh, ngay bây giờ chỉ là một bãi đất trống đơn giản.

03:45.450 --> 03:49.740
Nhưng vì vậy, một vài điều chỉnh nhỏ này sẽ giúp cuộc sống của chúng ta dễ dàng hơn rất nhiều

03:49.740 --> 03:55.170
trong các bài học tới, nơi chúng ta sẽ thêm chi tiết hơn và tạo thêm một số bóng đổ cho những phần này ở đây.

03:55.710 --> 03:56.100
Được rồi.

03:56.100 --> 03:56.910
Vâng, cảm ơn đã xem.

03:56.940 --> 03:57.780
Tôi sẽ xem trong bài học tiếp theo.
