WEBVTT

00:00.340 --> 00:06.520
และบทเรียนที่กำลังจะมาถึงเราจะยังคงวางกับดัก Ghostbuster นี้โดยมีรายละเอียดเพิ่มเติมเล็กน้อย

00:06.660 --> 00:14.430
แต่ก่อนที่เราจะทำอย่างนั้นเราต้องปรับฉากนิดหน่อยถ้าเราไปที่อาร์โนลด์วิวและเราก็เล่น

00:14.440 --> 00:21.440
เราสามารถเห็นได้ว่าทุกอย่างดูเหมือนดำและมันยากที่จะบอกว่าเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณมองที่นี่

00:21.450 --> 00:41.650
เราไม่สามารถเห็นได้ว่าขอบอยู่ตรงส่วนใดของโมเดลเพื่อแก้ไขสิ่งนี้เราต้องทำระนาบกราวด์และทำแบบนั้นเราสามารถไปที่นี่ไปที่ชั้นวางโมเดลโพลีแล้วคลิกเครื่องบิน เพียงแค่ขยายขนาดและลดขนาดให้ใหญ่ขึ้น

00:45.750 --> 00:56.290
และอีกอย่างที่เราทำได้คือเพิ่มเขตการปกครองบางส่วนจากนั้นเราก็สามารถเพิ่มส่วนก่อนหน้าได้

00:56.290 --> 01:07.400
และสิ่งที่ฉันสร้างคือสิ่งที่เรียกว่าพื้นหลังแบบอินฟินิตี้และใช้ตลอดเวลาและการถ่ายภาพ

01:07.480 --> 01:13.000
และถ้าคุณได้ดูส่วนการสร้างแบบจำลองของหลักสูตรนี้คุณจะมีคุณจะรู้วิธีใช้สิ่งที่เคยเป็นมา

01:13.100 --> 01:17.520
มันจะไม่ลงลึกในรายละเอียดในขณะที่ฉันทำมัน

01:18.060 --> 01:20.650
แต่คุณสามารถติดตามได้ที่นี่เพียงสายตา

01:20.650 --> 01:25.680
และเหตุผลก็คือการทำให้พื้นหลังนี้

01:25.960 --> 01:35.760
เราต้องการบางอย่างสำหรับแบบจำลองในการสะท้อนแสงเพื่อสะท้อนกลับไปสู่แบบจำลอง

01:36.160 --> 01:41.720
และเพื่อให้เราสามารถเห็นการสะท้อนกลับและสิ่งต่าง ๆ ในแบบจำลอง

01:41.720 --> 01:55.060
ดังนั้นตอนนี้เรามีสิ่งนี้อาจเพิ่มความโค้งเพียงแค่สัมผัสและนำโดยประวัติประเภทเพื่อกำจัดอดีตจากนั้นเราก็สามารถหมุนสิ่งนี้ตามที่เราต้องการ

01:55.060 --> 01:58.620
และผลักมันออกไปในอวกาศกลับมาที่นี่

01:59.790 --> 02:08.580
และฉันจะวางมันไว้บน despoiler ของตัวเองเพื่อที่เราจะไม่ได้ตั้งใจคว้ามันและปิดกริดตอนนี้ว่าเรามีระนาบกราวด์

02:08.580 --> 02:24.450
ดังนั้นตอนนี้ถ้าเรากลับไปที่อาร์โนลด์หรือสัมภาษณ์และตีเล่นเราจะเห็นว่าแบบจำลองนั้นดูแตกต่างจากที่เคยทำมาก่อนเพราะมันมีบางสิ่งที่สะท้อนออกมาและแสงสะท้อนกลับมา

02:24.450 --> 02:35.760
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเห็นขอบของแบบจำลองที่เราไม่เคยทำมาก่อนและสิ่งอื่น ๆ ที่เราต้องเพิ่มที่นี่ก่อนที่เราจะก้าวไปข้างหน้าเป็นเพียงสองสิ่งที่อาจช่วยเราได้ในอนาคตและอาจสร้าง

02:36.210 --> 02:43.160
ทรงกลมตรงนี้ลากมันมาแล้วทำให้มันเล็กลงหน่อย

02:43.590 --> 02:51.610
และนี่คือการพัฒนาที่ดูแล้วซึ่งคุณจะสร้างลูกบอลโครเมี่ยม

02:51.890 --> 02:54.840
ดังนั้นเมื่อคลิกขวาสามารถลงไปเพื่อกำหนดเนื้อหา

02:55.110 --> 03:00.170
สร้างพื้นผิวมาตรฐานและใช้การตั้งค่าล่วงหน้าของ Chrome ที่นี่

03:00.980 --> 03:05.840
และกดคลิกแทนที่พวกเขาและทิ้งมันไว้บน Lambert

03:06.450 --> 03:15.120
และเมื่อเราเข้าไปในมุมมองของอาร์โนลด์และกดปุ่มเล่นเราสามารถเห็นลูกบอลอ้างอิงชนิดนี้โดยทั่วไปดังนั้นเมื่อใดก็ตามที่เราทำการปรับแต่ง Shater

03:15.120 --> 03:25.910
เรามีจุดอ้างอิงของ OK นี่คือนี่คือสิ่งที่มันควรจะเป็นใน ฉากถ้าไม่มีการสะท้อน

03:25.910 --> 03:28.380
มันควรจะดูเหมือนว่ามันสะท้อนออกมาโดยสิ้นเชิง

03:28.530 --> 03:30.950
ดังนั้นเราจึงทำการปรับเปลี่ยนเฉดสีของเรา

03:30.990 --> 03:45.330
เราสามารถอ้างอิงสุดขีดสองแบบที่มองเห็นได้ที่นี่และชนิดของมันหมุนตามสิ่งที่เป็นไปได้ด้วยแสงที่เรามีและสภาพแวดล้อมที่เรามีในฉากซึ่งตอนนี้เป็นเพียงระนาบพื้นเรียบง่าย

03:45.460 --> 03:55.800
แต่การปรับเปลี่ยนเล็กน้อยสองสามอย่างนี้จะทำให้ชีวิตของเราง่ายขึ้นมากในบทเรียนที่กำลังจะมาถึงซึ่งเราจะเพิ่มรายละเอียดมากขึ้นและสร้างความน่าสนใจให้กับชิ้นส่วนเหล่านี้ที่นี่

03:55.800 --> 03:56.940
ขอขอบคุณ Wolf สำหรับการรับชม

03:56.940 --> 03:57.750
ฉันจะพบคุณในบทต่อไป
