WEBVTT

00:00.340 --> 00:06.520
Și lecțiile viitoare vom continua să formăm această capcană Ghostbuster cu puțin mai multe detalii.

00:06.660 --> 00:12.000
Dar, înainte de a face asta, trebuie să ajustăm puțin scena dacă mergem la punctul de vedere

00:12.150 --> 00:14.430
al lui Arnold și am lovit jocul.

00:14.440 --> 00:20.850
Putem vedea că totul pare cam negru și este greu să spui cu adevărat ce se întâmplă dacă te uiți

00:20.850 --> 00:21.440
aici.

00:21.450 --> 00:27.420
Nu putem să vedem unde se află marginea acestei părți a modelului, pentru a remedia acest lucru, pentru a face

00:27.420 --> 00:34.080
un fel de avion și pentru a face acest lucru putem merge aici la raftul de modelare Poly și faceți clic pe avion

00:34.740 --> 00:36.150
și putem doar scalar

00:39.400 --> 00:41.650
acest lucru și minuscule-l destul de mare.

00:45.750 --> 00:51.510
Și celălalt lucru pe care îl putem face este să adăugăm câteva subdiviziuni la acest lucru și apoi

00:54.310 --> 00:56.290
să îl adăugăm pe acesta.

00:56.290 --> 01:05.130
Și ceea ce creez este în esență ceea ce se numește fundal infinit și se folosește

01:05.170 --> 01:07.400
tot timpul și fotografia.

01:07.480 --> 01:12.190
Și dacă ați urmărit partea de modelare a acestui curs veți avea, veți ști cum să

01:12.190 --> 01:13.000
utilizați fostul.

01:13.100 --> 01:17.520
Nu va merge în detaliu în ceea ce fac.

01:18.060 --> 01:20.650
Dar puteți urmări aici doar vizual.

01:20.650 --> 01:25.680
Iar motivul este acela de a face acest context.

01:25.960 --> 01:35.760
Avem nevoie de ceva pentru ca modelul să reflecte asupra faptului că, pentru ca lumina să renunțe la model.

01:36.160 --> 01:41.720
Și pentru ca să vedem reflecțiile și tot felul de lucruri din model.

01:41.720 --> 01:50.960
Deci, acum că avem acest lucru poate crește curbură doar o simplă atingere și de a conduce după istorie de tip pentru a scăpa de

01:50.960 --> 01:55.060
primul, atunci putem roti doar acest lucru în orice mod dorim.

01:55.060 --> 01:58.620
Și împingeți-l în spațiu aici.

01:59.790 --> 02:06.630
Și voi pune acest lucru pe propriul despoiler, astfel încât să nu-l luăm de fapt accidental și să oprim grilă acum că

02:06.630 --> 02:08.580
avem un avion la sol.

02:08.580 --> 02:16.680
Deci, acum, dacă ne întoarcem în Arnold sau interviul și suntem în joc, putem vedea că modelul arată diferit

02:16.680 --> 02:23.250
decât înainte, deoarece are de fapt ceva de reflecție și de lumină care să se

02:23.250 --> 02:24.450
întoarcă înapoi.

02:24.450 --> 02:30.420
Așadar, acum putem vedea marginea modelului însuși, unde nu am putut mai înainte, iar cealaltă chestie pe

02:30.420 --> 02:35.760
care trebuie să o adăugăm înainte de a merge mai departe, este doar două lucruri

02:36.210 --> 02:43.160
care ar putea să ne ajute în viitor și ar putea crea o sferă aici trageți-o și faceți-o mai mică aici.

02:43.590 --> 02:51.610
Și acest lucru se face în privirea dezvoltării în care creați practic o minge cromată.

02:51.890 --> 02:54.840
Deci, atunci când un clic dreapta poate merge în jos pentru a atribui materialul.

02:55.110 --> 03:00.170
Creați o suprafață standard și utilizați presetarea cromului aici.

03:00.980 --> 03:05.840
Și faceți clic pe să le înlocuiți și să lăsați asta pe Lambert.

03:06.450 --> 03:15.120
Iar atunci când intrăm în vizualizarea lui Arnold și facem lovitură, putem vedea acum aceste tipuri de bile de referință, astfel încât ori de

03:15.120 --> 03:22.860
câte ori facem reglajele Shater să avem un punct de referință al OK, nu este așa, ar trebui să arate așa cum

03:23.130 --> 03:25.910
ar fi în dacă nu există reflecții.

03:25.910 --> 03:28.380
Acest lucru ar trebui să arate dacă este total reflexiv.

03:28.530 --> 03:30.950
Așa că facem ajustări shaderelor noastre.

03:30.990 --> 03:38.520
Putem trimite o referință vizuală la cele două extreme aici și un fel de a le forma în funcție de ceea ce este posibil cu

03:38.820 --> 03:43.500
iluminarea pe care o avem și mediul pe care îl avem în scena care acum

03:43.560 --> 03:45.330
este doar un avion simplu.

03:45.460 --> 03:49.740
Dar aceste două mici ajustări vor face viața mult mai ușoară în

03:49.740 --> 03:55.800
lecțiile următoare în care vom adăuga mai multe detalii și vom crea mai multe shadere pentru aceste piese aici.

03:55.800 --> 03:56.940
Bine, mulțumesc că te uiți.

03:56.940 --> 03:57.750
Ne vedem în următoarea lecție.
