﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

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Editada em https://subtitletools.com

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E as próximas lições vamos continuar a dar forma a esta armadilha Ghostbuster com um pouco mais detalhadamente.

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Mas antes de fazer isso nós meio que precisa ajustar a cena um pouco se vamos para o Arnold renderizar

00:00:12.150 --> 00:00:14.430
vista e nós batemos jogo.

00:00:14.440 --> 00:00:20.850
Podemos ver que tudo parece tipo de preto e é difícil realmente dizer o que está acontecendo, se você olhar

00:00:20.850 --> 00:00:21.440
por aqui.

00:00:21.450 --> 00:00:27.420
Nós realmente não podemos ver onde a borda é sobre esta parte do modelo de modo a remediar esta precisamos fazer tipo

00:00:27.420 --> 00:00:34.080
de um plano de terra e para fazer isso, podemos ir até aqui para a plataforma de modelagem Poly e clique no avião

00:00:34.740 --> 00:00:36.150
e nós podemos apenas dimensionar isso

00:00:39.400 --> 00:00:41.650
e minúsculo-lo bastante grande.

00:00:45.750 --> 00:00:51.510
E a outra coisa que podemos fazer é adicionar algumas subdivisões para este

00:00:54.310 --> 00:00:56.290
e então nós podemos acrescentou o ex.

00:00:56.290 --> 00:01:05.130
E o que eu estou criando é uma basicamente o que é chamado de um fundo infinito e é usado o tempo todo

00:01:05.170 --> 00:01:07.400
e fotografia.

00:01:07.480 --> 00:01:12.190
E se você assistiu a parte de modelagem deste curso, você terá que você vai saber como usar o sido o

00:01:12.190 --> 00:01:13.000
antigo.

00:01:13.100 --> 00:01:17.520
Ele não vai entrar em detalhes sobre que, como eu estou fazendo isso.

00:01:18.060 --> 00:01:20.650
Mas você pode acompanhar aqui apenas visualmente.

00:01:20.650 --> 00:01:25.680
E a razão é para fazer este fundo.

00:01:25.960 --> 00:01:35.760
Precisamos de algo para o modelo para refletir fora para a luz para saltar para trás fora para o modelo.

00:01:36.160 --> 00:01:41.720
E para que possamos ver as reflexões e todo esse tipo de coisa no modelo.

00:01:41.720 --> 00:01:50.960
Portanto, agora que temos este talvez aumentar a curvatura apenas um toque mais e levar pela história tipo

00:01:50.960 --> 00:01:55.060
para se livrar da antiga então podemos apenas girar este em qualquer maneira que queremos.

00:01:55.060 --> 00:01:58.620
E empurre-o espaço de volta aqui.

00:01:59.790 --> 00:02:06.630
E eu vou colocar isso em seu próprio despoiler para que nós realmente não acidentalmente agarrá-lo e por sua vez,

00:02:06.630 --> 00:02:08.580
fora da grade, agora que temos um plano de terra.

00:02:08.580 --> 00:02:16.680
Portanto, agora se voltar para o Arnold ou entrevista e bateu jogar, podemos ver que o modelo parece maneira diferente

00:02:16.680 --> 00:02:23.250
do que antes, porque ele realmente tem algo a refletir fora de e para a luz para saltar para trás

00:02:23.250 --> 00:02:24.450
para.

00:02:24.450 --> 00:02:30.420
Então agora podemos tipo de ver a borda do próprio modelo em que não podia antes e outra coisa

00:02:30.420 --> 00:02:35.760
precisamos adicionar aqui antes de avançar é apenas duas coisas que podem tipo de nos ajudar no futuro

00:02:36.210 --> 00:02:43.160
e que poderia criar uma esfera aqui arraste-o sobre e torná-lo um pouco menor aqui.

00:02:43.590 --> 00:02:51.610
E isso é feito em olhou desenvolvimento onde, basicamente, criar uma bola de cromo.

00:02:51.890 --> 00:02:54.840
Assim, quando um clique direito pode ir para baixo para atribuir o material.

00:02:55.110 --> 00:03:00.170
Criar uma superfície padrão e usar o cromo predefinir aqui.

00:03:00.980 --> 00:03:05.840
E bateu clique substituí-los e deixar isso na Lambert.

00:03:06.450 --> 00:03:15.120
E quando vamos para o Arnold tornar vista e bateu jogar agora podemos ver esses tipos de bolas de referência

00:03:15.120 --> 00:03:22.860
basicamente, para que sempre que nós estamos fazendo ajustes Shater temos um ponto de referência da OK isso não é

00:03:23.130 --> 00:03:25.910
isto é o que se deve olhar como na cena se há nenhuma reflexão.

00:03:25.910 --> 00:03:28.380
Este deve ser semelhante se é totalmente reflexivo.

00:03:28.530 --> 00:03:30.950
Então, nós estamos fazendo ajustes às nossas shaders.

00:03:30.990 --> 00:03:38.520
Podemos tipo de visualmente referência os dois extremos aqui e tipo de marcá-lo na base em que é possível

00:03:38.820 --> 00:03:43.500
com a iluminação que temos e o ambiente que temos na cena que agora é apenas

00:03:43.560 --> 00:03:45.330
um plano de terra simples.

00:03:45.460 --> 00:03:49.740
Mas assim que estes dois pequenos ajustes vai tornar nossa vida muito mais fácil nos próximos lições onde

00:03:49.740 --> 00:03:55.800
vamos adicionar mais detalhes e criar mais alguns shaders para essas peças aqui.

00:03:55.800 --> 00:03:56.940
Todos Lobo graças certas para assistir.

00:03:56.940 --> 00:03:57.750
Vejo você na próxima lição.
