WEBVTT

00:00.340 --> 00:06.520
A nadchodzące lekcje będą nadal kształtować tę pułapkę Pogromców Duchów z nieco większą ilością szczegółów.

00:06.660 --> 00:12.000
Ale zanim to zrobimy, musimy trochę zmienić scenę, jeśli przejdziemy do widoku renderowania

00:12.150 --> 00:14.430
Arnolda i uderzymy w grę.

00:14.440 --> 00:20.850
Widzimy, że wszystko wygląda na czarno i ciężko jest naprawdę powiedzieć, co się dzieje, jeśli spojrzysz

00:20.850 --> 00:21.440
tutaj.

00:21.450 --> 00:27.420
Naprawdę nie możemy zobaczyć, gdzie jest krawędź tej części modelu, więc aby temu zaradzić, musimy

00:27.420 --> 00:34.080
zrobić rodzaj płaszczyzny podłoża i aby to zrobić, możemy przejść do półki modelowania Poly i kliknąć samolot, a

00:34.740 --> 00:36.150
my możemy po

00:39.400 --> 00:41.650
prostu zwiększ to i pomniejsz trochę.

00:45.750 --> 00:51.510
Drugą rzeczą, jaką możemy zrobić, jest dodanie do tego kilku podpodziałów, a następnie

00:54.310 --> 00:56.290
możemy dodać tę pierwszą.

00:56.290 --> 01:05.130
A to, co tworzę, to w zasadzie to, co nazywa się tłem nieskończoności i jest używane przez cały

01:05.170 --> 01:07.400
czas i przez fotografię.

01:07.480 --> 01:12.190
A jeśli obejrzałeś modelującą część tego kursu, będziesz wiedział, jak używać tego

01:12.190 --> 01:13.000
pierwszego.

01:13.100 --> 01:17.520
Nie będę tego szczegółowo omawiać, jak to robię.

01:18.060 --> 01:20.650
Ale możesz śledzić tutaj tylko wizualnie.

01:20.650 --> 01:25.680
A powodem jest zrobienie tego tła.

01:25.960 --> 01:35.760
Potrzebujemy czegoś, aby model mógł odbijać światło, aby odbić się od modelu.

01:36.160 --> 01:41.720
Abyśmy mogli zobaczyć odbicia i wszystkie tego rodzaju rzeczy w modelu.

01:41.720 --> 01:50.960
Więc teraz, gdy mamy to może zwiększyć krzywiznę, wystarczy dotknąć więcej i poprowadzić historię typu, aby pozbyć się pierwszego, a następnie

01:50.960 --> 01:55.060
możemy obrócić to w dowolny sposób, jaki chcemy.

01:55.060 --> 01:58.620
I wrzuć to w kosmos tutaj.

01:59.790 --> 02:06.630
I zamierzam umieścić to na swoim despoiler, tak abyśmy nie przypadkowo go złapali i nie wyłączyli siatki, gdy

02:06.630 --> 02:08.580
mamy już płaszczyznę podłoża.

02:08.580 --> 02:16.680
Więc jeśli wrócimy do Arnolda lub wywiadu i uderzymy w grę, zobaczymy, że model wygląda WAY

02:16.680 --> 02:23.250
inaczej niż wcześniej, ponieważ ma coś do odbicia od światła i do

02:23.250 --> 02:24.450
odbicia światła.

02:24.450 --> 02:30.420
Teraz możemy zobaczyć sam model tego modelu, na którym nie mogliśmy wcześniej, a drugą rzeczą,

02:30.420 --> 02:35.760
którą musimy tutaj dodać, zanim posuniemy się naprzód, są dwie rzeczy, które

02:36.210 --> 02:43.160
mogą nam pomóc w przyszłości i mogą stworzyć sfera tu przeciągnij i spraw, żeby była tu trochę mniejsza.

02:43.590 --> 02:51.610
I dzieje się tak w rozwijanym rozwoju, w którym zasadniczo tworzysz chromowaną kulkę.

02:51.890 --> 02:54.840
Tak więc, gdy kliknięcie prawym przyciskiem może spaść, aby przypisać materiał.

02:55.110 --> 03:00.170
Utwórz standardową powierzchnię i użyj ustawienia chrome tutaj.

03:00.980 --> 03:05.840
Kliknij i zastąp je i zostaw to na Lambert.

03:06.450 --> 03:15.120
A kiedy wchodzimy do widoku renderowania Arnolda i trafiamy grę, możemy teraz zobaczyć tego rodzaju kulki referencyjne w zasadzie

03:15.120 --> 03:22.860
tak, że gdy robimy poprawki Shatera mamy punkt odniesienia OK, to nie jest tak, jak powinno wyglądać

03:23.130 --> 03:25.910
w scena, jeśli nie ma odbić.

03:25.910 --> 03:28.380
Powinno to wyglądać, jeśli jest całkowicie odblaskowe.

03:28.530 --> 03:30.950
Wprowadzamy poprawki do naszych shaderów.

03:30.990 --> 03:38.520
Możemy wizualnie odwołać się do dwóch skrajności tutaj i rodzaju wybierania w oparciu o to, co jest możliwe z oświetleniem,

03:38.820 --> 03:43.500
które mamy, a środowisko, które mamy w scenie, która w tej chwili jest

03:43.560 --> 03:45.330
tylko prostą płaszczyzną uziemienia.

03:45.460 --> 03:49.740
Ale te kilka drobnych poprawek znacznie uprości nasze życie w

03:49.740 --> 03:55.800
nadchodzących lekcjach, w których zamierzamy dodać więcej szczegółów i stworzyć więcej cieniowania dla tych elementów tutaj.

03:55.800 --> 03:56.940
W porządku Wilku dzięki za oglądanie.

03:56.940 --> 03:57.750
Do zobaczenia na następnej lekcji.
