WEBVTT

00:00.340 --> 00:06.520
E le prossime lezioni continueremo a modellare questa trappola di Ghostbuster con un po 'più di dettagli.

00:06.660 --> 00:12.000
Ma prima di farlo, abbiamo un po 'bisogno di aggiustare la scena un po' se andiamo alla vista di

00:12.150 --> 00:14.430
rendering di Arnold e colpiamo il gioco.

00:14.440 --> 00:20.850
Possiamo vedere che tutto sembra un po 'nero ed è difficile capire cosa succede se guardi

00:20.850 --> 00:21.440
qui.

00:21.450 --> 00:27.420
Non possiamo davvero vedere dove sia il margine su questa parte del modello, quindi per rimediare a questo

00:27.420 --> 00:34.080
dobbiamo fare una specie di piano di terra e per farlo possiamo andare qui allo scaffale di modellazione Poly e

00:34.740 --> 00:36.150
fare clic sull'aereo

00:39.400 --> 00:41.650
e possiamo ridimensionalo e ridiscutalo piuttosto grande.

00:45.750 --> 00:51.510
E l'altra cosa che possiamo fare è aggiungere alcune suddivisioni a questo e

00:54.310 --> 00:56.290
poi aggiungere il primo.

00:56.290 --> 01:05.130
E quello che sto creando è fondamentalmente quello che viene chiamato uno sfondo infinito ed è usato tutto il

01:05.170 --> 01:07.400
tempo e la fotografia.

01:07.480 --> 01:12.190
E se hai visto la parte di modellazione di questo corso, saprai come usare

01:12.190 --> 01:13.000
il precedente.

01:13.100 --> 01:17.520
Non entrerò nei dettagli in merito mentre lo sto facendo.

01:18.060 --> 01:20.650
Ma puoi seguire qui solo visivamente.

01:20.650 --> 01:25.680
E la ragione è fare questo sfondo.

01:25.960 --> 01:35.760
Abbiamo bisogno di qualcosa per far riflettere il modello per far sì che la luce rimbalzi sul modello.

01:36.160 --> 01:41.720
E così da poter vedere i riflessi e tutto quel genere di cose nel modello.

01:41.720 --> 01:50.960
Quindi ora che abbiamo questo, forse, aumentiamo la curvatura di un tocco in più e, guidando la cronologia dei tipi, per sbarazzarci

01:50.960 --> 01:55.060
del primo, possiamo semplicemente ruotarlo nel modo che vogliamo.

01:55.060 --> 01:58.620
E spingerlo nello spazio di nuovo qui.

01:59.790 --> 02:06.630
E metterò questo sul proprio despoiler in modo che in realtà non lo afferriamo accidentalmente e spegniamo la griglia ora che

02:06.630 --> 02:08.580
abbiamo un piano di terra.

02:08.580 --> 02:16.680
Così ora, se torniamo nell'Arnold o intervistiamo e colpiamo il gioco, possiamo vedere che il modello sembra molto diverso

02:16.680 --> 02:23.250
da prima, perché in realtà ha qualcosa su cui riflettere e su cui la luce

02:23.250 --> 02:24.450
si riflette.

02:24.450 --> 02:30.420
Quindi ora possiamo vedere il limite del modello stesso dove non potevamo prima e l'altra cosa

02:30.420 --> 02:35.760
che dobbiamo aggiungere qui prima di andare avanti sono solo due cose che

02:36.210 --> 02:43.160
potrebbero aiutarci in futuro e potrebbe creare un sfera qui trascinala e rendila un po 'più piccola qui.

02:43.590 --> 02:51.610
E questo è fatto in uno sviluppo apparente dove fondamentalmente si crea una palla cromata.

02:51.890 --> 02:54.840
Quindi, quando un clic destro può scendere per assegnare il materiale.

02:55.110 --> 03:00.170
Crea una superficie standard e usa qui il preset chrome.

03:00.980 --> 03:05.840
E colpisci clic sostituiscili e lascia questo sul Lambert.

03:06.450 --> 03:15.120
E quando entriamo nella visualizzazione di rendering di Arnold e giochiamo al gioco, ora possiamo vedere questi tipi di sfere di riferimento in modo tale

03:15.120 --> 03:22.860
che ogni volta che apportiamo le regolazioni di Shater abbiamo un punto di riferimento di OK, questo è no, è come dovrebbe apparire

03:23.130 --> 03:25.910
nel scena se non ci sono riflessi.

03:25.910 --> 03:28.380
Questo dovrebbe assomigliare se è totalmente riflettente.

03:28.530 --> 03:30.950
Quindi stiamo apportando delle modifiche ai nostri shader.

03:30.990 --> 03:38.520
Possiamo fare un po 'di riferimento visivo ai due estremi qui e tipo di comporre in base a ciò che è possibile con l'illuminazione

03:38.820 --> 03:43.500
che abbiamo e l'ambiente che abbiamo nella scena che in questo momento è solo

03:43.560 --> 03:45.330
un semplice piano di terra.

03:45.460 --> 03:49.740
Ma così questi piccoli aggiustamenti renderanno la nostra vita molto più

03:49.740 --> 03:55.800
semplice nelle prossime lezioni, dove aggiungeremo ulteriori dettagli e creeremo altri shader per questi pezzi qui.

03:55.800 --> 03:56.940
Va bene Wolf grazie per aver guardato.

03:56.940 --> 03:57.750
Ci vediamo nella prossima lezione.
