WEBVTT

00:00.340 --> 00:06.520
Dan pelajaran yang akan datang kita akan terus membentuk perangkap Ghostbuster ini dengan sedikit lebih detail.

00:06.660 --> 00:12.000
Tetapi sebelum kita melakukan itu, kita perlu sedikit menyesuaikan adegan jika kita pergi ke tampilan tampilan

00:12.150 --> 00:14.430
Arnold dan kita menekan tombol play.

00:14.440 --> 00:20.850
Kita dapat melihat bahwa semuanya terlihat agak hitam dan sulit untuk benar-benar mengetahui apa yang terjadi jika Anda melihat ke

00:20.850 --> 00:21.440
sini.

00:21.450 --> 00:27.420
Kita tidak dapat benar-benar melihat di mana ujungnya berada pada bagian model ini sehingga untuk memperbaiki ini kita

00:27.420 --> 00:34.080
perlu membuat semacam bidang tanah dan untuk melakukan itu kita dapat pergi ke sini ke rak pemodelan Poly dan mengklik pesawat

00:34.740 --> 00:36.150
dan kita dapat hanya

00:39.400 --> 00:41.650
skala ini dan miniscule itu cukup besar.

00:45.750 --> 00:51.510
Dan hal lain yang bisa kita lakukan adalah menambahkan beberapa subdivisi ke ini dan kemudian

00:54.310 --> 00:56.290
kita dapat menambahkan yang sebelumnya.

00:56.290 --> 01:05.130
Dan apa yang saya buat pada dasarnya adalah apa yang disebut latar belakang tanpa batas dan itu digunakan

01:05.170 --> 01:07.400
sepanjang waktu dan fotografi.

01:07.480 --> 01:12.190
Dan jika Anda telah menyaksikan bagian pemodelan dari kursus ini Anda akan memiliki Anda akan tahu bagaimana menggunakan

01:12.190 --> 01:13.000
yang sebelumnya.

01:13.100 --> 01:17.520
Ini tidak akan menjelaskan secara rinci tentang hal itu karena saya membuatnya.

01:18.060 --> 01:20.650
Tetapi Anda dapat mengikuti di sini hanya secara visual.

01:20.650 --> 01:25.680
Dan alasannya adalah untuk membuat latar belakang ini.

01:25.960 --> 01:35.760
Kita perlu sesuatu agar model memantulkan cahaya agar memantul ke belakang ke model.

01:36.160 --> 01:41.720
Dan agar kita dapat melihat refleksi dan semua hal semacam itu dalam model.

01:41.720 --> 01:50.960
Jadi sekarang kita memiliki ini mungkin meningkatkan kelengkungan hanya dengan sentuhan lebih banyak dan untuk memimpin berdasarkan tipe sejarah untuk menyingkirkan yang sebelumnya maka kita

01:50.960 --> 01:55.060
bisa memutar ini dengan cara apa pun yang kita inginkan.

01:55.060 --> 01:58.620
Dan dorong di ruang kembali ke sini.

01:59.790 --> 02:06.630
Dan saya akan meletakkan ini di despoiler sendiri sehingga kita tidak benar-benar mengambilnya dan mematikan jaringan sekarang karena

02:06.630 --> 02:08.580
kita memiliki pesawat darat.

02:08.580 --> 02:16.680
Jadi sekarang jika kita kembali ke Arnold atau wawancara dan bermain hit kita dapat melihat bahwa model itu

02:16.680 --> 02:23.250
terlihat WAY berbeda dari sebelumnya karena itu sebenarnya memiliki sesuatu untuk dipantulkan dan cahaya untuk

02:23.250 --> 02:24.450
memantul kembali.

02:24.450 --> 02:30.420
Jadi sekarang kita dapat melihat ujung dari model itu sendiri di mana kita tidak bisa sebelumnya dan hal

02:30.420 --> 02:35.760
lain yang perlu kita tambahkan di sini sebelum kita bergerak maju adalah dua hal yang mungkin

02:36.210 --> 02:43.160
bisa membantu kita di masa depan dan mungkin menciptakan sphere di sini seret dan buat menjadi sedikit lebih kecil di sini.

02:43.590 --> 02:51.610
Dan ini dilakukan dalam pengembangan tampak di mana Anda pada dasarnya membuat bola krom.

02:51.890 --> 02:54.840
Jadi ketika klik kanan bisa turun untuk menetapkan materi.

02:55.110 --> 03:00.170
Buat permukaan standar dan gunakan preset chrome di sini.

03:00.980 --> 03:05.840
Dan tekan klik ganti mereka dan biarkan ini pada Lambert.

03:06.450 --> 03:15.120
Dan ketika kita masuk ke tampilan render Arnold dan menekan tombol play kita sekarang dapat melihat jenis bola referensi ini pada dasarnya

03:15.120 --> 03:22.860
sehingga setiap kali kita membuat penyesuaian Shater kita memiliki titik referensi OK ini tidak ini tidak seperti ini seharusnya

03:23.130 --> 03:25.910
di Adegan jika tidak ada refleksi.

03:25.910 --> 03:28.380
Seharusnya ini terlihat seperti benar-benar reflektif.

03:28.530 --> 03:30.950
Jadi kami membuat penyesuaian pada shader kami.

03:30.990 --> 03:38.520
Kita dapat secara visual mereferensikan dua ekstrem di sini dan memanggilnya berdasarkan pada apa yang mungkin terjadi dengan pencahayaan yang

03:38.820 --> 03:43.500
kita miliki dan lingkungan yang kita miliki dalam pemandangan yang saat ini

03:43.560 --> 03:45.330
hanyalah sebuah pesawat sederhana.

03:45.460 --> 03:49.740
Namun beberapa penyesuaian kecil ini akan membuat hidup kita jauh lebih mudah dalam pelajaran

03:49.740 --> 03:55.800
yang akan datang di mana kita akan menambahkan lebih banyak detail dan membuat lebih banyak bayangan untuk bagian-bagian ini di sini.

03:55.800 --> 03:56.940
Baiklah, Wolf, terima kasih sudah menonton.

03:56.940 --> 03:57.750
Sampai jumpa di pelajaran selanjutnya.
