WEBVTT

00:00.340 --> 00:06.520
Et les leçons à venir, nous allons continuer à façonner ce piège Ghostbuster avec un peu plus de détails.

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Mais avant de faire cela, nous devons en quelque sorte ajuster un peu la scène si nous allons à la vue de

00:12.150 --> 00:14.430
rendu Arnold et que nous frappons la lecture.

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Nous pouvons voir que tout semble un peu noir et il est difficile de vraiment dire ce qui se passe si vous

00:20.850 --> 00:21.440
regardez ici.

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Nous ne pouvons pas vraiment voir où se trouve le bord sur cette partie du modèle, donc pour y remédier, nous devons faire

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une sorte de plan de masse et pour ce faire, nous pouvons aller ici sur l'étagère de modélisation Poly et cliquer sur le plan et

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nous pouvons il suffit de

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redimensionner cela et de le réduire assez gros.

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Et l'autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter quelques subdivisions à cela, puis nous

00:54.310 --> 00:56.290
pouvons ajouter la première.

00:56.290 --> 01:05.130
Et ce que je crée est fondamentalement ce qu'on appelle un fond infini et il est utilisé tout le

01:05.170 --> 01:07.400
temps et la photographie.

01:07.480 --> 01:12.190
Et si vous avez regardé la partie modélisation de ce cours, vous saurez comment

01:12.190 --> 01:13.000
utiliser l'ancien.

01:13.100 --> 01:17.520
Cela ne va pas entrer dans les détails à ce sujet pendant que je le fais.

01:18.060 --> 01:20.650
Mais vous pouvez suivre ici simplement visuellement.

01:20.650 --> 01:25.680
Et la raison est de faire ce fond.

01:25.960 --> 01:35.760
Nous avons besoin de quelque chose pour que le modèle se réfléchisse afin que la lumière rebondisse sur le modèle.

01:36.160 --> 01:41.720
Et pour que nous puissions voir les reflets et tout ce genre de chose dans le modèle.

01:41.720 --> 01:50.960
Alors maintenant que nous avons cela, nous pouvons peut-être augmenter la courbure juste un peu plus et conduire par l'historique des types pour nous débarrasser de la première, alors

01:50.960 --> 01:55.060
nous pouvons simplement la faire tourner de la manière que nous voulons.

01:55.060 --> 01:58.620
Et poussez-le dans l'espace ici.

01:59.790 --> 02:06.630
Et je vais mettre cela sur son propre spoliateur afin que nous ne le saisissions pas accidentellement et ne coupions pas la grille maintenant que

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nous avons un plan au sol.

02:08.580 --> 02:16.680
Alors maintenant, si nous retournons dans l'Arnold ou l'interview et que nous frappons la pièce, nous pouvons voir que le modèle est bien différent

02:16.680 --> 02:23.250
de ce qu'il était auparavant, car il a en fait quelque chose sur lequel réfléchir et sur lequel la

02:23.250 --> 02:24.450
lumière peut rebondir.

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Alors maintenant, nous pouvons en quelque sorte voir le bord du modèle lui-même où nous ne pouvions pas

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avant et l'autre chose que nous devons ajouter ici avant d'aller de l'avant n'est que deux

02:36.210 --> 02:43.160
choses qui pourraient nous aider à l'avenir et créer un sphère ici faites-le glisser et faites-le un peu plus petit ici.

02:43.590 --> 02:51.610
Et cela se fait dans le développement de look où vous créez essentiellement une boule de chrome.

02:51.890 --> 02:54.840
Ainsi, lorsqu'un clic droit peut descendre pour attribuer le matériau.

02:55.110 --> 03:00.170
Créez une surface standard et utilisez le préréglage chrome ici.

03:00.980 --> 03:05.840
Et cliquez sur les remplacer et laissez cela sur le Lambert.

03:06.450 --> 03:15.120
Et quand nous entrons dans la vue de rendu Arnold et que nous frappons le jeu, nous pouvons maintenant voir ces types de boules de référence essentiellement, de sorte

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que chaque fois que nous faisons des ajustements Shater, nous avons un point de référence OK, ce n'est pas c'est à quoi cela devrait ressembler dans

03:23.130 --> 03:25.910
le scène s'il n'y a pas de reflets.

03:25.910 --> 03:28.380
Cela devrait ressembler s'il est totalement réfléchissant.

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Nous ajustons donc nos shaders.

03:30.990 --> 03:38.520
Nous pouvons en quelque sorte référencer visuellement les deux extrêmes ici et les composer en fonction de ce qui est possible avec l'éclairage

03:38.820 --> 03:43.500
que nous avons et l'environnement que nous avons dans la scène, qui n'est actuellement

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qu'un simple plan de masse.

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Mais donc ces quelques petits ajustements nous faciliteront la vie dans les

03:49.740 --> 03:55.800
leçons à venir où nous allons ajouter plus de détails et créer plus de shaders pour ces pièces ici.

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Très bien Wolf merci d'avoir regardé.

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Je vous verrai dans la prochaine leçon.
