WEBVTT

00:00.390 --> 00:05.670
En in de komende lessen gaan we deze Ghostbuster-valstrik wat verder uitdiepen,

00:05.670 --> 00:10.200
maar voor we dat doen, moeten we de scène een beetje aanpassen.

00:10.500 --> 00:17.730
Als we naar de Arnold Render view gaan en op play drukken, zien we dat alles een beetje zwart lijkt en dat het moeilijk

00:18.120 --> 00:21.430
is om te zien wat er gebeurt als je hier kijkt.

00:21.450 --> 00:24.870
We kunnen niet echt zien waar de randen van dit deel van het model zitten.

00:25.320 --> 00:28.380
Dus om dit te verhelpen, moeten we een soort grondvlak maken.

00:28.740 --> 00:36.180
En om dat te doen, kunnen we naar de modelleringplank gaan en op het vlak klikken en dit opschalen.

00:39.330 --> 00:41.430
En ik ga ons flink opschalen.

00:45.640 --> 00:46.300
En.

00:47.580 --> 00:51.510
Het andere wat we kunnen doen is wat onderverdelingen toevoegen.

00:54.190 --> 01:03.400
En dan kunnen we er iets aan toevoegen en wat ik creëer is een zogenaamde oneindige achtergrond, die altijd gebruikt

01:03.910 --> 01:06.450
wordt in de fotografie.

01:07.360 --> 01:12.640
En als je het modelleer gedeelte van deze cursus hebt bekeken, weet je hoe je de binda former moet gebruiken.

01:13.040 --> 01:16.840
Dus ik ga niet in detail treden terwijl ik het maak.

01:18.010 --> 01:20.040
Maar je kunt het hier gewoon visueel volgen.

01:20.530 --> 01:25.390
En de reden is om deze achtergrond te maken.

01:25.870 --> 01:35.590
We hebben iets nodig voor het model om licht te weerkaatsen, terug te kaatsen op het model en zodat we de reflecties

01:36.040 --> 01:41.130
en dat soort dingen in het model kunnen zien.

01:41.650 --> 01:42.250
Dus.

01:43.490 --> 01:50.360
Nu we dit hebben, ga ik misschien de kromming verhogen om meer aan te raken en te leiden door type geschiedenis om van de eerste

01:50.360 --> 01:55.100
af te komen, en we kunnen dit gewoon draaien en welke kant we ook op willen en.

01:56.810 --> 01:58.370
Duw het hier achter in de ruimte.

01:59.670 --> 02:06.300
En ik ga dit op zijn eigen displaylaag zetten zodat we het niet per ongeluk pakken en het raster uitzetten nu

02:06.420 --> 02:08.160
we het grondvlak hebben.

02:08.520 --> 02:16.680
Dus als we nu teruggaan naar het Arnold interview en op play drukken, kunnen we zien dat het model er heel anders uitziet

02:16.680 --> 02:23.850
dan voorheen, omdat het echt iets heeft om tegen te reflecteren en het licht ook terug te kaatsen.

02:24.380 --> 02:29.060
Dus nu kunnen we de rand van het model zelf zien waar we dat eerder niet konden.

02:29.400 --> 02:34.680
En het andere dat we moeten toevoegen voordat we verder gaan, zijn twee dingen die ons in de toekomst

02:34.680 --> 02:35.760
kunnen helpen.

02:36.090 --> 02:42.510
En ik maak hier een bol, sleep hem over en maak hem hier wat kleiner.

02:43.470 --> 02:45.450
En dit is gedaan.

02:45.450 --> 02:52.410
En kijk, ontwikkeling waarbij je in principe ergens een chromen bal creëert, toch?

02:52.410 --> 02:59.910
Klik en ga naar beneden om het materiaal toe te wijzen, maak een standaard oppervlak en gebruik hier de chromen preset.

03:00.900 --> 03:09.180
En klik op vervangen en dan laat ik dit op de Lambert staan, en als we naar de Arnold Render review gaan en spelen,

03:09.180 --> 03:17.970
kunnen we nu dit soort referentiebollen zien, zodat we telkens als we Shater aanpassingen doen, een referentiepunt

03:17.970 --> 03:24.720
hebben van, OK, dit is nee, dit is hoe het eruit moet zien in de scène.

03:24.720 --> 03:28.160
Als er geen reflecties zijn, zou dit eruit moeten zien alsof het volledig reflecterend is.

03:28.470 --> 03:34.320
Dus als we aanpassingen maken aan onze shaders, kunnen we visueel verwijzen naar de twee uitersten

03:34.320 --> 03:41.070
hier en het soort van in te stellen op basis van wat mogelijk is met de verlichting die we hebben en de omgeving die we

03:41.070 --> 03:45.000
hebben in de scène, die nu gewoon een eenvoudige grondvlakte is.

03:45.450 --> 03:49.740
Maar deze paar kleine aanpassingen zullen ons leven een stuk gemakkelijker maken in de

03:49.740 --> 03:55.170
komende lessen, waarin we meer details gaan toevoegen en meer shaders gaan maken voor deze stukken hier.

03:55.710 --> 03:56.100
Oké.

03:56.100 --> 03:56.910
Bedankt voor het kijken.

03:56.940 --> 03:57.780
Dat zie ik in de volgende les.
