WEBVTT

00:00.480 --> 00:10.830
ในบทนี้เราจะพูดถึงพื้นผิวและขั้นตอนการประมวลผลอีกด้านหนึ่งของแผงประตูด้วยพื้นผิวขั้นตอนและจะซ่อนแสงนี้ไว้ในตอนนี้

00:10.830 --> 00:18.750
หรือจริง ๆ แล้วฉันสามารถไปแสดงและปิดไฟได้ถ้าฉันใช้การควบคุม h เพื่อซ่อนแสงจากนั้นในการแสดง

00:18.750 --> 00:21.380
มันจะซ่อนมันและเราจะไม่มีแสงไฟในฉากของเรา

00:21.690 --> 00:29.000
ดังนั้นฉันจะคลิกแผงประตูนี้และกำหนด Shater ใหม่อีกครั้งโดยคลิกขวาเพื่อกำหนดเนื้อหาไปที่แท็บ

00:29.010 --> 00:34.600
Arnold และลงไปที่พื้นผิวมาตรฐาน

00:34.620 --> 00:36.090
ตอนนี้เพิ่มตัวเลือกสี

00:36.150 --> 00:46.260
เมื่อฉันคลิกที่นี่แทนที่จะเลือกไฟล์เหมือนที่เราทำเมื่อเราต้องการไปป์ในพื้นผิวเราสามารถใช้อะไรก็ได้ที่เราสามารถใช้เศษส่วนที่เราสามารถใช้สิ่งเหล่านี้

00:46.260 --> 00:48.700
ทั้งหมดนี้เป็นพื้นผิวของกระบวนการที่ถูกต้อง

00:48.990 --> 01:02.850
และเราสามารถแยกสิ่งเหล่านี้ได้โดยใช้ตัวเลือกพื้นผิวที่นี่ซึ่งอาร์โนลด์มีพื้นผิวเสียงรบกวนของตัวเองเราสามารถใช้พื้นผิว 2 มิติจากมายา

01:02.850 --> 01:03.600
เราไม่จำเป็นต้อง

01:03.600 --> 01:06.750
เราไม่ได้แยกเพียงแค่พื้นผิวอาร์โนลด์ที่นี่เราสามารถใช้อะไรก็ได้

01:07.050 --> 01:14.070
และสิ่งที่ฉันต้องการใช้ที่นี่คือทางลาดที่ใครบางคนทำอาหารและเราจะเห็นได้ว่าถ้าเราคลิกและลากวงกลมเล็ก ๆ

01:14.070 --> 01:18.070
ด้านบนนี้มาใช้

01:18.600 --> 01:19.930
และนี่คือทางลาด v

01:20.160 --> 01:22.010
ดังนั้นมันจึงขึ้นและลง

01:22.010 --> 01:29.070
ดูเหมือนว่าถ้าเราคลิกที่นี่และไปที่ตัวแก้ไข UV

01:29.070 --> 01:38.830
ที่เรารู้ทุกอย่างเกี่ยวกับคุณตอนนี้ใกล้ที่เราจะได้เห็นทิศทางที่มันกำลังจะเข้ามาและผู้แก้ไขคุณจะเห็นว่ามันขึ้นและลงที่นี่ และนั่นคือทางลาด Wii

01:38.910 --> 01:43.090
หากคุณจำได้จากบทเรียนก่อนหน้า Wii เป็นแนวตั้ง

01:43.080 --> 01:48.760
มีวิธีแตกต่างกันสองวิธีที่เราสามารถปรับได้

01:48.770 --> 01:54.140
ฉันจะลบประวัติในเรื่องนี้เช่นกันเพราะเรามีประวัติจำนวนมากที่ยังหลงเหลือจาก Slosson ก่อนหน้านี้และตอนนี้เราสามารถไปที่

01:54.140 --> 01:59.490
Shater ได้เร็วขึ้นมาก

01:59.490 --> 02:08.060
ดังนั้นถ้าฉันกลับไปที่ทางลาดที่นี่ฉันสามารถเปลี่ยนเป็นทางลาดใหม่และตอนนี้มันจะขึ้นและลง

02:08.290 --> 02:14.770
แต่เราต้องการทางลาดในแนวทแยงเพื่อให้เราสามารถเลือกเส้นทแยงมุมและเป็นการเปลี่ยนแปลงที่นุ่มนวลมาก

02:14.770 --> 02:18.920
ที่นี่คุณจะเห็นได้ว่านี่เป็นการไล่ระดับสีอย่างไร

02:19.090 --> 02:21.090
เราสามารถเปลี่ยนสิ่งนั้นได้โดยไม่ทำอะไรเลย

02:21.250 --> 02:24.070
ดังนั้นจึงไม่มีการตีความระหว่างสอง

02:24.430 --> 02:29.880
และเรากำลังฝอยนิดหน่อยตรงนี้ แต่นั่นเป็นเพราะวิวพอร์ต

02:29.890 --> 02:38.050
หวังว่าเมื่อเราแสดงสิ่งนี้ที่ควรจะหายไปและเราสามารถตรวจสอบได้อย่างรวดเร็วว่าเพียงแค่ไปที่อาร์โนลด์ทำให้การดูและการเล่นจบลง

02:38.050 --> 02:44.900
ตอนนี้คุณสามารถเห็นว่านี่เป็นเส้นที่แข็งมากเป็นเส้นตรงดังนั้นอย่าถูกหลอกโดยสิ่งที่คุณเห็นที่นี่

02:44.920 --> 02:53.320
เนื่องจากในการเรนเดอร์ขั้นสุดท้ายอาจแตกต่างกันเล็กน้อยเนื่องจากเป็นเรนเดอร์ชนิดความละเอียดสูงที่เรากำลังทำอยู่

02:53.320 --> 03:01.320
ดังนั้นตอนนี้ฉันรู้แล้วว่ามันกำลังทำในแบบที่ฉันต้องการและฉันจะเปลี่ยนสีนี้เป็นสีเหลือง

03:01.480 --> 03:02.380
ฉันทำได้จริง

03:02.500 --> 03:13.220
ดังนั้นฉันคลิกที่สีที่เลือกคลิกที่พื้นที่สีขาวตรงนี้และนั่นจะทำให้เกิดประวัติศาสตร์สีขึ้นมาและฉันสามารถใช้ตัวเลือกและตรงกับสีนี้จริงที่เรามี

03:13.350 --> 03:15.070
ดังนั้นฉันจะสอดคล้อง

03:15.070 --> 03:24.890
ฉันสามารถย้ายตำแหน่งด้วยสิ่งเหล่านี้ฉันสามารถเพิ่มสีใหม่ที่นี่โดยคลิกที่ใดก็ได้และมันจะเพิ่มสีอื่นของตัวเองซึ่งฉันสามารถเปลี่ยนได้ถ้าฉันต้องการ

03:25.290 --> 03:34.270
ฉันต้องการให้มันเหมือนเดิมและเริ่มทำซ้ำสิ่งเหล่านี้ที่นี่เพื่อให้คุณเห็นว่าฉันสามารถเพิ่มบรรทัดใหม่ได้เร็วแค่ไหนฉันสามารถเปลี่ยนความหนาของมันได้

03:34.450 --> 03:38.200
ฉันสามารถเคลื่อนไหวตำแหน่งเหล่านี้ได้ถ้าต้องการ

03:38.200 --> 03:45.230
ดังนั้นทางลาดเองก็จะเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วและเห็นคุณรู้ว่าถ้าคุณเปลี่ยนใจ

03:45.280 --> 03:46.870
คุณไม่ต้องไปที่โปรแกรมใหม่

03:46.870 --> 03:53.370
คุณสามารถเปลี่ยนแปลงสิ่งนี้ในขั้นตอนเพื่อที่จะปรับปรุงตามที่คุณต้องการ

03:53.480 --> 04:00.560
และมันก็ค่อนข้างทรงพลังเมื่อคุณเปรียบเทียบทั้งสอง

04:00.880 --> 04:06.130
นอกจากนี้คุณยังสามารถรวมเข้าด้วยกันในบางวิธีและคุณสามารถทำสิ่งที่สูงขึ้นอีกเล็กน้อย

04:06.130 --> 04:15.010
แต่ตอนนี้เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องเข้าใจแนวคิดระหว่างการใช้ไฟล์ที่ถูกอบและคุณไม่สามารถปรับและ Maya ได้

04:15.010 --> 04:16.700
มันแค่ใช้ไฟล์นี้

04:16.870 --> 04:23.820
และความแตกต่างระหว่างพื้นผิวกระบวนการซึ่งถ้าคุณคลิกที่นี่และไปที่ตัวเลือกเหล่านี้คุณสามารถเปลี่ยนแปลงได้

04:23.830 --> 04:25.960
เราสามารถเพิ่มเสียงให้กับมันได้

04:25.960 --> 04:28.130
เราสามารถทำสิ่งต่าง ๆ เหล่านี้ได้

04:28.210 --> 04:37.730
และฉันแค่ต้องการแสดงให้คุณเห็นถึงพลังของสิ่งนั้นและสนับสนุนให้คุณสำรวจพื้นผิวกระบวนงานที่แตกต่างกันซึ่งพื้นผิวแบบ 2 มิตินั้นเป็นเศษส่วน

04:37.990 --> 04:43.960
และเราจะขุดลึกลงไปในบทเรียนถัดไปเมื่อเราปรับแต่งรูปร่าง

04:44.260 --> 04:54.250
แต่ในระหว่างนี้ฉันจะแนะนำให้คุณทำพื้นผิวให้เสร็จที่นี่ไม่ทางใดก็ทางหนึ่งและให้ฉันแสดงเคล็ดลับด่วน ๆ

04:54.250 --> 05:01.480
ดังนั้นฉันจะไปตามขั้นตอนสำหรับตัวอย่างนี้และฉันจะไปกำหนดมันอย่างรวดเร็วจริง

05:01.600 --> 05:06.230
ดังนั้นฉันเพิ่งจะออกจากการมอบหมายวัสดุที่มีอยู่

05:06.250 --> 05:10.130
ฉันเพิ่งออกจากหน้าจอเพียงแค่สัมผัสเพื่อรับสิ่งนั้น

05:10.150 --> 05:16.650
ดังนั้นนี่ไม่ถูกต้องกับข้อมูลอ้างอิงที่พวกเขาควรจะไปในทิศทางเดียวกันเช่นนี้

05:16.660 --> 05:21.560
ดังนั้นสิ่งที่ฉันสามารถทำได้คือเปลี่ยนภาพยนตร์จริง

05:21.580 --> 05:35.570
ดังนั้นถ้าฉันเปิดตัวแก้ไขภาพยนตร์และฉันก็สามารถคว้าตัว U

05:35.570 --> 05:35.570
โวลต์

05:35.570 --> 05:46.460
ชุดเครื่องมือและวางไว้ที่นี่ที่ด้านข้างและลดสิ่งนี้ลงเพื่อให้ฉันเห็นว่าเกิดอะไรขึ้นและเราสามารถใช้คุณสมบัติการแปลงเพื่อหมุนสิ่งนี้รอบ

05:46.460 --> 06:02.990
ๆ ดูว่ามันต้องอยู่แถวไหน กับความยาวและเส้นที่ถูกต้องที่มันเข้ากัน

06:03.000 --> 06:11.380
ดังนั้นดูเหมือนว่าสิ่งนี้อาจถูกตัดที่ด้านล่างเพราะแดเนียลไม่ดำเนินการต่อ

06:11.690 --> 06:13.100
ถูกต้อง

06:13.100 --> 06:20.990
ดังนั้นสิ่งที่เราต้องทำคือจัดเรียงภาพนี้ในวิธีที่ต่างกัน

06:21.140 --> 06:55.620
ดังนั้นเพื่อแนะนำให้คุณรู้จักกับองค์ประกอบอื่นของพื้นผิวซึ่งเป็นการวางพื้นผิวถ้าฉันไปที่โหมดวัตถุดังนั้นเช่นนี้และเราเลือกหนึ่งในสองอันนี้โดยพื้นฐานแล้วคืออินพุตและเอาท์พุตของโหนดนี้ดังนั้นเราจึงสามารถไปที่ทางลาดและ ดูว่ามันถูกวางลงบนพื้นผิวที่นี่เพื่อให้เราสามารถดูตำแหน่งของพื้นผิวและแทนที่จะปรับภาพยนตร์ที่เราสามารถปรับได้จากที่นี่

06:55.670 --> 07:03.740
แต่เนื่องจากพวกเขาใช้พื้นผิวเดียวกันเราจึงไม่สามารถหมุนได้จริงๆเพราะมันหมุนทั้งสองอย่าง

07:03.970 --> 07:06.850
ดังนั้นเราจึงย้ายภาพยนตร์ แต่เรายังคงมีปัญหานี้

07:07.030 --> 07:09.640
และนั่นเป็นเพียงเพราะมันห่อมันผิดวิธี

07:09.640 --> 07:11.440
เราต้องการกระจกที่

07:11.440 --> 07:14.200
ดังนั้นตอนนี้เรามีสิ่งนั้นเสร็จแล้ว

07:14.470 --> 07:35.740
และเราไม่ได้อยู่ตรงที่มันตัดมันทิ้งเพราะมันสะท้อนด้านล่างแทนที่จะทำซ้ำเพราะคุณสามารถเห็นสิ่งที่มันพยายามทำคือเริ่มกลับจากด้านบนโดยพื้นฐานแล้วแทนที่จะทำซ้ำหรือขอโทษที่ทำให้ชั้นล่างสุดซ้ำ ด้านล่างจะกำจัดสิ่งเล็กน้อยนั้น

07:35.850 --> 07:46.090
แต่นี่คือวิธีที่เราสามารถทำพื้นผิวแผงประตูให้มีพื้นผิวไฟล์แบบเดียวกันและเราสามารถปรับสิ่งนี้ผ่าน Shater

07:46.090 --> 07:51.780
เราสามารถปรับแต่งภาพยนตร์ของสิ่งนี้ได้

07:51.790 --> 08:00.610
ดังนั้นการจัดเรียงเหล่านี้หรือพวกเขาไม่เข้าแถวคุณรู้ว่าคุณต้องการเพิ่มความเหมือนจริงด้วยการชดเชยบางสิ่งเล็กน้อย

08:00.610 --> 08:07.750
ไม่ได้ทำให้มันดูสมบูรณ์แบบเกินไป แต่ใช่ว่าเป็นการแนะนำที่ดีสำหรับการทำลวดลายบนพื้นผิว

08:07.750 --> 08:09.030
ทำไมมันถึงสำคัญ

08:09.130 --> 08:17.860
และเราจะพิจารณาการใช้พื้นผิวขั้นตอนเพิ่มเติมในบทเรียนถัดไปเพื่อเพิ่มความสมจริงเล็กน้อยให้กับเฉดสีที่เราได้กำหนดไว้แล้ว

08:17.860 --> 08:18.490
ขอบคุณที่รับชม.
