În această lecție vom vorbi despre textură procedurală și textură pe cealaltă parte a panoului de
ușă, cu o textură procedurală și doar pentru a ascunde această lumină pentru moment.
Sau de fapt pot să mă duc să arăt și să sting lumini dacă aș folosi controlul h pentru a ascunde lumina, apoi în
rand.
De asemenea, ar fi ascuns și nu aveam lumini în scenă.
Așa că am să dau clic pe panoul de la ușă și să creez din nou un nou Shater făcând clic
dreapta pentru a atribui materialul la filele lui Arnold și du-te la o suprafață standard.
Acum adăugați opțiunea de culoare.
Atunci când fac clic pe acesta în loc să aleg fișierul ca în cazul în care dorim să fuzăm într-o textură, putem folosi cu
adevărat tot ce am putea folosi un fractal pe care l-am putea folosi oricare dintre acestea.
Toate acestea sunt texturi procedurale corecte.
Și am putea să le izolăm de fapt folosind opțiunea de textura de aici, pe care Arnold are propriile texturi de
zgomot pe care le-am putea folosi texturile 2d din Maya.
Nu trebuie.
Nu suntem izolați doar pentru texturile lui Arnold, aici putem folosi orice.
Și ceea ce vreau să folosesc aici este o rampă cineva să gătească o rampă și putem vedea că dacă
facem clic și tragem aceste cercuri de vârf, care într-adevăr funcționează.
Și aceasta este o rampă v.
Deci, merge în sus și în jos.
Se pare că dacă faceți clic pe acest lucru și mergeți la editorul UV pe care îl cunoaștem despre tot acum, aproape că
putem să vedem în ce direcție merge și editorii Ei bine, puteți vedea că este un fel de a merge în sus și
în jos aici și asta e rampa Wii.
Dacă vă amintiți din lecțiile anterioare Wii este vertical.
Așadar, există câteva moduri diferite în care putem să ajustăm acest lucru.
Voi șterge și istoria despre asta, pentru că avem o mulțime de istorie care tocmai a
rămas de la precedentul Slosson. Și acum putem ajunge la Shater mult mai repede.
Deci, dacă mă întorc la rampă aici, pot schimba asta la o nouă rampă și acum merge în sus și în jos.
Dar vrem o rampă diagonală, astfel încât să putem alege diagonala și este o tranziție foarte moale.
Aici puteți vedea cum este un fel de gradient.
Putem schimba asta, mergând la nimeni.
Deci nu există nici o interpretare între cele două.
Și avem puțină fuzz aici, dar asta e doar din cauza portului de vizualizare.
Sperăm că atunci când vom face acest lucru care ar trebui să fie plecat și putem verifica, de asemenea,
faptul că rapid real, doar prin a merge la Arnold render vedere și se încheie joc.
Acum puteți vedea că este o linie foarte tare ca o linie dreaptă, astfel încât să nu vă înșelați de ceea ce vedeți aici.
Exact pentru că în ultimul rand s-ar putea să fie puțin diferită pe baza faptului că acesta este tipul de
rezoluție de înaltă rezoluție pe care o vom face.
Deci, închideți acum, știu că se comportă așa cum vreau eu și voi schimba această culoare
într-un galben.
Aș putea.
Deci, fac clic pe culoarea selectată făcând clic pe zona albă aici și care va aduce istoricul
culorilor și pot folosi selectorul și se potrivesc de fapt cu această culoare pe care o avem deja.
Deci sunt consistent.
Pot să mișc poziția cu acestea, pot adăuga noi culori aici făcând clic pe oriunde și va adăuga o altă culoare din sine
pe care o pot schimba dacă aș vrea.
Vreau să păstrez același lucru și să încep repetarea acestor piese aici pentru a vedea cât de repede
pot adăuga noi linii pe care le pot schimba grosimea.
Aș putea chiar să animez aceste poziții dacă aș vrea.
Deci, rampa în sine ar anima foarte repede și va vedea că știți ce dacă vă schimbați mintea.
Nu trebuie să te duci la un nou program.
Puteți proceda astfel încât să se actualizeze așa cum doriți.
Și așa este destul de puternic când comparați cele două.
De asemenea, le puteți combina în anumite moduri și puteți face mai mult lucruri mai avansate,
dar doar pentru moment este important să înțelegeți conceptul între utilizarea unui fișier care este un fel de coapte și nu puteți
ajusta și Maya dreapta.
Foloseste doar acest fisier.
Și diferența dintre textura procedurală, care dacă faceți clic pe acest lucru și mergeți la toate aceste
opțiuni, o puteți modifica.
De fapt, putem adăuga zgomot la asta.
Putem face toate aceste tipuri diferite de lucruri.
Și vreau doar să vă arăt puterea și să vă încurajez să explorați diferite texturi procedurale
pe care 2-D le textură fractalilor.
Și vom săpa un pic mai adânc în cei din lecțiile următoare pe măsură ce perfecționăm forma.
Dar între timp îți voi încuraja să termini textura aici într-un fel sau altul și să-ți
arăt doar un truc rapid.
Așa că am de gând să merg cu proceduralul pentru acest exemplu și voi merge să-i desenez repede.
Așa că am plecat de la atribuirea materialului existent.
Doar plec de pe ecran doar o simplă atingere.
Deci, acest lucru nu este corect pentru referința pe care ar trebui să o urmeze în aceeași direcție ca aceasta.
Deci, ce puteam face este să schimb filmările.
Deci, dacă deschid
editorul de film și pot să apuc U. V. toolkit și a și-l fixa aici pe
partea laterală și pentru a reduce acest lucru astfel încât să pot vedea ce se întâmplă și putem folosi atributele transforma pentru a roti acest
lucru în jurul valorii de a vedea în cazul în care trebuie să fie de linie, astfel încât să pot trage doar acest încercarea de a obține acest lucru la lungimea corectă
și liniile cu care se aliniază.
Se pare că acest lucru poate fi tăiat în partea de jos, pentru că Daniel nu continuă.
Ai perfecta dreptate.
Deci, ceea ce trebuie să facem este să creăm această imagine într-un mod diferit, astfel încât acestea să se alinieze exact așa cum avem nevoie
de ele.
Deci, să vă prezint o altă componentă a texturilor care este plasarea texturii dacă mă duc la modul
obiect așa ca și am selecta una din aceste două, aceasta este în principiu intrarea și ieșirea acestui nod,
astfel încât să putem merge la rampă și vedeți că este plasat în textura de aici, astfel încât să vedem plasarea texturii și, în loc să
ajustăm filmele, putem să o ajustăm de aici.
Dar pentru că folosesc aceeași textura nu ne putem răsuci cu adevărat deoarece le rotește pe amândouă.
Deci, mutăm filmele, dar avem încă această problemă.
Și asta pentru că o împachetează în mod greșit.
Vrem o oglindă.
Deci, acum avem că sa terminat.
Și nu mai avem acolo unde se taie, pentru că este oglindire în partea de jos în loc de a
repeta, deoarece puteți vedea ce încearcă să facă este de a începe din nou de sus în partea de sus în principiu și în loc
de a repeta sau scuze scrind fundul atât de premier din partea de jos va scăpa de acel
mic lucru.
Dar așa putem proceda astfel încât panourile ușilor să aibă textura aceluiași fișier și putem să ajustăm acest
lucru prin Shater, de asemenea, putem modifica filmele acestui lucru.
Deci, acestea se aliniază sau nu se aliniază, însă știi că vrei să fi un fel de realism prin adăugarea unor lucruri
un pic.
Nu face ca aceasta să pară prea perfectă, dar asta este o introducere bună în texturarea procedurală.
De ce e important.
Și vom urmări utilizarea texturilor procedurale mai mult în lecțiile următoare pentru a adăuga un pic mai realist
la shaderele pe care le-am atribuit deja.
Multumesc pentru vizionare.