﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editada em https://subtitletools.com

00:00:00.480 --> 00:00:05.880
Nesta lição vamos falar sobre texturização processual e textura do outro lado da porta

00:00:05.880 --> 00:00:10.830
painel com uma textura processual e só vai luz essa luz para agora.

00:00:10.830 --> 00:00:18.110
Na verdade, eu posso ir para mostrar e desligar como eu estava usando o controle para esconder a luz, em seguida, em

00:00:18.120 --> 00:00:18.750
o render.

00:00:18.750 --> 00:00:21.380
Saiu a porta e não se apagou luzes em nossa cena.

00:00:21.690 --> 00:00:29.000
Então, vamos lá neste painel da porta e novamente ao novo Shater com o botão direito vai atribuir

00:00:29.010 --> 00:00:34.600
o material vá para a guia Arnold e ir até uma terra padrão.

00:00:34.620 --> 00:00:36.090
Agora adicione a opção de cor.

00:00:36.150 --> 00:00:41.940
When clico esta em vez de escolher o arquivo como busca quando a tubulação em uma textura que pode usar

00:00:42.240 --> 00:00:46.260
Você pode usar um fractal.

00:00:46.260 --> 00:00:48.700
Todos estes são texturas processuais.

00:00:48.990 --> 00:00:57.570
E nós realmente podemos isolar estes usando uma opção de textura aqui que Arnold tem o seu próprio som

00:00:58.620 --> 00:01:02.850
texturas poderíamos usar como texturas 2D a partir de Maya.

00:01:02.850 --> 00:01:03.600
Não temos a.

00:01:03.600 --> 00:01:06.750
Nós não estamos apenas a nos referir às texturas.

00:01:07.050 --> 00:01:14.070
E o que eu quero usar é uma rampa de alguém para cozinhar uma rampa e podemos ver que, se clicar e arrastar

00:01:14.070 --> 00:01:18.070
Estes pequenos círculos de topo são realmente trabalho.

00:01:18.600 --> 00:01:19.930
E esta é rampa av.

00:01:20.160 --> 00:01:22.010
Então ele vai para cima e para baixo.

00:01:22.010 --> 00:01:29.070
Parece que você está lendo e vir para o editor?

00:01:29.070 --> 00:01:36.150
Você pode ver que é tipo de editores.

00:01:36.150 --> 00:01:38.830
Para cima e para baixo aqui e essa é uma rampa Wii.

00:01:38.910 --> 00:01:43.090
Se você já tem as lições anteriores, o Wii é vertical.

00:01:43.080 --> 00:01:48.760
Portanto, há um par de maneiras diferentes podemos ajustar isso.

00:01:48.770 --> 00:01:54.140
Eu só vou apagar a história neste assim porque temos um monte de história ainda sobra

00:01:54.140 --> 00:01:59.490
a partir do anterior Slosson do E agora podemos chegar ao Shater muito mais rápido.

00:01:59.490 --> 00:02:08.060
Então, se eu voltar para a rampa aqui eu posso mudar isso para uma nova rampa e agora está indo para cima e para baixo.

00:02:08.290 --> 00:02:14.770
Mas queremos uma rampa diagonal para que possamos escolher diagonal e é uma transição muito suave.

00:02:14.770 --> 00:02:18.920
Aqui você pode ver como isso é uma espécie de um gradiente.

00:02:19.090 --> 00:02:21.090
Nós podemos mudar isso, indo para nenhum.

00:02:21.250 --> 00:02:24.070
De modo que não há nenhuma interpretação entre os dois.

00:02:24.430 --> 00:02:29.880
E nós estamos ficando um pouco de fuzz aqui, mas isso é apenas por causa da janela.

00:02:29.890 --> 00:02:34.090
Espero que, quando prestamos este que deve ser ido e nós também pode verificar que real rápido apenas por ir

00:02:34.400 --> 00:02:38.050
à Arnold tornar vista e jogo termina.

00:02:38.050 --> 00:02:44.900
Agora você pode ver esta é uma linha muito duro como uma linha reta para que não se deixe enganar pelo que você vê aqui.

00:02:44.920 --> 00:02:50.620
Exatamente porque na renderização final pode ser baseada em um pouco diferente porque esta é a elevada

00:02:50.620 --> 00:02:53.320
resolução tipo de renderizar que estamos indo para.

00:02:53.320 --> 00:03:00.070
Então fechar agora eu sei que está agindo da maneira que eu quero que ele e eu vou mudar esta cor

00:03:00.070 --> 00:03:01.320
para um amarelo.

00:03:01.480 --> 00:03:02.380
Na verdade, eu poderia.

00:03:02.500 --> 00:03:07.720
Então, eu estou clicando no botão cor selecionada na área branca aqui e que fará com que a cor

00:03:07.720 --> 00:03:13.220
história e eu posso usar o selecionador e realmente coincidir com essa cor aqui que nós já temos.

00:03:13.350 --> 00:03:15.070
Então, eu estou sendo consistente.

00:03:15.070 --> 00:03:22.060
Eu posso mover a posição com estes posso adicionar nova cor aqui clicando em qualquer lugar e que irá adicionar outro

00:03:22.060 --> 00:03:24.890
cor de si, que eu poderia mudar se eu quisesse.

00:03:25.290 --> 00:03:30.850
Quero manter que o mesmo e começar a repetir essas peças aqui para que você possa ver como muito rapidamente I

00:03:30.850 --> 00:03:34.270
pode apenas adicionar novas linhas eu posso mudar a espessura delas.

00:03:34.450 --> 00:03:38.200
Eu poderia até animar estas coisas posições se eu quisesse.

00:03:38.200 --> 00:03:45.230
Assim, a rampa em si iria animar muito rapidamente e ver você sabe o que se você mudar de idéia.

00:03:45.280 --> 00:03:46.870
Você não tem que ir para um novo programa.

00:03:46.870 --> 00:03:53.370
Você pode processualmente alterar isso para que ele irá atualizar como você deseja que ele.

00:03:53.480 --> 00:04:00.560
E de modo que é bastante poderoso quando você comparar os dois.

00:04:00.880 --> 00:04:06.130
Você também pode combiná-los em determinadas maneiras e você pode fazer mais um pouco as coisas mais avançados, mas apenas

00:04:06.130 --> 00:04:13.330
por enquanto, é importante entender o conceito entre o uso de um arquivo que é uma espécie de cozido para baixo e

00:04:13.330 --> 00:04:15.010
você não pode ajustar e Maya direita.

00:04:15.010 --> 00:04:16.700
É só usar este arquivo.

00:04:16.870 --> 00:04:22.210
E a diferença entre uma textura processual que se você clicar sobre isso e ir para lá é tudo isso

00:04:22.210 --> 00:04:23.820
opções que você pode realmente alterá-lo.

00:04:23.830 --> 00:04:25.960
Nós podemos realmente adicionar ruído a ele.

00:04:25.960 --> 00:04:28.130
Nós podemos fazer todos esses diferentes tipos de coisas para ele.

00:04:28.210 --> 00:04:34.960
E eu só quero te mostrar o poder do que e incentivá-lo a explorar as diferentes processual

00:04:34.960 --> 00:04:37.730
texturas que a 2-D texturas a dimensão fractal.

00:04:37.990 --> 00:04:43.960
E nós vamos cavar um pouco mais para aqueles que nos próximos lições como nós refinar a forma.

00:04:44.260 --> 00:04:51.100
Mas, enquanto isso eu vou incentivá-lo a terminar a textura aqui uma forma ou de outra e

00:04:51.670 --> 00:04:54.250
deixe-me mostrar-lhe um truque rápido real.

00:04:54.250 --> 00:05:01.480
Então, eu estou indo para ir com o processual para este exemplo e eu estou indo para ir atribuí-lo bem rápido.

00:05:01.600 --> 00:05:06.230
Então eu só vou off do material Atribuir existente.

00:05:06.250 --> 00:05:10.130
Eu só vou para fora da tela apenas um toque para obter essa.

00:05:10.150 --> 00:05:16.650
Então isso não é exato à referência devem estar indo na mesma direção como esta.

00:05:16.660 --> 00:05:21.560
Então, o que eu poderia fazer é realmente mudar os filmes.

00:05:21.580 --> 00:05:23.290
Então, se eu abrir o editor de filme

00:05:26.240 --> 00:05:35.570
e eu posso simplesmente pegar o kit de ferramentas UV e encaixá-lo aqui do lado e para reduzir esse baixo para que eu possa ver

00:05:35.570 --> 00:05:46.460
que o que está acontecendo e podemos usar os atributos transformar a rodar esta em torno de ver onde ele precisa

00:05:46.460 --> 00:06:00.270
ser para alinhar para que eu possa apenas arrastar esta tentando conseguir isso para o comprimento e linhas correta que

00:06:00.270 --> 00:06:02.990
alinha com.

00:06:03.000 --> 00:06:11.380
Assim, parece que este pode ficar cortada na parte inferior aqui porque Daniel não continuar.

00:06:11.690 --> 00:06:13.100
Exatamente certo.

00:06:13.100 --> 00:06:20.150
Então o que precisamos fazer é telha esta imagem de uma maneira diferente para que estes irão alinhar exatamente como nós

00:06:20.150 --> 00:06:20.990
preciso deles.

00:06:21.140 --> 00:06:29.870
Então, para apresentá-lo a um outro componente de texturas que é a colocação de textura se eu for para o objeto

00:06:29.870 --> 00:06:38.900
modo tão parecido com isso e vamos selecionar estes um dos dois esta é basicamente a entrada e saída deste

00:06:38.900 --> 00:06:51.080
nó, para que possamos ir para a rampa e ver que é colocado à textura aqui para que possamos ver a colocação de

00:06:51.080 --> 00:06:55.620
a textura e em vez de ajustar os filmes que realmente pode ajustá-lo a partir daqui.

00:06:55.670 --> 00:07:03.740
Mas porque eles estão usando a mesma textura não podemos girar porque girar ambos.

00:07:03.970 --> 00:07:06.850
Então, nós mover os filmes, mas ainda temos este problema.

00:07:07.030 --> 00:07:09.640
E isso é só porque ele é envolvê-lo da maneira errada.

00:07:09.640 --> 00:07:11.440
Queremos um espelho que.

00:07:11.440 --> 00:07:14.200
Portanto, agora temos que se está feito.

00:07:14.470 --> 00:07:20.980
E Ele já não tê-lo onde ele está cortando-a porque é espelhamento do fundo em vez de

00:07:20.980 --> 00:07:28.960
Por que você pode começar a tentar voltar ao topo, basicamente, e

00:07:29.050 --> 00:07:34.870
em vez de pena ou manchando o fundo para primeiro plano do fundo vai ser pequeno

00:07:34.870 --> 00:07:35.740
coisa.

00:07:35.850 --> 00:07:46.090
Mas é possível que se processe a textura dos painéis das portas para a mesma textura do arquivo e nós

00:07:46.090 --> 00:07:51.780
Você pode também optar por este tipo de coisa.

00:07:51.790 --> 00:07:59.620
Então, essas palavras não são alinhadas, você pode, ainda, você pode adicionar tipos de realismo por compensação

00:07:59.620 --> 00:08:00.610
algumas coisas um pouco.

00:08:00.610 --> 00:08:07.750
Não parece ser muito útil, mas sim é um tipo de boa introdução para a texturização processual.

00:08:07.750 --> 00:08:09.030
Por que isso é importante.

00:08:09.130 --> 00:08:15.160
E vamos olhar com texturas processuais mais nos próximos lições para adicionar um pouco mais de realismo

00:08:15.160 --> 00:08:17.860
para os shaders que já foram conseguidas.

00:08:17.860 --> 00:08:18.490
Obrigado por assistir.
