WEBVTT

00:00.480 --> 00:05.880
Podczas tej lekcji porozmawiamy o proceduralnej teksturowaniu i teksturowaniu drugiej strony panelu drzwiowego

00:05.880 --> 00:10.830
z teksturą proceduralną i po prostu ukryjemy to światło na teraz.

00:10.830 --> 00:18.110
A właściwie mogę iść pokazać i wyłączyć światła, gdybym użył kontrolki h, aby ukryć światło w

00:18.120 --> 00:18.750
renderingu.

00:18.750 --> 00:21.380
To też by to ukryło i nie mielibyśmy świateł na naszej scenie.

00:21.690 --> 00:29.000
Kliknij więc ten panel drzwi i ponownie przypisz nowego Shatera klikając prawym przyciskiem myszy, aby

00:29.010 --> 00:34.600
przypisać materiał, przejdź do karty Arnolda i przejdź do standardowej powierzchni.

00:34.620 --> 00:36.090
Teraz dodaj opcję koloru.

00:36.150 --> 00:41.940
Kiedy klikam to zamiast wybierać plik tak, jak zrobiliśmy, kiedy chcemy potopować teksturę, możemy użyć naprawdę

00:42.240 --> 00:46.260
wszystkiego, co moglibyśmy wykorzystać do fraktali, z którego moglibyśmy skorzystać.

00:46.260 --> 00:48.700
Wszystko to są tekstury proceduralne.

00:48.990 --> 00:57.570
Moglibyśmy je wyizolować, korzystając z opcji tekstury, w której Arnold ma własne tekstury dźwiękowe, z których

00:58.620 --> 01:02.850
możemy korzystać z tekstur 2d z Mayi.

01:02.850 --> 01:03.600
Nie musimy.

01:03.600 --> 01:06.750
Nie jesteśmy odizolowani tylko dla tekstur Arnolda, tutaj możemy użyć czegokolwiek.

01:07.050 --> 01:14.070
A to, czego chcę tutaj użyć, to ktoś, kto przygotuje rampę i zobaczymy, że jeśli klikniemy

01:14.070 --> 01:18.070
i przeciągniemy te małe kółka, to rzeczywiście działa.

01:18.600 --> 01:19.930
A to jest rampa v.

01:20.160 --> 01:22.010
Więc idzie w górę i w dół.

01:22.010 --> 01:29.070
Wygląda na to, że jeśli klikniemy to i przejdziemy do edytora UV, o którym wiemy wszystko teraz, po prostu

01:29.070 --> 01:36.150
zamkniemy, że możemy zobaczyć, w którym kierunku zmierza, i redaktorów. Cóż, możecie zobaczyć, że jest tu trochę w górze i

01:36.150 --> 01:38.830
na dole. i to jest rampa Wii.

01:38.910 --> 01:43.090
Jeśli pamiętasz z poprzednich lekcji, Wii jest pionowe.

01:43.080 --> 01:48.760
Jest kilka sposobów na dostosowanie tego.

01:48.770 --> 01:54.140
Zamierzam po prostu usunąć historię z tego powodu, ponieważ mamy dużo historii, która

01:54.140 --> 01:59.490
pozostała po poprzednich Slossonach. Teraz możemy dostać się do Shatera dużo szybciej.

01:59.490 --> 02:08.060
Więc jeśli wrócę tutaj na rampę, mogę zmienić to na nową rampę, a teraz idzie w górę iw dół.

02:08.290 --> 02:14.770
Chcemy jednak ukośnej rampy, abyśmy mogli wybrać przekątną i jest to bardzo miękkie przejście.

02:14.770 --> 02:18.920
Tutaj możesz zobaczyć, jak to jest rodzaj gradientu.

02:19.090 --> 02:21.090
Możemy to zmienić, przechodząc do none.

02:21.250 --> 02:24.070
Tak więc nie ma między nimi żadnej interpretacji.

02:24.430 --> 02:29.880
I dostajemy trochę fuzz tutaj, ale to tylko z powodu widoku.

02:29.890 --> 02:34.090
Mam nadzieję, że kiedy wyrenderujemy to, co powinno zniknąć, możemy też sprawdzić

02:34.400 --> 02:38.050
to szybko, przechodząc do widoku renderowania Arnolda i kończąc grę.

02:38.050 --> 02:44.900
Teraz możesz zobaczyć, że jest to bardzo trudna linia jako linia prosta, więc nie dajcie się zwieść temu, co tu widzicie.

02:44.920 --> 02:50.620
Dokładnie dlatego, że w ostatecznym renderowaniu może być nieco inny, ponieważ jest to rodzaj renderowania

02:50.620 --> 02:53.320
o wysokiej rozdzielczości, do którego dążymy.

02:53.320 --> 03:00.070
Tak blisko teraz wiem, że zachowuję się tak, jak tego chcę i zmienię ten kolor

03:00.070 --> 03:01.320
na żółty.

03:01.480 --> 03:02.380
Mógłbym faktycznie.

03:02.500 --> 03:07.720
Klikam na wybrany kolor, klikając na biały obszar tutaj, a to spowoduje wyświetlenie

03:07.720 --> 03:13.220
historii kolorów i mogę użyć selektora i faktycznie dopasować ten kolor tutaj, który już mamy.

03:13.350 --> 03:15.070
Więc jestem konsekwentny.

03:15.070 --> 03:22.060
Mogę przenieść pozycję za pomocą tych, mogę dodać nowy kolor tutaj, klikając w dowolnym miejscu i doda inny

03:22.060 --> 03:24.890
kolor siebie, który mógłbym zmienić, gdybym chciał.

03:25.290 --> 03:30.850
Chcę zachować to samo i zacząć powtarzanie tych fragmentów tutaj, aby zobaczyć, jak bardzo szybko mogę

03:30.850 --> 03:34.270
po prostu dodać nowe linie, aby zmienić ich grubość.

03:34.450 --> 03:38.200
Mogłem nawet ożywić te pozycje, jeśli chciałem.

03:38.200 --> 03:45.230
Tak więc rampa sama ożywiłaby się bardzo szybko i zobaczyłaby, że wiesz, jeśli zmienisz zdanie.

03:45.280 --> 03:46.870
Nie musisz iść do nowego programu.

03:46.870 --> 03:53.370
Możesz to zmienić w sposób proceduralny, aby był aktualizowany zgodnie z oczekiwaniami.

03:53.480 --> 04:00.560
I to jest dość potężne, kiedy porównujesz te dwa.

04:00.880 --> 04:06.130
Możesz także łączyć je na różne sposoby i możesz robić więcej trochę bardziej zaawansowanych rzeczy,

04:06.130 --> 04:13.330
ale na razie ważne jest, aby zrozumieć koncepcję między używaniem pliku, który jest trochę upieczony i nie można go dostosować,

04:13.330 --> 04:15.010
a Maya w prawo.

04:15.010 --> 04:16.700
Po prostu używa tego pliku.

04:16.870 --> 04:22.210
I różnica między teksturą proceduralną, która po kliknięciu i przejściu do wszystkich opcji

04:22.210 --> 04:23.820
może ją zmienić.

04:23.830 --> 04:25.960
Możemy rzeczywiście dodać do niego szum.

04:25.960 --> 04:28.130
Możemy zrobić wszystkie te różne rzeczy.

04:28.210 --> 04:34.960
Po prostu chcę pokazać wam moc tego i zachęcić was do zapoznania się z różnymi teksturami

04:34.960 --> 04:37.730
proceduralnymi, które teksturują fraktale w 2D.

04:37.990 --> 04:43.960
I będziemy kopać trochę głębiej w tych na następnych lekcjach, gdy udoskonalamy kształt.

04:44.260 --> 04:51.100
Ale w międzyczasie zachęcam cię do wykończenia tekstury w taki czy inny sposób i

04:51.670 --> 04:54.250
pokażę ci jedną szybką sztuczkę.

04:54.250 --> 05:01.480
Więc pójdę z procedurą dla tego przykładu i zamierzam to nadać bardzo szybko.

05:01.600 --> 05:06.230
Więc właśnie wybieram przypisany istniejący materiał.

05:06.250 --> 05:10.130
Po prostu wyskakuję z ekranu, żeby go zdobyć.

05:10.150 --> 05:16.650
Więc nie jest to zgodne z odniesieniem, że powinni jechać w tym kierunku w ten sposób.

05:16.660 --> 05:21.560
Więc co mogę zrobić, to zmienić filmy.

05:21.580 --> 05:23.290
Więc jeśli otworzę

05:26.240 --> 05:35.570
edytor filmów i mogę po prostu wziąć U. V. toolkit i połóż go tutaj

05:35.570 --> 05:46.460
na boku i zmniejsz to, aby móc zobaczyć, co się dzieje, i możemy użyć atrybutów transformacji, aby obrócić to

05:46.460 --> 06:00.270
wokół, zobaczyć, gdzie musi być, aby ustawić się w linii, więc mogę po prostu przeciągnąć to próbując uzyskać to do prawidłowej długości i linii,

06:00.270 --> 06:02.990
z którymi się wyrównuje.

06:03.000 --> 06:11.380
Wygląda więc na to, że ten może zostać odcięty na dole, ponieważ Daniel nie kontynuuje.

06:11.690 --> 06:13.100
Dokładnie tak.

06:13.100 --> 06:20.150
To, co musimy zrobić, to wstawić ten obraz w inny sposób, tak aby były ustawione dokładnie tak, jak

06:20.150 --> 06:20.990
ich potrzebujemy.

06:21.140 --> 06:29.870
Tak więc, aby wprowadzić cię do innego komponentu tekstur, który jest umieszczeniem tekstury, jeśli przejdę do

06:29.870 --> 06:38.900
trybu obiektowego, tak jak to i wybieramy jeden z tych dwóch, jest to zasadniczo wejście i

06:38.900 --> 06:51.080
wyjście tego węzła, więc możemy przejść do rampy i zobacz, jak to jest umieszczone na fakturze, abyśmy mogli zobaczyć położenie tekstury i

06:51.080 --> 06:55.620
zamiast regulować filmy, możemy ją tutaj skorygować.

06:55.670 --> 07:03.740
Ale ponieważ używają tej samej tekstury, nie możemy tak naprawdę obrócić, ponieważ obraca oba.

07:03.970 --> 07:06.850
Przenosimy filmy, ale wciąż mamy ten problem.

07:07.030 --> 07:09.640
A to dlatego, że owija ją w niewłaściwy sposób.

07:09.640 --> 07:11.440
Chcemy tego lustra.

07:11.440 --> 07:14.200
Więc teraz mamy to, co się robi.

07:14.470 --> 07:20.980
I nie mamy go już tam, gdzie to odcina, ponieważ jest to odbicie

07:20.980 --> 07:28.960
dna zamiast powtarzania go, ponieważ widać, co próbuje zrobić, to zacząć od początku z góry, zamiast

07:29.050 --> 07:34.870
powtarzać lub przepraszać, mazać dno, więc premier dna pozbędą się tej małej

07:34.870 --> 07:35.740
rzeczy.

07:35.850 --> 07:46.090
Ale w ten sposób możemy formalnie teksturyować panele drzwiowe, aby mieć tę samą fakturę pliku i możemy to

07:46.090 --> 07:51.780
zmienić za pomocą Shatera, możemy też poprawić filmy tego typu.

07:51.790 --> 07:59.620
A więc te linie są wyrównane lub nie są ustawione w linii, ale wiesz, że chcesz dodać trochę realizmu, trochę równoważąc

07:59.620 --> 08:00.610
pewne rzeczy.

08:00.610 --> 08:07.750
Nie sprawi, że będzie wyglądać zbyt idealnie, ale tak, to jest dobre wprowadzenie do teksturowania proceduralnego.

08:07.750 --> 08:09.030
Dlaczego to jest ważne.

08:09.130 --> 08:15.160
I przyjrzymy się użyciu tekstur proceduralnych bardziej na następnych lekcjach, aby dodać trochę więcej

08:15.160 --> 08:17.860
realizmu do shaderów, które już przypisaliśmy.

08:17.860 --> 08:18.490
Dzięki za oglądanie.
