WEBVTT

00:00.480 --> 00:05.880
In questa lezione parleremo della texturizzazione procedurale e tratteggiamo l'altro lato del pannello della

00:05.880 --> 00:10.830
porta con una trama procedurale e nascondiamo questa luce per ora.

00:10.830 --> 00:18.110
O in realtà posso andare a mostrare e spegnere le luci se dovessi usare il controllo h per nascondere la luce nel

00:18.120 --> 00:18.750
rendering.

00:18.750 --> 00:21.380
Lo nasconderebbe e non avremmo luci nella nostra scena.

00:21.690 --> 00:29.000
Quindi faccio clic sul pannello di questa porta e di nuovo assegna un nuovo Shater facendo clic con il pulsante destro

00:29.010 --> 00:34.600
del mouse per assegnare il materiale alla scheda Arnold e andare su una superficie standard.

00:34.620 --> 00:36.090
Ora aggiungi l'opzione di colore.

00:36.150 --> 00:41.940
Quando clicco su questo, invece di scegliere un file come quello che abbiamo fatto quando vogliamo incanalare una trama, possiamo usare

00:42.240 --> 00:46.260
davvero qualsiasi cosa che potremmo usare come un frattale, potremmo usarne uno qualsiasi.

00:46.260 --> 00:48.700
Tutte queste sono trame procedurali giuste.

00:48.990 --> 00:57.570
E potremmo effettivamente isolarli usando l'opzione texture qui che Arnold ha le proprie trame sonore

00:58.620 --> 01:02.850
potremmo usare le trame 2d di Maya.

01:02.850 --> 01:03.600
Non dobbiamo.

01:03.600 --> 01:06.750
Non siamo isolati solo per le trame di Arnold, qui potremmo usare qualsiasi cosa.

01:07.050 --> 01:14.070
E quello che voglio usare qui è una rampa di qualcuno per cucinare una rampa e possiamo vedere che se

01:14.070 --> 01:18.070
facciamo clic e trasciniamo questi cerchietti in alto che effettivamente funziona.

01:18.600 --> 01:19.930
E questa è una rampa v.

01:20.160 --> 01:22.010
Quindi sta andando su e giù.

01:22.010 --> 01:29.070
Sembra che se clicchiamo su questo e andiamo all'editor UV che sappiamo tutto di te ora basta chiudere che

01:29.070 --> 01:36.150
possiamo vedere in quale direzione sta andando e gli editor Beh, puoi vedere che sta andando su e giù

01:36.150 --> 01:38.830
qui e questa è la rampa Wii.

01:38.910 --> 01:43.090
Se ricordi dalle lezioni precedenti, Wii è verticale.

01:43.080 --> 01:48.760
Quindi ci sono un paio di modi in cui possiamo aggiustarlo.

01:48.770 --> 01:54.140
Cancellerò anche la storia su questo perché abbiamo un sacco di storia ancora rimasta

01:54.140 --> 01:59.490
dal precedente Slosson e ora possiamo arrivare al Shater molto più velocemente.

01:59.490 --> 02:08.060
Quindi se torno alla rampa qui posso cambiarlo in una nuova rampa e ora sta andando su e giù.

02:08.290 --> 02:14.770
Ma vogliamo una rampa diagonale per poter scegliere la diagonale ed è una transizione molto morbida.

02:14.770 --> 02:18.920
Qui puoi vedere come questa è una specie di gradiente.

02:19.090 --> 02:21.090
Possiamo cambiarlo andando a nessuno.

02:21.250 --> 02:24.070
In modo che non ci sia alcuna interpretazione tra i due.

02:24.430 --> 02:29.880
E qui stiamo facendo un po 'di fuzz, ma questo è solo a causa della vista.

02:29.890 --> 02:34.090
Speriamo che quando lo renderizziamo questo dovrebbe sparire e possiamo anche controllare quello vero velocemente

02:34.400 --> 02:38.050
semplicemente andando alla visualizzazione di rendering di Arnold e terminando la riproduzione.

02:38.050 --> 02:44.900
Ora puoi vedere che questa è una linea molto dura come una linea retta quindi non lasciarti ingannare da ciò che vedi qui.

02:44.920 --> 02:50.620
Esattamente perché nel rendering finale potrebbe essere leggermente diverso in base al fatto che questo è il tipo

02:50.620 --> 02:53.320
di rendering ad alta risoluzione che stiamo cercando.

02:53.320 --> 03:00.070
Così vicino adesso so che agisce nel modo in cui lo voglio e cambierò questo colore in

03:00.070 --> 03:01.320
un giallo.

03:01.480 --> 03:02.380
Potrei davvero.

03:02.500 --> 03:07.720
Quindi clicco sul colore selezionato facendo clic sull'area bianca qui e questo mostrerà la cronologia

03:07.720 --> 03:13.220
dei colori e posso usare il selettore e abbinare effettivamente questo colore qui che abbiamo già.

03:13.350 --> 03:15.070
Quindi sono coerente.

03:15.070 --> 03:22.060
Posso spostare la posizione con questi, posso aggiungere nuovi colori cliccando ovunque e aggiungerò un altro colore di

03:22.060 --> 03:24.890
se stesso che potrei cambiare se volessi.

03:25.290 --> 03:30.850
Voglio mantenere lo stesso e iniziare a ripetere questi brani qui in modo da poter vedere quanto velocemente

03:30.850 --> 03:34.270
riesco a aggiungere nuove linee, posso cambiare lo spessore di esse.

03:34.450 --> 03:38.200
Potrei persino animare queste posizioni se volessi.

03:38.200 --> 03:45.230
Quindi la rampa stessa si animerà molto rapidamente e ti accorgerai se cambi idea.

03:45.280 --> 03:46.870
Non devi andare a un nuovo programma.

03:46.870 --> 03:53.370
Puoi modificarlo proceduralmente in modo che si aggiorni come vuoi.

03:53.480 --> 04:00.560
E quindi è abbastanza potente quando si confrontano i due.

04:00.880 --> 04:06.130
Puoi anche combinarli in un certo modo e puoi fare cose un po 'più avanzate ma

04:06.130 --> 04:13.330
per ora è importante capire il concetto tra l'uso di un file che è un po' cotto e non puoi aggiustarlo

04:13.330 --> 04:15.010
e Maya ha ragione.

04:15.010 --> 04:16.700
Sta usando solo questo file.

04:16.870 --> 04:22.210
E la differenza tra una trama procedurale che se fai clic su questo e vai a c'è tutte

04:22.210 --> 04:23.820
queste opzioni puoi effettivamente cambiarla.

04:23.830 --> 04:25.960
Possiamo effettivamente aggiungere rumore ad esso.

04:25.960 --> 04:28.130
Possiamo fare tutti questi diversi tipi di cose ad esso.

04:28.210 --> 04:34.960
E voglio solo mostrarti il potere di questo e incoraggiarti ad esplorare le diverse trame

04:34.960 --> 04:37.730
procedurali che 2-D tratteggia i frattali.

04:37.990 --> 04:43.960
E approfondiremo un po 'quelli delle prossime lezioni mentre perfezioniamo la forma.

04:44.260 --> 04:51.100
Ma nel frattempo ti incoraggio a completare la trama qui in un modo o nell'altro e lascia che

04:51.670 --> 04:54.250
ti mostri un vero trucco veloce.

04:54.250 --> 05:01.480
Quindi vado con il procedural per questo esempio e ho intenzione di andare ad assegnarlo molto velocemente.

05:01.600 --> 05:06.230
Quindi vado via dall'assegnare il materiale esistente.

05:06.250 --> 05:10.130
Sto appena uscendo dallo schermo solo un tocco per ottenere quello.

05:10.150 --> 05:16.650
Quindi questo non è accurato al riferimento che dovrebbero andare nella stessa direzione come questa.

05:16.660 --> 05:21.560
Quindi quello che potrei fare è in realtà cambiare i film.

05:21.580 --> 05:23.290
Quindi se apro

05:26.240 --> 05:35.570
l'editor di film e posso semplicemente prendere l'U. V. toolkit e agganciarlo qui di

05:35.570 --> 05:46.460
lato e ridurlo così posso vedere cosa sta succedendo e possiamo usare gli attributi di trasformazione per ruotare questo

05:46.460 --> 06:00.270
intorno a vedere dove deve essere allineato in modo da poter semplicemente trascinare questo tentativo per ottenere questo alla lunghezza e alle linee corrette

06:00.270 --> 06:02.990
con cui si allinea.

06:03.000 --> 06:11.380
Quindi sembra che questo possa essere interrotto qui perché Daniel non continua.

06:11.690 --> 06:13.100
Completamente giusto.

06:13.100 --> 06:20.150
Quindi, quello che dobbiamo fare è affiancare questa immagine in un modo diverso in modo che questi si allineeranno esattamente come ne

06:20.150 --> 06:20.990
abbiamo bisogno.

06:21.140 --> 06:29.870
Quindi, per introdurti a un altro componente di trame che è il posizionamento della trama, se vado in

06:29.870 --> 06:38.900
modalità oggetto così in questo modo e selezioniamo uno di questi due, questo è fondamentalmente l'input e l'output di questo

06:38.900 --> 06:51.080
nodo in modo che possiamo andare alla rampa e vedi che è posizionato nella texture qui in modo che possiamo vedere il posizionamento della trama e invece

06:51.080 --> 06:55.620
di regolare i filmati possiamo effettivamente regolarlo da qui.

06:55.670 --> 07:03.740
Ma poiché usano la stessa trama, non possiamo davvero ruotare perché ruotano entrambi.

07:03.970 --> 07:06.850
Quindi spostiamo i film ma abbiamo ancora questo problema.

07:07.030 --> 07:09.640
E questo solo perché lo sta avvolgendo nel modo sbagliato.

07:09.640 --> 07:11.440
Vogliamo uno specchio.

07:11.440 --> 07:14.200
Quindi ora abbiamo finito.

07:14.470 --> 07:20.980
E non lo abbiamo più dove lo sta tagliando perché rispecchia il fondo invece di ripeterlo

07:20.980 --> 07:28.960
perché puoi vedere che cosa sta cercando di fare è ricominciare da capo in alto e invece di ripetere

07:29.050 --> 07:34.870
o scusarti spalmare il fondo così premier del fondo si sbarazzerà di quella piccola

07:34.870 --> 07:35.740
cosa.

07:35.850 --> 07:46.090
Ma così è così che possiamo strutturare in modo procedurale i pannelli delle porte per avere la stessa trama dei file e possiamo regolarli

07:46.090 --> 07:51.780
attraverso lo Shater che possiamo anche modificare i filmati di questa cosa.

07:51.790 --> 07:59.620
Quindi queste line up o non si allineano, sai comunque che vuoi essere un po 'aggiungere realismo, compensando un po'

07:59.620 --> 08:00.610
le cose.

08:00.610 --> 08:07.750
Non sembra troppo perfetto ma si tratta di una buona introduzione al texturing procedurale.

08:07.750 --> 08:09.030
Perché questo è importante.

08:09.130 --> 08:15.160
E vedremo di usare più textures procedurali nelle prossime lezioni per aggiungere un po 'più di

08:15.160 --> 08:17.860
realismo agli shader che abbiamo già assegnato.

08:17.860 --> 08:18.490
Grazie per la visione.
