WEBVTT

00:00.480 --> 00:05.880
Dalam pelajaran ini kita akan berbicara tentang tekstur dan tekstur prosedural sisi lain panel pintu

00:05.880 --> 00:10.830
dengan tekstur prosedural dan hanya akan menyembunyikan cahaya ini untuk saat ini.

00:10.830 --> 00:18.110
Atau sebenarnya saya bisa pergi untuk menunjukkan dan mematikan lampu jika saya harus menggunakan kontrol h untuk menyembunyikan cahaya kemudian di

00:18.120 --> 00:18.750
render.

00:18.750 --> 00:21.380
Itu juga akan menyembunyikannya dan kami tidak akan memiliki lampu di tempat kami.

00:21.690 --> 00:29.000
Jadi saya akan mengklik panel pintu ini dan sekali lagi menetapkan Shater baru dengan mengklik kanan

00:29.010 --> 00:34.600
akan menetapkan materi pergi ke tab Arnold dan turun ke permukaan standar.

00:34.620 --> 00:36.090
Sekarang tambahkan opsi warna.

00:36.150 --> 00:41.940
Ketika saya mengklik ini alih-alih memilih file seperti yang kami lakukan ketika kami ingin membuat pipa dalam tekstur, kami dapat

00:42.240 --> 00:46.260
menggunakan apa pun yang kami bisa gunakan fraktal, kami dapat menggunakan semua ini.

00:46.260 --> 00:48.700
Semua ini adalah tekstur prosedural yang tepat.

00:48.990 --> 00:57.570
Dan kita sebenarnya bisa mengisolasi ini dengan menggunakan opsi tekstur di sini di mana Arnold memiliki tekstur noise

00:58.620 --> 01:02.850
sendiri kita bisa menggunakan tekstur 2d dari Maya.

01:02.850 --> 01:03.600
Kita tidak harus melakukannya.

01:03.600 --> 01:06.750
Kami tidak terisolasi hanya untuk tekstur Arnold di sini kami bisa menggunakan apa pun.

01:07.050 --> 01:14.070
Dan apa yang ingin saya gunakan di sini adalah tanjakan seseorang untuk memasak tanjakan dan kita dapat melihat bahwa jika

01:14.070 --> 01:18.070
kita klik dan seret lingkaran kecil atas ini, itu memang berfungsi.

01:18.600 --> 01:19.930
Dan ini adalah jalan.

01:20.160 --> 01:22.010
Jadi naik dan turun.

01:22.010 --> 01:29.070
Sepertinya jika kita klik ini dan pergi ke editor UV yang kita tahu semua tentang Anda sekarang cukup dekat

01:29.070 --> 01:36.150
bahwa kita bisa melihat ke arah mana itu akan masuk dan editor Yah Anda dapat melihat itu seperti naik dan

01:36.150 --> 01:38.830
turun di sini dan itulah jalan Wii.

01:38.910 --> 01:43.090
Jika Anda ingat dari pelajaran sebelumnya Wii adalah vertikal.

01:43.080 --> 01:48.760
Jadi ada beberapa cara berbeda untuk menyesuaikan ini.

01:48.770 --> 01:54.140
Saya hanya akan menghapus histori tentang ini juga karena kita memiliki banyak sejarah yang masih

01:54.140 --> 01:59.490
tersisa dari Slosson sebelumnya. Dan sekarang kita bisa sampai ke Shater lebih cepat.

01:59.490 --> 02:08.060
Jadi jika saya kembali ke jalan di sini saya bisa mengubahnya ke jalan baru dan sekarang naik dan turun.

02:08.290 --> 02:14.770
Tapi kami ingin jalan diagonal sehingga kami dapat memilih diagonal dan ini adalah transisi yang sangat lembut.

02:14.770 --> 02:18.920
Di sini Anda dapat melihat bagaimana ini semacam gradien.

02:19.090 --> 02:21.090
Kita bisa mengubahnya dengan tidak pergi.

02:21.250 --> 02:24.070
Sehingga tidak ada interpretasi di antara keduanya.

02:24.430 --> 02:29.880
Dan kami mendapatkan sedikit bulu di sini tapi itu hanya karena viewport.

02:29.890 --> 02:34.090
Mudah-mudahan ketika kita membuat ini yang harus hilang dan kita juga dapat memeriksa itu

02:34.400 --> 02:38.050
sangat cepat hanya dengan pergi ke tampilan Arnold membuat dan mengakhiri permainan.

02:38.050 --> 02:44.900
Sekarang Anda dapat melihat ini adalah garis yang sangat keras sebagai garis lurus jadi jangan tertipu oleh apa yang Anda lihat di sini.

02:44.920 --> 02:50.620
Tepat karena dalam render akhir mungkin sedikit berbeda berdasarkan karena ini adalah jenis

02:50.620 --> 02:53.320
render resolusi tinggi yang kita tuju.

02:53.320 --> 03:00.070
Jadi tutup sekarang saya tahu itu bertindak seperti yang saya inginkan dan saya akan mengubah warna ini

03:00.070 --> 03:01.320
menjadi kuning.

03:01.480 --> 03:02.380
Sebenarnya saya bisa.

03:02.500 --> 03:07.720
Jadi saya mengklik pada warna yang dipilih mengklik pada area putih di sini dan itu akan memunculkan

03:07.720 --> 03:13.220
sejarah warna dan saya dapat menggunakan pemilih dan benar-benar cocok dengan warna ini di sini yang sudah kita miliki.

03:13.350 --> 03:15.070
Jadi saya konsisten.

03:15.070 --> 03:22.060
Saya dapat memindahkan posisi dengan ini saya dapat menambahkan warna baru di sini dengan mengklik di mana saja dan itu akan menambahkan warna lain

03:22.060 --> 03:24.890
dari dirinya yang dapat saya ubah jika saya mau.

03:25.290 --> 03:30.850
Saya ingin tetap seperti itu dan mulai mengulangi potongan-potongan ini di sini sehingga Anda dapat melihat seberapa

03:30.850 --> 03:34.270
cepat saya bisa menambahkan baris baru saya bisa mengubah ketebalannya.

03:34.450 --> 03:38.200
Aku bahkan bisa menghidupkan posisi ini jika aku mau.

03:38.200 --> 03:45.230
Jadi jalan itu sendiri akan hidup sangat cepat dan melihat Anda tahu bagaimana jika Anda berubah pikiran.

03:45.280 --> 03:46.870
Anda tidak harus pergi ke program baru.

03:46.870 --> 03:53.370
Anda dapat mengubah ini secara prosedural sehingga akan diperbarui sesuai keinginan Anda.

03:53.480 --> 04:00.560
Dan itu cukup kuat ketika Anda membandingkan keduanya.

04:00.880 --> 04:06.130
Anda juga dapat menggabungkannya dengan cara-cara tertentu dan Anda dapat melakukan lebih banyak hal-hal yang

04:06.130 --> 04:13.330
lebih maju tetapi hanya untuk saat ini penting untuk memahami konsep antara menggunakan file yang agak terpanggang dan Anda tidak dapat

04:13.330 --> 04:15.010
menyesuaikan dan Maya benar.

04:15.010 --> 04:16.700
Hanya menggunakan file ini.

04:16.870 --> 04:22.210
Dan perbedaan antara tekstur prosedural yang jika Anda mengklik ini dan pergi ke sana semua opsi ini

04:22.210 --> 04:23.820
Anda benar-benar dapat mengubahnya.

04:23.830 --> 04:25.960
Kami benar-benar dapat menambahkan suara ke sana.

04:25.960 --> 04:28.130
Kita dapat melakukan semua jenis hal yang berbeda untuk itu.

04:28.210 --> 04:34.960
Dan saya hanya ingin menunjukkan kepada Anda kekuatan itu dan mendorong Anda untuk menjelajahi berbagai

04:34.960 --> 04:37.730
tekstur prosedural yang 2-D tekstur fraktal.

04:37.990 --> 04:43.960
Dan kita akan menggali sedikit lebih dalam pada pelajaran selanjutnya saat kita menyempurnakan bentuknya.

04:44.260 --> 04:51.100
Tetapi sementara itu saya akan mendorong Anda untuk menyelesaikan tekstur di sini dengan satu cara atau yang lain dan biarkan

04:51.670 --> 04:54.250
saya hanya menunjukkan satu trik cepat nyata.

04:54.250 --> 05:01.480
Jadi saya akan pergi dengan prosedural untuk contoh ini dan saya akan menetapkannya dengan cepat.

05:01.600 --> 05:06.230
Jadi saya hanya pergi dari tugas materi yang ada.

05:06.250 --> 05:10.130
Aku hanya akan keluar layar hanya dengan sentuhan untuk mendapatkan yang itu.

05:10.150 --> 05:16.650
Jadi ini tidak akurat untuk referensi mereka harus pergi ke arah yang sama seperti ini.

05:16.660 --> 05:21.560
Jadi yang bisa saya lakukan adalah mengganti film.

05:21.580 --> 05:23.290
Jadi jika saya

05:26.240 --> 05:35.570
membuka editor film dan saya bisa ambil U. V. toolkit dan berlabuh di sini

05:35.570 --> 05:46.460
di samping dan untuk mengurangi ini sehingga saya bisa melihatnya apa yang terjadi dan kita dapat menggunakan

05:46.460 --> 06:00.270
atribut transform untuk memutar ini di sekitar melihat di mana perlu berbaris sehingga saya hanya dapat menyeret ini untuk mendapatkan dengan panjang

06:00.270 --> 06:02.990
dan garis yang benar.

06:03.000 --> 06:11.380
Jadi sepertinya yang ini mungkin terputus di bagian bawah sini karena Daniel tidak melanjutkan.

06:11.690 --> 06:13.100
Tepat sekali.

06:13.100 --> 06:20.150
Jadi yang perlu kita lakukan adalah memasang gambar ini dengan cara yang berbeda sehingga gambar-gambar ini akan berbaris persis seperti yang

06:20.150 --> 06:20.990
kita butuhkan.

06:21.140 --> 06:29.870
Jadi untuk memperkenalkan Anda ke komponen lain dari tekstur yang merupakan penempatan tekstur jika saya pergi ke mode

06:29.870 --> 06:38.900
objek jadi seperti ini dan kami memilih ini salah satu dari dua ini pada dasarnya adalah input dan output

06:38.900 --> 06:51.080
dari simpul ini sehingga kami dapat pergi ke jalan dan lihat itu ditempatkan ke tekstur di sini sehingga kita dapat melihat penempatan tekstur dan alih-alih

06:51.080 --> 06:55.620
menyesuaikan film kita sebenarnya dapat menyesuaikannya dari sini.

06:55.670 --> 07:03.740
Tetapi karena mereka menggunakan tekstur yang sama, kita tidak dapat benar-benar memutar karena memutar keduanya.

07:03.970 --> 07:06.850
Jadi kami memindahkan film tetapi kami masih memiliki masalah ini.

07:07.030 --> 07:09.640
Dan itu hanya karena itu membungkusnya dengan cara yang salah.

07:09.640 --> 07:11.440
Kami ingin cermin itu.

07:11.440 --> 07:14.200
Jadi sekarang kita sudah selesai.

07:14.470 --> 07:20.980
Dan itu kita tidak lagi memilikinya di mana ia memotongnya karena itu mencerminkan bagian bawah daripada

07:20.980 --> 07:28.960
mengulanginya karena Anda dapat melihat apa yang ia coba lakukan adalah mulai kembali dari atas pada dasarnya dan bukannya mengulangi

07:29.050 --> 07:34.870
atau menyesal mengotori bagian bawah jadi yang utama bagian bawah akan menyingkirkan hal kecil

07:34.870 --> 07:35.740
itu.

07:35.850 --> 07:46.090
Tapi jadi ini adalah bagaimana kita bisa secara prosedural tekstur panel pintu untuk memiliki tekstur file yang sama dan kita dapat menyesuaikan

07:46.090 --> 07:51.780
ini melalui Shater kita juga dapat mengubah film dari hal ini.

07:51.790 --> 07:59.620
Jadi ini berbaris atau mereka tidak berbaris, Anda tahu bagaimanapun Anda ingin menjadi semacam menambah realisme dengan mengimbangi beberapa

07:59.620 --> 08:00.610
hal sedikit.

08:00.610 --> 08:07.750
Tidak membuatnya terlihat terlalu sempurna tapi ya itu semacam pengantar yang bagus untuk tekstur prosedural.

08:07.750 --> 08:09.030
Kenapa itu penting?

08:09.130 --> 08:15.160
Dan kita akan melihat menggunakan tekstur prosedural lebih banyak dalam pelajaran selanjutnya untuk menambahkan sedikit lebih

08:15.160 --> 08:17.860
realisme ke shader yang telah kita tetapkan.

08:17.860 --> 08:18.490
Terima kasih telah menonton.
