WEBVTT

00:00.480 --> 00:05.880
Dans cette leçon, nous allons parler de la texturation procédurale et de la texture de l'autre côté du

00:05.880 --> 00:10.830
panneau de porte avec une texture procédurale et allons simplement cacher cette lumière pour l'instant.

00:10.830 --> 00:18.110
Ou en fait je peux aller montrer et éteindre les lumières si je devais utiliser le contrôle h pour cacher la lumière puis dans

00:18.120 --> 00:18.750
le rendu.

00:18.750 --> 00:21.380
Cela le cacherait également et nous n'aurions aucune lumière dans notre scène.

00:21.690 --> 00:29.000
Je vais donc cliquer sur ce panneau de porte et attribuer à nouveau un nouveau Shater en cliquant avec le bouton

00:29.010 --> 00:34.600
droit pour affecter le matériau, allez dans l'onglet Arnold et descendez sur une surface standard.

00:34.620 --> 00:36.090
Ajoutez maintenant l'option de couleur.

00:36.150 --> 00:41.940
Lorsque je clique dessus au lieu de choisir un fichier comme nous l'avons fait lorsque nous voulons canaliser une texture, nous pouvons vraiment utiliser

00:42.240 --> 00:46.260
tout ce que nous pourrions utiliser une fractale, nous pouvons utiliser n'importe lequel d'entre eux.

00:46.260 --> 00:48.700
Tous ces droits sont des textures procédurales.

00:48.990 --> 00:57.570
Et nous pourrions réellement les isoler en utilisant l'option de texture ici qui Arnold a leurs propres textures de

00:58.620 --> 01:02.850
bruit, nous pourrions utiliser les textures 2d de Maya.

01:02.850 --> 01:03.600
Nous n'avons pas à le faire.

01:03.600 --> 01:06.750
Nous ne sommes pas isolés uniquement avec les textures d'Arnold ici, nous pourrions utiliser n'importe quoi.

01:07.050 --> 01:14.070
Et ce que je veux utiliser ici, c'est une rampe pour préparer une rampe et nous pouvons voir que si nous

01:14.070 --> 01:18.070
cliquons et faisons glisser ces petits cercles supérieurs, cela fonctionne effectivement.

01:18.600 --> 01:19.930
Et ceci est une rampe en V.

01:20.160 --> 01:22.010
Alors ça monte et descend.

01:22.010 --> 01:29.070
On dirait que si nous cliquons dessus et que nous allons dans l'éditeur UV que nous connaissons maintenant, fermez-vous, que nous

01:29.070 --> 01:36.150
pouvons en quelque sorte voir dans quelle direction il va et les éditeurs Eh bien, vous pouvez voir que ça monte et

01:36.150 --> 01:38.830
descend ici et c'est la rampe Wii.

01:38.910 --> 01:43.090
Si vous vous souvenez des leçons précédentes, la Wii est verticale.

01:43.080 --> 01:48.760
Il y a donc deux façons différentes de régler cela.

01:48.770 --> 01:54.140
Je vais également supprimer l'historique à ce sujet car il nous reste encore beaucoup d'histoire

01:54.140 --> 01:59.490
des précédents Slosson. Et maintenant, nous pouvons accéder au Shater beaucoup plus rapidement.

01:59.490 --> 02:08.060
Donc, si je retourne à la rampe ici, je peux changer cela en une nouvelle rampe et maintenant elle monte et descend.

02:08.290 --> 02:14.770
Mais nous voulons une rampe diagonale pour pouvoir choisir la diagonale et c'est une transition très douce.

02:14.770 --> 02:18.920
Ici, vous pouvez voir comment cela est une sorte de dégradé.

02:19.090 --> 02:21.090
Nous pouvons changer cela en ne passant à rien.

02:21.250 --> 02:24.070
Il n'y a donc pas d'interprétation entre les deux.

02:24.430 --> 02:29.880
Et nous obtenons un peu de fuzz ici, mais c'est simplement à cause de la fenêtre d'affichage.

02:29.890 --> 02:34.090
J'espère que lorsque nous rendrons cela, cela devrait disparaître et nous pouvons également vérifier cela très rapidement

02:34.400 --> 02:38.050
en allant à la vue de rendu Arnold et en terminant la lecture.

02:38.050 --> 02:44.900
Maintenant, vous pouvez voir que c'est une ligne très dure en ligne droite, alors ne vous laissez pas tromper par ce que vous voyez ici.

02:44.920 --> 02:50.620
Exactement parce que dans le rendu final, il pourrait être légèrement différent en fonction du fait que c'est le

02:50.620 --> 02:53.320
type de rendu haute résolution que nous recherchons.

02:53.320 --> 03:00.070
Donc, maintenant, je sais que cela agit comme je le veux et je vais changer cette couleur

03:00.070 --> 03:01.320
en jaune.

03:01.480 --> 03:02.380
Je pourrais en fait.

03:02.500 --> 03:07.720
Je clique donc sur la couleur sélectionnée en cliquant sur la zone blanche ici et cela fera apparaître

03:07.720 --> 03:13.220
l'historique des couleurs et je peux utiliser le sélecteur et faire correspondre cette couleur ici que nous avons déjà.

03:13.350 --> 03:15.070
Je suis donc cohérent.

03:15.070 --> 03:22.060
Je peux déplacer la position avec ceux-ci, je peux ajouter une nouvelle couleur ici en cliquant n'importe où et cela ajoutera une autre couleur

03:22.060 --> 03:24.890
d'elle-même que je pourrais changer si je le voulais.

03:25.290 --> 03:30.850
Je veux garder les mêmes et commencer à répéter ces morceaux ici afin que vous puissiez voir à quelle vitesse

03:30.850 --> 03:34.270
je peux simplement ajouter de nouvelles lignes, je peux changer leur épaisseur.

03:34.450 --> 03:38.200
Je pourrais même animer ces positions de choses si je le voulais.

03:38.200 --> 03:45.230
Ainsi, la rampe elle-même s'animerait très rapidement et vous verrait si vous changez d'avis.

03:45.280 --> 03:46.870
Vous n'avez pas besoin d'aller à un nouveau programme.

03:46.870 --> 03:53.370
Vous pouvez modifier cette procédure afin qu'elle soit mise à jour comme vous le souhaitez.

03:53.480 --> 04:00.560
Et c'est donc assez puissant lorsque vous comparez les deux.

04:00.880 --> 04:06.130
Vous pouvez également les combiner de certaines façons et vous pouvez faire des choses un peu plus avancées,

04:06.130 --> 04:13.330
mais pour l'instant, il est important de comprendre le concept entre l'utilisation d'un fichier qui est un peu cuit et que vous ne pouvez pas

04:13.330 --> 04:15.010
ajuster et Maya à droite.

04:15.010 --> 04:16.700
Il utilise simplement ce fichier.

04:16.870 --> 04:22.210
Et la différence entre une texture procédurale qui, si vous cliquez dessus et accédez à, il y a toutes ces

04:22.210 --> 04:23.820
options que vous pouvez réellement changer.

04:23.830 --> 04:25.960
Nous pouvons en fait y ajouter du bruit.

04:25.960 --> 04:28.130
Nous pouvons lui faire tous ces différents types de choses.

04:28.210 --> 04:34.960
Et je veux juste vous montrer la puissance de cela et vous encourager à explorer les différentes textures

04:34.960 --> 04:37.730
procédurales qui texturent les fractales en 2D.

04:37.990 --> 04:43.960
Et nous allons creuser un peu plus en profondeur dans ceux des prochaines leçons en affinant la forme.

04:44.260 --> 04:51.100
Mais en attendant, je vais vous encourager à terminer la texture ici d'une manière ou d'une autre et laissez-moi

04:51.670 --> 04:54.250
vous montrer un vrai truc rapide.

04:54.250 --> 05:01.480
Je vais donc suivre la procédure de cet exemple et je vais l'assigner très rapidement.

05:01.600 --> 05:06.230
Je vais donc juste quitter le matériel existant assigné.

05:06.250 --> 05:10.130
Je vais juste quitter l'écran juste une touche pour l'obtenir.

05:10.150 --> 05:16.650
Donc, ce n'est pas exact par rapport à la référence, ils devraient aller dans la même direction comme ça.

05:16.660 --> 05:21.560
Donc ce que je pouvais faire, c'était changer les films.

05:21.580 --> 05:23.290
Donc, si j'ouvre l'éditeur

05:26.240 --> 05:35.570
de film et que je peux simplement saisir le U. V. boîte à outils et l'ancrer ici sur

05:35.570 --> 05:46.460
le côté et pour réduire cela afin que je puisse voir ce qui se passe et nous pouvons utiliser les attributs de transformation pour

05:46.460 --> 06:00.270
faire pivoter cela autour de voir où il doit être pour s'aligner afin que je puisse simplement faire glisser cela en essayant d'obtenir ce à la bonne longueur et aux

06:00.270 --> 06:02.990
lignes avec lesquelles il s'aligne.

06:03.000 --> 06:11.380
Il semble donc que celui-ci puisse être coupé en bas ici parce que Daniel ne continue pas.

06:11.690 --> 06:13.100
Exactement raison.

06:13.100 --> 06:20.150
Donc, ce que nous devons faire, c'est carreler cette image d'une manière différente afin que celles-ci s'alignent exactement comme nous en

06:20.150 --> 06:20.990
avons besoin.

06:21.140 --> 06:29.870
Donc, pour vous présenter un autre composant de textures qui est le placement de la texture si je passe en

06:29.870 --> 06:38.900
mode objet donc comme ça et nous sélectionnons celui-ci, c'est essentiellement l'entrée et la sortie de ce nœud afin que nous

06:38.900 --> 06:51.080
puissions aller à la rampe et voyez qu'il est placé sur la texture ici afin que nous puissions voir le placement de la texture et au lieu d'ajuster

06:51.080 --> 06:55.620
les films, nous pouvons réellement l'ajuster à partir d'ici.

06:55.670 --> 07:03.740
Mais comme ils utilisent la même texture, nous ne pouvons pas vraiment le faire tourner car il les fait pivoter tous les deux.

07:03.970 --> 07:06.850
Nous déplaçons donc les films mais nous avons toujours ce problème.

07:07.030 --> 07:09.640
Et c'est juste parce que c'est mal emballé.

07:09.640 --> 07:11.440
Nous voulons un miroir qui.

07:11.440 --> 07:14.200
Alors maintenant, nous avons celui-là est fait.

07:14.470 --> 07:20.980
Et si nous ne l'avons plus là où il le coupe parce qu'il reflète le bas au lieu de

07:20.980 --> 07:28.960
le répéter parce que vous pouvez voir ce qu'il essaie de faire, c'est de recommencer à partir du haut en gros et au lieu

07:29.050 --> 07:34.870
de répéter ou désolé de salir le fond si premier du fond va se débarrasser de cette

07:34.870 --> 07:35.740
petite chose.

07:35.850 --> 07:46.090
Mais c'est ainsi que nous pouvons texturer de manière procédurale les panneaux de porte pour avoir la même texture de fichier et nous pouvons

07:46.090 --> 07:51.780
l'ajuster via le Shater, nous pouvons également modifier les films de cette chose.

07:51.790 --> 07:59.620
Donc, ces alignements ou ils ne s'alignent pas, vous savez, mais vous voulez ajouter du réalisme en compensant un peu

07:59.620 --> 08:00.610
certaines choses.

08:00.610 --> 08:07.750
Ne pas le rendre trop parfait, mais oui, c'est une bonne introduction à la texturation procédurale.

08:07.750 --> 08:09.030
Pourquoi c'est important.

08:09.130 --> 08:15.160
Et nous allons examiner l'utilisation des textures procédurales plus dans les prochaines leçons pour ajouter un peu plus de

08:15.160 --> 08:17.860
réalisme aux shaders que nous avons déjà attribués.

08:17.860 --> 08:18.490
Merci d'avoir regardé.
