WEBVTT

00:00.480 --> 00:05.580
In deze les gaan we het hebben over procedurele textuur en textuur, de andere kant van

00:05.580 --> 00:11.700
dit deurpaneel met een procedurele textuur, ik ga dit licht nu even verbergen of eigenlijk kan ik naar

00:11.700 --> 00:14.220
tonen gaan en lichten uitzetten.

00:14.220 --> 00:20.040
Als ik control zou gebruiken om het licht te verbergen, dan zou het in de render ook verbergen en zouden we geen licht hebben

00:20.040 --> 00:21.060
in onze scène.

00:21.630 --> 00:29.030
Dus ik ga op dit deurpaneel klikken en opnieuw een nieuwe shader toewijzen door met rechts te klikken en een materiaal

00:29.040 --> 00:34.260
toe te wijzen, ga naar de Arnold tab en ga naar een standaard oppervlak.

00:34.560 --> 00:39.720
In de kleurenoptie, als ik hierop klik, in plaats van een bestand te kiezen zoals we deden toen we een

00:39.780 --> 00:46.260
textuur wilden intypen, kunnen we echt alles gebruiken, we kunnen een fractal gebruiken, we kunnen elk van deze gebruiken.

00:46.260 --> 00:48.120
Dit zijn allemaal procedurele texturen.

00:48.120 --> 00:48.480
Juist.

00:48.870 --> 00:57.600
En we kunnen deze isoleren door de textuuroptie hier te gebruiken, die Arnold zijn eigen geluidstexturen

00:58.590 --> 00:59.340
heeft.

00:59.670 --> 01:02.370
We zouden de 2D texturen van Myia kunnen gebruiken.

01:02.760 --> 01:05.550
We hoeven niet geïsoleerd te zijn om hier Arnold texturen te geven.

01:05.550 --> 01:06.480
We kunnen alles gebruiken.

01:06.960 --> 01:08.820
En wat ik hier wil gebruiken is een helling.

01:09.210 --> 01:16.290
Dus als ik op een helling klik en we kunnen zien dat als we deze bovenste kleine cirkels aanklikken en verslepen, dat het inderdaad

01:16.620 --> 01:17.610
werkt.

01:18.450 --> 01:19.770
En dit is een V-helling.

01:20.100 --> 01:21.990
Dus het gaat op en neer.

01:21.990 --> 01:28.680
Het lijkt erop dat als we hierop klikken en naar de filmeditor gaan, waar we nu alles over UV's weten, ik dat gewoon

01:28.680 --> 01:29.430
sluit.

01:29.970 --> 01:33.390
We zien wel welke kant het opgaat.

01:33.390 --> 01:37.500
En de film editor ook, we kunnen zien dat het op en neer gaat hier.

01:37.500 --> 01:38.710
En dat is de V-helling.

01:38.850 --> 01:43.530
Als je je herinnert van de vorige lessen, is V verticaal, dus.

01:45.660 --> 01:48.130
We kunnen dit op verschillende manieren aanpassen.

01:48.660 --> 01:54.120
Ik ga ook hier de geschiedenis wissen, want we hebben nog veel geschiedenis over van

01:54.120 --> 01:55.440
de vorige lessen.

01:56.710 --> 02:02.230
En nu kunnen we veel sneller naar de Shater, dus als ik terug ga naar de oprit hier.

02:03.800 --> 02:10.380
Ik kan dit veranderen in een nieuwe helling en nu gaat het op en neer, maar we willen ergens een

02:10.380 --> 02:15.130
diagonale helling kiezen en het is een zeer zachte overgang hier.

02:15.770 --> 02:18.590
Je kunt zien dat dit een soort verloop is.

02:19.010 --> 02:23.510
We kunnen dat veranderen door naar geen te gaan, zodat er geen interpretatie is tussen de twee.

02:24.320 --> 02:26.210
En we krijgen een beetje van ons hier.

02:26.210 --> 02:29.540
Maar dat komt gewoon door de viewport.

02:29.790 --> 02:31.820
Hopelijk is dat weg als we dit weergeven.

02:31.820 --> 02:36.860
En we kunnen dat ook snel controleren door naar de Arnold render view te gaan en op play te drukken.

02:37.940 --> 02:41.390
En nu zie je dat dit een zeer harde lijn is als een rechte lijn.

02:41.900 --> 02:44.900
Dus laat je niet misleiden door wat je hier ziet.

02:44.900 --> 02:50.420
Precies, want in de uiteindelijke render kan het iets anders zijn, omdat dit de hoge resolutie

02:50.420 --> 02:52.640
render is waar we voor gaan.

02:53.240 --> 02:58.160
Dus sluit dat af zodat ik weet dat het handelt op de manier die ik wil.

02:58.730 --> 03:01.040
En ik ga deze kleur veranderen in geel.

03:01.400 --> 03:02.270
Dat zou ik eigenlijk wel kunnen.

03:02.420 --> 03:04.010
Dus ik klik op deze geselecteerde kleur.

03:04.010 --> 03:08.150
Ik klik op het witte gebied hier, en dat brengt de kleurgeschiedenis in beeld.

03:08.150 --> 03:14.060
En ik kan de foto gebruiken en de kleur die we al hebben aanpassen, zodat ik consequent

03:14.060 --> 03:14.750
ben.

03:14.990 --> 03:17.240
Ik kan de positie hiermee verplaatsen.

03:17.930 --> 03:23.360
Ik kan hier een nieuwe kleur toevoegen door ergens te klikken en het zal een andere kleur van zichzelf toevoegen, die ik zou kunnen veranderen

03:23.360 --> 03:24.500
als ik dat zou willen.

03:25.160 --> 03:30.380
Maar ik wil dat hetzelfde houden en deze stukken hier gaan herhalen, zodat je kunt zien hoe snel ik gewoon

03:30.650 --> 03:32.360
nieuwe lijnen kan toevoegen.

03:32.360 --> 03:33.860
Ik kan de dikte ervan veranderen.

03:34.340 --> 03:40.490
Ik zou zelfs deze posities kunnen animeren als ik dat zou willen, zodat de helling zelf zou animeren.

03:41.060 --> 03:43.790
Maar heel snel zie je, weet je wat?

03:43.790 --> 03:46.820
Als je van gedachten verandert, hoef je niet naar een nieuw programma.

03:46.820 --> 03:52.730
U kunt dit procedureel veranderen zodat het wordt bijgewerkt zoals u wilt.

03:53.360 --> 03:58.040
En dat is heel krachtig.

03:59.090 --> 04:05.210
Als je de twee vergelijkt, kun je ze ook op bepaalde manieren combineren en kun je wat geavanceerdere dingen doen.

04:05.210 --> 04:12.560
Maar voor nu is het belangrijk het concept te begrijpen tussen het gebruik van een bestand dat als het ware vastgebakken is en

04:12.560 --> 04:14.270
dat je niet kunt aanpassen.

04:14.270 --> 04:14.690
En Maya.

04:14.690 --> 04:14.990
Juist.

04:14.990 --> 04:20.780
Het is gewoon het gebruik van dit bestand en het verschil tussen een procedurele textuur, waar je op klikt en naar toe gaat,

04:20.780 --> 04:23.780
daar zijn al die opties waarmee we het kunnen veranderen.

04:23.780 --> 04:25.580
We kunnen er geluid aan toevoegen.

04:25.880 --> 04:28.100
We kunnen er allerlei verschillende dingen mee doen.

04:28.100 --> 04:34.970
En ik wil je de kracht daarvan laten zien en je aanmoedigen om de verschillende procedurele texturen, de 2D

04:34.970 --> 04:37.430
texturen, de fractals te verkennen.

04:37.910 --> 04:43.760
En daar gaan we in de volgende lessen wat dieper op in als we de vorm verfijnen.

04:44.210 --> 04:49.940
Maar in de tussentijd ga ik je aanmoedigen om de textuur hier op een of andere manier af te maken.

04:50.270 --> 04:53.870
En ik zal je een snelle truc laten zien.

04:54.200 --> 05:01.040
Dus ik ga voor de procedureel voor dit voorbeeld, en ik ga het snel toewijzen.

05:01.520 --> 05:07.550
Dus ik ga af op het toegewezen bestaande materiaal en we gaan af op het scherm.

05:07.550 --> 05:09.560
Gewoon een aanraking om die te krijgen.

05:10.070 --> 05:13.100
Dus dit is een nauwkeurige referentie.

05:13.100 --> 05:16.010
Ze zouden zo dezelfde kant op moeten gaan.

05:16.610 --> 05:21.050
Dus wat ik zou kunnen doen is de bewegingen veranderen.

05:21.500 --> 05:23.240
Dus als ik de film open, Ed.

05:26.120 --> 05:35.000
En ik kan gewoon de UV gereedschapskist pakken en Dockett hier aan de zijkant en ik ga dit verkleinen zodat ik kan

05:35.000 --> 05:42.830
zien wat er gebeurt en we kunnen de transformatie attributen gebruiken om dit rond te draaien.

05:44.360 --> 05:48.680
En kijk waar het moet staan.

05:50.380 --> 05:54.970
Dus ik kan dit gewoon slepen om te proberen dit op de juiste plaats te krijgen.

05:56.800 --> 06:01.150
Lengte en lijnen waar het op aansluit.

06:02.940 --> 06:04.170
Zo blijkt.

06:06.050 --> 06:11.070
Dat deze hier aan de onderkant wordt afgesneden omdat hij diagonaal is, gaat niet door.

06:11.570 --> 06:12.710
Precies goed.

06:13.040 --> 06:20.580
Dus wat we moeten doen is deze afbeelding op een andere manier betegelen, zodat ze precies zo komen te staan als we willen.

06:21.120 --> 06:28.490
Dus wil ik je voorstellen aan een andere component van texturen, namelijk de plaatsing van texturen.

06:28.890 --> 06:35.790
Als ik naar de objectmodus ga, selecteer dit en we selecteren deze een van deze twee.

06:36.230 --> 06:45.920
Dit is eigenlijk de in- en uitgang van dit knooppunt, zodat we naar de helling kunnen

06:45.920 --> 06:51.800
gaan en de plaats van de textuur hier kunnen zien.

06:52.010 --> 06:55.580
En in plaats van de IV's aan te passen, kunnen we het vanaf hier aanpassen.

06:55.610 --> 06:59.030
Maar omdat ze dezelfde gebruiken.

07:00.070 --> 07:06.010
Textuur, we kunnen niet echt roteren omdat het beide roteert, dus we verplaatsen de bewegingen, maar we hebben nog

07:06.010 --> 07:11.410
steeds dit probleem en dat is gewoon omdat het op de verkeerde manier verpakt, we willen dat spiegelen.

07:11.410 --> 07:19.960
Dus nu hebben we die klaar en het is niet langer zo dat het afsnijdt omdat het de bodem spiegelt in plaats van herhaalt,

07:19.960 --> 07:26.890
want je kunt zien wat het probeert te doen is terug te beginnen vanaf de top, in principe, en

07:26.890 --> 07:31.750
in plaats van te herhalen of sorry, de bodem te spiegelen.

07:31.750 --> 07:35.230
Dus we spiegelen de bodem, we halen dat kleine ding weg.

07:35.770 --> 07:45.460
Maar dit is dus hoe we de deurpanelen procedureel kunnen textureren om dezelfde bestandstextuur te hebben.

07:45.760 --> 07:48.280
En we kunnen dit aanpassen via de shader.

07:48.290 --> 07:54.550
We kunnen ook, weet je, de UV's van dit ding aanpassen zodat ze op één lijn liggen of niet.

07:55.330 --> 08:01.150
Weet je, hoe je ook realisme wilt toevoegen door sommige dingen een beetje te compenseren, en het er niet te perfect

08:01.150 --> 08:02.140
uit te laten zien.

08:03.340 --> 08:07.720
Maar ja, dat is een goede introductie tot procedurele textuur.

08:07.720 --> 08:08.710
Waarom dat belangrijk is.

08:09.010 --> 08:15.160
En we gaan in de volgende lessen meer kijken naar het gebruik van procedurele texturen om wat meer realisme toe te voegen

08:15.160 --> 08:17.650
aan de shaders die we al hebben toegewezen.

08:17.800 --> 08:18.520
Bedankt voor het kijken.
