WEBVTT

00:00.340 --> 00:03.000
Această lecție aș vrea să discut texturile.

00:03.210 --> 00:11.220
Dacă aruncăm o privire la referință, putem vedea că ușile capcanei ghostbuster au această bandă galbenă și neagră pe ea și alte

00:11.220 --> 00:16.770
moduri în care este reprezentativă poate că este vopsea sau ceva de genul asta.

00:17.100 --> 00:19.650
Dar pentru noi avem nevoie doar de un fel de a lua această textura în jos.

00:19.830 --> 00:24.960
Și, în mod tradițional, ceea ce v-ați aștepta este să luați o fotografie și să aduceți o fotografie într-un

00:24.960 --> 00:26.370
fel și folosiți asta.

00:26.670 --> 00:33.740
Și aceasta este o textură a fișierelor care este total o posibilitate de a folosi ceva.

00:34.050 --> 00:38.800
Dar există două tipuri diferite de texturare în 3D.

00:38.820 --> 00:47.340
Unul este numit procedural, iar celălalt presupun că este doar textură fotografică pentru lipsa unei categorii

00:47.580 --> 00:48.690
mai bune.

00:48.690 --> 00:54.930
Deci, diferența dintre o textura de fotografie și procedural este faptul că procedural implică faptul că puteți actualiza acest lucru

00:55.320 --> 01:00.960
în timp real și veți începe să înțelegeți ce vreau să spun când vom începe să comparăm cele

01:00.960 --> 01:01.520
două.

01:01.650 --> 01:06.050
Deci, să aruncăm o privire mai întâi la ceea ce poate să arate o textură fotografică.

01:06.300 --> 01:10.110
Am putea descărca una dintre aceste imagini.

01:10.320 --> 01:15.990
Am putea încerca să găsim o vedere de sus în jos și proiectată acolo.

01:16.060 --> 01:21.980
Din punct de vedere comercial, am putea să deschidem Photoshop și să ne creăm textura proprie în Photoshop.

01:22.080 --> 01:26.910
Deci, puteți deschide Photoshop pentru a crea o textură nouă.

01:26.910 --> 01:34.860
Ați putea să intrați și să folosiți perii de vopsea și să faceți tot felul de lucruri pentru a crea textura care ar fi un

01:35.310 --> 01:40.500
pic de consumatoare de timp, dar la sfârșitul zilei, ceea ce ați fi lăsat cu este

01:40.500 --> 01:44.790
ceva care se bazează în sensul că nu puteți schimba în interiorul Maya.

01:44.850 --> 01:54.510
Va trebui să vă întoarceți în Photoshop și să o modificați și apoi să salvați o nouă textură a fișierului și apoi să actualizați

01:54.630 --> 01:58.760
textura fișierului apoi să o aduceți înapoi în Maya.

01:58.980 --> 02:07.680
Și este o mulțime de înainte și înapoi, care ar trebui să faceți pentru a obține acest lucru cu textură fișier.

02:07.680 --> 02:09.830
Deci, să jucăm asta.

02:09.960 --> 02:16.140
Deci, hai să facem o ușă cu o textura de fotografie și cealaltă ușă cu o textură procedurală și să comparăm rezultatele din această

02:16.140 --> 02:21.060
lege, așa că să ne concentrăm doar pe textura fotografică în următoarea lecție și să procedăm procedural, deci când

02:21.060 --> 02:26.550
să închidem acest lucru în timp ce suntem pentru că uneori ochiul meu poate să se prăbușească atunci când încearcă să

02:26.550 --> 02:30.990
se actualizeze în mod constant și adăugați lucruri noi, așa că este mai bine să o întrerupeți

02:30.990 --> 02:35.760
fie prin apăsarea butonului de oprire aici, fie doar închizându-l cu totul și îl deschideți din nou mai

02:35.760 --> 02:36.380
târziu .

02:36.660 --> 02:39.230
Deci, în timp ce va închide diapozitivele pentru că nu avem nevoie de asta.

02:39.600 --> 02:47.360
Așadar, trebuie să adaug un nou material unui nou shader, deoarece nu putem aplica o textură fără un shader nou.

02:47.520 --> 02:52.100
Și pentru că acest lucru va fi un lucru unic, trebuie să aibă propriul Shater cineva

02:52.140 --> 02:54.560
sau dreptul poate merge pentru a atribui materialul.

02:54.570 --> 02:59.650
În cazul nostru, am putea alege cu adevărat orice, dar să rămânem acum cu materialele lui Arnold.

03:00.000 --> 03:03.840
Putem folosi o suprafață standard AI ca întotdeauna și acum ce facem.

03:03.840 --> 03:08.610
Suntem blocați cu același tip de casetă de dialog care nu pare a fi nicăieri să pună un

03:09.070 --> 03:16.940
fișier într-un fișier cu un fișier imagine pe care îl avem astfel încât să putem face clic pe aceste casete de verificare de mai jos și să spunem că

03:16.940 --> 03:20.470
creați un nod de render ceea ce primim este mai multe opțiuni.

03:20.510 --> 03:25.340
Ceea ce vrem este opțiunea de fișier pe care vrem să adăugăm un fișier la acest lucru am putea adăuga o mulțime

03:25.380 --> 03:29.930
de lucruri diferite pe care le vom ajunge la acest lucru mai târziu, dar acum facem ceea ce vrem să adăugăm

03:29.930 --> 03:33.560
o textură la această fotografie un fișier imagine pe care doriți să faceți clic pe fișier.

03:33.620 --> 03:39.010
Deci acum avem acest lucru și putem îndrepta calea spre locul unde trebuie să meargă.

03:39.470 --> 03:44.800
Și, în mod implicit, dacă am setat proiectul nostru, acesta va fi privit în directorul cu imagini sursă.

03:44.900 --> 03:51.050
Deci, și folderul sursă de imagini, am fotografia textura pe care am făcut-o în

03:51.050 --> 03:53.590
Photoshop și o pot deschide.

03:53.660 --> 03:58.420
Deci acum nimic nu se întâmplă pentru că nu putem vedea textura.

03:58.430 --> 04:04.200
Trebuie să activați texturile aici în fereastra de vizualizare, pentru a putea face clic pe textură sau pot lovi șase.

04:04.520 --> 04:11.310
Și acum vedem că într-adevăr avem o textura aici și arată destul de bine.

04:11.870 --> 04:17.620
Dar știți ce nu-mi place distanța la care sunt prezente aceste bare negre.

04:17.660 --> 04:19.550
Deci, cum arată acest proces.

04:19.550 --> 04:22.840
Asta înseamnă că trebuie să mă întorc în Photoshop.

04:23.030 --> 04:25.250
Trebuie să regrez textura.

04:25.580 --> 04:27.620
Trebuie să șterg asta.

04:27.620 --> 04:29.480
Poate incepeti.

04:29.540 --> 04:40.250
Faceți toate aceste tipuri de lucruri apoi salvați un nou fișier JPEG mergeți înapoi aici du-te la Shater du-te la culoare

04:40.550 --> 04:44.330
și actualizați acest fișier aici sau reîncărcați-l.

04:44.330 --> 04:48.300
Dacă l-am salvat deasupra, pot să dau click dreapta aici pentru a vedea o previzualizare a acesteia.

04:48.950 --> 04:51.010
Deci, asta e destul de mult înainte și înapoi.

04:51.080 --> 04:53.230
Și ai nevoie de un program complet diferit pentru a face asta.

04:53.240 --> 04:59.240
Deci, să învățăm în următoarea lecție avantajul texturării procedurale și modul în care aceasta ar putea

04:59.240 --> 05:06.410
să ne ajute și să texturăm această altă ușă și să facem schimbări mult mai repede în zbor și ajustări.

05:06.410 --> 05:07.040
Multumesc pentru vizionare.
