WEBVTT

00:00.340 --> 00:03.000
W tej lekcji chciałbym omówić tekstury.

00:03.210 --> 00:11.220
Jeśli spojrzymy na odniesienie, zobaczymy, że drzwi pułapki ghostbuster mają tę żółtą i czarną taśmę na niej, a niektóre

00:11.220 --> 00:16.770
inne sposoby jej reprezentowania może to farba czy coś w tym stylu.

00:17.100 --> 00:19.650
Ale dla nas po prostu potrzebujemy trochę tego tekstury.

00:19.830 --> 00:24.960
A tradycyjnie można się spodziewać, że zrobi to zdjęcie i jakoś tu przyniesie zdjęcie

00:24.960 --> 00:26.370
i użyje tego.

00:26.670 --> 00:33.740
I to jest tekstura pliku, która jest całkowicie możliwa do użycia.

00:34.050 --> 00:38.800
Ale są 3 różne typy teksturowania w 3D.

00:38.820 --> 00:47.340
Jeden nazywa się proceduralnym, a drugi, jak sądzę, jest po prostu fotograficznym teksturowaniem z braku lepszej

00:47.580 --> 00:48.690
kategorii.

00:48.690 --> 00:54.930
Różnica między teksturą fotograficzną a proceduralną polega na tym, że procedura oznacza, że możesz ją aktualizować

00:55.320 --> 01:00.960
w czasie rzeczywistym, a zaczniesz rozumieć, co mam na myśli, gdy zaczniemy porównywać te

01:00.960 --> 01:01.520
dwa.

01:01.650 --> 01:06.050
Najpierw przyjrzyjmy się, jak może wyglądać fotograficzna tekstura.

01:06.300 --> 01:10.110
Możemy pobrać jeden z tych obrazów.

01:10.320 --> 01:15.990
Możemy spróbować znaleźć widok z góry na dół i wyświetlić na nim.

01:16.060 --> 01:21.980
Z komercyjnego punktu widzenia możemy otworzyć Photoshopa i stworzyć własną teksturę wewnątrz Photoshopa.

01:22.080 --> 01:26.910
Więc możesz otworzyć Photoshopa, aby stworzyć nową teksturę.

01:26.910 --> 01:34.860
Mógłbyś wejść i użyć pędzli i zrobić wszystko, aby stworzyć tekst, który byłby trochę czasochłonny, ale pod koniec dnia

01:35.310 --> 01:40.500
to, co pozostało z tobą, jest czymś, co bazuje w dół, co

01:40.500 --> 01:44.790
oznacza, że nie możesz się zmienić. to wewnątrz Mayi.

01:44.850 --> 01:54.510
Powinieneś wrócić do Photoshopa i zmienić go samemu, a następnie zapisać nową teksturę pliku, a następnie zaktualizować teksturę

01:54.630 --> 01:58.760
pliku, a następnie przywrócić ją do Maya.

01:58.980 --> 02:07.680
Jest wiele rzeczy do zrobienia, aby zrobić to z teksturą pliku.

02:07.680 --> 02:09.830
Więc rozegrajmy to.

02:09.960 --> 02:16.140
Zróbmy więc jedne drzwi z fakturą fotograficzną, a drugie drzwi z teksturą proceduralną i porównajmy wyniki w tej ustawie,

02:16.140 --> 02:21.060
więc skupmy się na fakturze fotograficznej w następnej lekcji i wykonaj czynności proceduralne, więc kiedy

02:21.060 --> 02:26.550
to zamknąć, kiedy jesteśmy działa, ponieważ czasami moje oko może ulec awarii, gdy próbuje stale aktualizować i

02:26.550 --> 02:30.990
dodajesz do niego nowe rzeczy, więc lepiej jest po prostu wstrzymać je, naciskając

02:30.990 --> 02:35.760
przycisk stop tutaj lub po prostu zamykając go w całości i otworzy go ponownie później

02:35.760 --> 02:36.380
.

02:36.660 --> 02:39.230
Tak więc, gdy zamkniemy slajdy, bo tego nie potrzebujemy.

02:39.600 --> 02:47.360
Dlatego muszę dodać nowy materiał do nowego modułu cieniującego, ponieważ nie możemy zastosować tekstury bez nowego modułu cieniującego.

02:47.520 --> 02:52.100
A ponieważ będzie to wyjątkowa rzecz, która musi mieć własną Shater, ktoś lub

02:52.140 --> 02:54.560
prawo może iść, aby przypisać materiał.

02:54.570 --> 02:59.650
W naszym przypadku moglibyśmy naprawdę wybrać cokolwiek, ale na razie trzymajmy się materiałów Arnolda.

03:00.000 --> 03:03.840
Możemy używać standardowej powierzchni AI jak zawsze i teraz, co robimy.

03:03.840 --> 03:08.610
Utknęliśmy w tym samym oknie dialogowym, które tak naprawdę nie wydaje się być

03:09.070 --> 03:16.940
nigdzie, aby umieścić w pliku plik obrazu, który mamy, abyśmy mogli kliknąć te małe pola kontrolne tutaj i powiedzieć, tworzyć węzeł

03:16.940 --> 03:20.470
renderowania, co otrzymujemy, jest o wiele więcej opcji.

03:20.510 --> 03:25.340
Chcemy dodać plik, do którego chcemy dodać plik, abyśmy mogli dodać wiele różnych rzeczy,

03:25.380 --> 03:29.930
które zamierzamy osiągnąć później, ale teraz robimy to, co chcieliśmy, aby dodać teksturę

03:29.930 --> 03:33.560
do tego zdjęcia plik obrazu, który chcemy kliknąć plik.

03:33.620 --> 03:39.010
Teraz mamy to i możemy skierować ścieżkę do miejsca, w którym musi się udać.

03:39.470 --> 03:44.800
Domyślnie, jeśli ustawimy nasz projekt, będzie on wyglądał w folderze obrazów źródłowych.

03:44.900 --> 03:51.050
A więc i folder ze źródłami zdjęć mam fotografię, którą właśnie stworzyłem w

03:51.050 --> 03:53.590
Photoshopie i mogę ją otworzyć.

03:53.660 --> 03:58.420
Teraz nic się nie dzieje, ponieważ nie widzimy tekstury.

03:58.430 --> 04:04.200
Musimy włączyć tekstury w oknie roboczym, aby można było kliknąć teksturowane lub mogę trafić sześć.

04:04.520 --> 04:11.310
A teraz widzimy, że rzeczywiście ma tu teksturę i wygląda całkiem nieźle.

04:11.870 --> 04:17.620
Ale wiesz, co nie podoba mi się odległość, w której te czarne paski są.

04:17.660 --> 04:19.550
Więc jak wygląda ten proces.

04:19.550 --> 04:22.840
Oznacza to, że muszę wrócić do Photoshopa.

04:23.030 --> 04:25.250
Muszę dostosować teksturę.

04:25.580 --> 04:27.620
Muszę to usunąć.

04:27.620 --> 04:29.480
Może zacząć od nowa.

04:29.540 --> 04:40.250
Zrób wszystkie te rzeczy, a następnie zapisz nowy plik JPEG, wróć tutaj, idź do Shatera, przejdź do koloru i zaktualizuj

04:40.550 --> 04:44.330
ten plik tutaj lub załaduj go ponownie.

04:44.330 --> 04:48.300
Jeśli go zapisałem, mogę też kliknąć prawym przyciskiem, aby zobaczyć jego podgląd.

04:48.950 --> 04:51.010
Więc to trochę w przód iw tył.

04:51.080 --> 04:53.230
A do tego potrzebujesz zupełnie innego programu.

04:53.240 --> 04:59.240
Przejdźmy więc do następnej lekcji, aby dowiedzieć się o zaletach teksturowania proceduralnego i o tym,

04:59.240 --> 05:06.410
w jaki sposób może nam pomóc i teksturować te drzwi, a zmiany wprowadzać znacznie szybciej w locie i dostosowywać.

05:06.410 --> 05:07.040
Dzięki za oglądanie.
