WEBVTT

00:00.340 --> 00:03.000
Questa lezione mi piacerebbe discutere di trame.

00:03.210 --> 00:11.220
Se osserviamo il riferimento, possiamo vedere che le porte della trappola del ghostbuster hanno questo nastro giallo e nero su di esso

00:11.220 --> 00:16.770
e altri modi in cui è rappresentativo è forse la vernice o qualcosa del genere.

00:17.100 --> 00:19.650
Ma per noi abbiamo solo bisogno di ottenere questa trama.

00:19.830 --> 00:24.960
E tradizionalmente quello che ti aspetteresti è forse scattare una fotografia e in qualche modo portare una

00:24.960 --> 00:26.370
foto qui e usarla.

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E questa è una trama di file che è totalmente una possibilità di qualcosa da usare.

00:34.050 --> 00:38.800
Ma ci sono due diversi tipi di texturing in 3-D.

00:38.820 --> 00:47.340
Uno è chiamato procedurale e l'altro credo sia in realtà solo un texturing fotografico per mancanza di una

00:47.580 --> 00:48.690
categoria migliore.

00:48.690 --> 00:54.930
Quindi la differenza tra come una texture fotografica e procedurale è il fatto che procedurale implica che è possibile

00:55.320 --> 01:00.960
aggiornare questo in tempo reale e inizierete a capire cosa intendo quando iniziamo a confrontare i

01:00.960 --> 01:01.520
due.

01:01.650 --> 01:06.050
Quindi, prima diamo un'occhiata a cosa potrebbe sembrare una texture fotografica.

01:06.300 --> 01:10.110
Potremmo forse scaricare una di queste immagini.

01:10.320 --> 01:15.990
Potremmo provare a trovare una vista dall'alto e proiettati lì.

01:16.060 --> 01:21.980
Commercialmente potremmo aprire Photoshop e creare la nostra texture all'interno di Photoshop.

01:22.080 --> 01:26.910
Quindi puoi aprire Photoshop per creare una nuova texture.

01:26.910 --> 01:34.860
Potresti entrare e usare i pennelli e fare ogni tipo di cose per creare la trama che richiederebbe un po

01:35.310 --> 01:40.500
'di tempo ma alla fine della giornata quello che rimarrebbe è qualcosa che

01:40.500 --> 01:44.790
si basa sul significato che non puoi cambiare dentro Maya.

01:44.850 --> 01:54.510
Dovresti tornare in Photoshop e modificarlo da solo, quindi salvare una nuova trama di file e quindi aggiornare la

01:54.630 --> 01:58.760
texture del file e poi riportarla in Maya.

01:58.980 --> 02:07.680
E ci sono un sacco di avanti e indietro che dovresti fare per ottenere questo risultato con la trama del file.

02:07.680 --> 02:09.830
Quindi giochiamo.

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Quindi facciamo una porta con una texture fotografica e l'altra porta con una trama procedurale e confrontiamo i risultati

02:16.140 --> 02:21.060
in questa legge quindi concentriamoci solo sulla trama fotografica nella prossima lezione e facciamo le procedure

02:21.060 --> 02:26.550
così quando chiuderla mentre siamo funziona perché a volte il mio occhio può bloccarsi quando sta cercando

02:26.550 --> 02:30.990
di aggiornarsi costantemente e tu stai aggiungendo nuove cose, quindi è meglio fermarlo

02:30.990 --> 02:35.760
semplicemente premendo il pulsante stop qui o semplicemente chiudendolo completamente e lo riaprirà più tardi

02:35.760 --> 02:36.380
.

02:36.660 --> 02:39.230
Quindi mentre chiuderà le diapositive perché non ne abbiamo bisogno.

02:39.600 --> 02:47.360
E quindi ho bisogno di aggiungere un nuovo materiale a un nuovo shader perché non possiamo applicare una texture senza un nuovo shader.

02:47.520 --> 02:52.100
E poiché questa sarà una cosa unica, ha bisogno di avere il proprio Shater, qualcuno o

02:52.140 --> 02:54.560
giusto può andare ad assegnare il materiale.

02:54.570 --> 02:59.650
Nel nostro caso potremmo davvero scegliere qualsiasi cosa, ma per ora limitiamoci ai materiali di Arnold.

03:00.000 --> 03:03.840
Possiamo usare una superficie standard AI come sempre e ora cosa facciamo.

03:03.840 --> 03:08.610
Siamo bloccati con lo stesso tipo di finestra di dialogo che non sembra essere

03:09.070 --> 03:16.940
ovunque per inserire in un file un file immagine che abbiamo così possiamo cliccare su queste piccole caselle di controllo qui e dire creare

03:16.940 --> 03:20.470
nodo di rendering ciò che otteniamo è molte più opzioni.

03:20.510 --> 03:25.340
Quello che vogliamo è l'opzione file che vogliamo aggiungere a questo file potremmo aggiungere un sacco di cose

03:25.380 --> 03:29.930
diverse che avremo in seguito, ma in questo momento stiamo facendo quello che volevamo aggiungere una texture

03:29.930 --> 03:33.560
a questa una fotografia un file immagine vogliamo fare clic sul file.

03:33.620 --> 03:39.010
Quindi ora abbiamo questo e possiamo indirizzare il percorso verso dove deve andare.

03:39.470 --> 03:44.800
E di default, se abbiamo impostato il nostro progetto, guarderà nella cartella delle immagini di origine.

03:44.900 --> 03:51.050
Così e la cartella delle immagini di origine ho la fotografia della texture che ho appena

03:51.050 --> 03:53.590
realizzato in Photoshop e posso aprirla.

03:53.660 --> 03:58.420
Quindi ora non succede niente perché non possiamo vedere la trama.

03:58.430 --> 04:04.200
Abbiamo bisogno di attivare trame qui nel viewport in modo da poter fare clic su texture o posso colpire sei.

04:04.520 --> 04:11.310
E ora vediamo che in effetti hanno una trama qui e sembra piuttosto buona.

04:11.870 --> 04:17.620
Ma sai cosa non mi piace la distanza a cui queste barre nere sono.

04:17.660 --> 04:19.550
Che aspetto ha questo processo.

04:19.550 --> 04:22.840
Ciò significa che devo tornare in Photoshop.

04:23.030 --> 04:25.250
Devo regolare la trama.

04:25.580 --> 04:27.620
Devo cancellare questo.

04:27.620 --> 04:29.480
Forse ricominciare.

04:29.540 --> 04:40.250
Fai tutti questi tipi di cose quindi salva un nuovo file JPEG torna qui vai allo Shater vai al colore

04:40.550 --> 04:44.330
e aggiorna questo file qui o ricaricalo.

04:44.330 --> 04:48.300
Se ho salvato su di esso posso anche fare clic destro qui per vedere un'anteprima di esso.

04:48.950 --> 04:51.010
Quindi è un bel po 'avanti e indietro.

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E hai bisogno di un programma completamente diverso per farlo.

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Quindi, nella prossima lezione, scopriamo il vantaggio del texturing procedurale e di come

04:59.240 --> 05:06.410
ciò potrebbe aiutarci e testurizzare quest'altra porta e apportare modifiche molto più rapide al volo e regolazioni.

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Grazie per la visione.
