WEBVTT

00:00.240 --> 00:05.610
In deze les wil ik Textuur's bespreken als we naar de referentie kijken zodat we kunnen

00:05.610 --> 00:14.850
zien dat de deuren van de Ghostbuster val deze gele en zwarte tape erop hebben en enkele andere manieren waarop het representatief is, misschien

00:14.860 --> 00:16.590
is het verf of zoiets.

00:17.070 --> 00:19.410
Maar voor ons, moeten we gewoon de textuur onder de knie krijgen.

00:19.740 --> 00:24.960
En traditioneel zou je verwachten dat je een foto neemt en op een of andere manier een foto hierheen brengt

00:24.960 --> 00:26.010
en die gebruikt.

00:26.550 --> 00:33.510
En dat is een bestandstextuur, wat helemaal een mogelijkheid is om iets te gebruiken.

00:34.020 --> 00:38.220
Maar er zijn twee verschillende soorten texturering in 3-D.

00:38.700 --> 00:46.830
Het ene wordt procedureel genoemd en het andere, denk ik, is eigenlijk gewoon fotografische texturering bij gebrek aan een

00:46.830 --> 00:48.290
betere categorie.

00:48.630 --> 00:54.960
Dus het verschil tussen een foto textuur en procedureel is het feit dat procedureel inhoudt dat je dit in real

00:55.230 --> 01:01.380
time kunt bijwerken en je zult beginnen te begrijpen wat ik bedoel als we de twee gaan vergelijken.

01:01.590 --> 01:05.730
Laten we eerst eens kijken hoe het gebruik van een fotografische textuur eruit zou kunnen zien.

01:06.240 --> 01:08.850
We kunnen misschien een van deze beelden downloaden.

01:10.200 --> 01:15.660
We kunnen proberen een bovenaanzicht te vinden en daarop projecteren.

01:15.960 --> 01:22.740
Omgekeerd kunnen we Photoshop openen en onze eigen textuur in Photoshop maken, dus je

01:22.740 --> 01:26.880
kunt Photoshop openen en een nieuwe textuur maken.

01:26.880 --> 01:34.050
Je kunt verfkwasten gebruiken en van alles doen om de textuur te maken.

01:34.080 --> 01:36.480
Dat zou een beetje tijdrovend zijn.

01:36.480 --> 01:42.570
Maar aan het eind van de dag, blijft er iets over dat gebakken is, wat betekent dat je het in

01:42.570 --> 01:44.580
Miah niet kunt veranderen.

01:44.760 --> 01:54.540
Je zou terug moeten gaan naar Photoshop en het zelf veranderen en dan een nieuwe bestandstextuur opslaan en dan die bestandstextuur

01:54.540 --> 01:58.620
bijwerken en dan terugbrengen naar Myia.

01:58.860 --> 02:06.770
En er is veel heen en weer gepraat om dit voor elkaar te krijgen met een bestandsstructuur.

02:07.590 --> 02:09.030
Dus laten we dat uitspelen.

02:09.900 --> 02:16.140
Dus laten we een deur doen met een foto-textuur en de andere deur met de procedurele textuur en de resultaten

02:16.140 --> 02:18.300
in deze les vergelijken.

02:18.300 --> 02:21.710
Laten we ons concentreren op de fotografische textuur in de volgende les, dan doen we de procedurele.

02:22.140 --> 02:26.790
Dus ik ga dit afsluiten terwijl we werken, want soms kan ik echt crashen als het constant

02:26.790 --> 02:29.880
probeert te updaten en je er nieuwe dingen aan toevoegt.

02:29.880 --> 02:34.770
Het is dus beter om het te pauzeren door hier op de stopknop te drukken of het helemaal te sluiten en

02:34.770 --> 02:36.140
het later weer te openen.

02:36.570 --> 02:38.940
Dus ik ga ook de dia's sluiten omdat we dat niet nodig hebben.

02:39.480 --> 02:47.070
En dus moet ik een nieuw materiaal toevoegen, een nieuwe shader, want we kunnen geen textuur toepassen zonder een nieuwe shader.

02:47.400 --> 02:50.880
En omdat dit een uniek ding wordt, moet het zijn eigen shader hebben.

02:51.270 --> 02:51.810
Dus ik ga naar rechts.

02:51.810 --> 02:54.030
Klik en ga om het materiaal toe te wijzen.

02:54.450 --> 02:56.400
In ons geval konden we echt alles kiezen.

02:56.400 --> 02:59.280
Maar laten we het voorlopig bij Arnold materialen houden.

02:59.940 --> 03:02.280
We kunnen een A gebruiken. I. standaard oppervlak, zoals altijd.

03:02.670 --> 03:03.630
En wat doen we nu?

03:03.780 --> 03:05.730
We zitten vast aan hetzelfde soort dialoogvenster.

03:05.730 --> 03:12.270
Er lijkt niet echt een plek te zijn om een bestand in te voeren, een afbeeldingsbestand dat we hebben zodat we op

03:12.270 --> 03:15.180
deze kleine vinkjes kunnen klikken en zeggen.

03:16.130 --> 03:17.240
Maak render a..

03:17.930 --> 03:21.890
Wat we krijgen is veel meer opties, en wat we willen is de laatste optie.

03:21.920 --> 03:23.540
We willen hier een bestand aan toevoegen.

03:23.990 --> 03:25.350
We kunnen veel verschillende dingen toevoegen.

03:25.370 --> 03:26.630
We komen hier later op terug.

03:26.960 --> 03:32.060
Maar nu doen we wat als we hier een textuur aan willen toevoegen, een foto, een afbeeldingsbestand.

03:32.070 --> 03:33.120
We willen op bestand klikken.

03:33.530 --> 03:38.660
Dus nu hebben we dit en kunnen we het pad leiden naar waar het heen moet.

03:39.350 --> 03:44.320
En standaard, als we ons project hebben ingesteld, kijken we in de map met bronafbeeldingen.

03:44.810 --> 03:50.900
Dus in de map met bronafbeeldingen heb ik de foto, de textuur die ik net in Photoshop heb gemaakt en die kan

03:50.900 --> 03:51.620
ik openen.

03:53.580 --> 03:58.390
Dus nu gebeurt er niets omdat we de textuur niet kunnen zien.

03:58.410 --> 04:03.780
We moeten texturen aanzetten hier in de middelste viewport, dus ik kan op textuur klikken of op zes drukken.

04:04.410 --> 04:11.010
En nu zien we dat ik hier inderdaad een textuur heb en het ziet er goed uit.

04:11.820 --> 04:12.720
Maar weet je wat?

04:13.110 --> 04:17.270
Ik hou niet van de afstand waarop deze zwarte balken staan.

04:17.580 --> 04:19.500
Hoe ziet dat proces eruit?

04:19.530 --> 04:22.470
Dat betekent dat ik terug moet naar Photoshop.

04:22.920 --> 04:24.840
Ik moet de textuur aanpassen.

04:25.500 --> 04:34.050
Ik moet dit verwijderen, misschien opnieuw beginnen, al dit soort dingen doen, dan een nieuw JPEG-bestand

04:34.980 --> 04:44.250
opslaan, hier teruggaan, naar de shader gaan, naar de kleur gaan en dit bestand hier bijwerken of het opnieuw laden.

04:44.250 --> 04:46.140
Als ik er overheen red, kan ik dat ook.

04:46.140 --> 04:46.290
Juist.

04:46.290 --> 04:47.670
Klik hier om er een voorbeeld van te zien.

04:48.870 --> 04:53.010
Dus dat is nogal wat heen en weer geschuif en daar heb je een heel ander programma voor nodig.

04:53.190 --> 04:59.220
Dus laten we in de volgende les het voordeel ontdekken van procedurele texturering en hoe dat ons zou kunnen

04:59.220 --> 05:05.730
helpen bij het textureren van die andere deur en het veel sneller aanbrengen van wijzigingen en aanpassingen.

05:06.360 --> 05:07.050
Bedankt voor het kijken.
