WEBVTT

00:00.210 --> 00:06.840
Trong bài học trước, chúng tôi đã ký một đoạn của bẫy Ghostbuster, tài liệu mới đầu tiên của chúng tôi và phân chia các bài học

00:06.840 --> 00:13.650
này theo cách này vì chúng tôi không thể thực sự đánh giá bộ đổ bóng trừ khi chúng tôi có thể thấy nó được hiển thị, bởi vì chúng tôi

00:13.980 --> 00:17.990
không thể nhìn thấy phản chiếu trong khung nhìn ở đây rất chính xác.

00:18.870 --> 00:26.160
Vì vậy, chúng ta cần thêm một số đèn và chúng ta cũng cần thêm một thứ gì đó để phản chiếu, bởi vì nếu chúng

00:26.160 --> 00:32.970
ta chỉ thêm một ánh sáng, nó sẽ chiếu sáng đối tượng, nhưng sẽ không có thứ nào khác xung quanh

00:32.970 --> 00:34.740
để nó phản chiếu.

00:35.130 --> 00:40.440
Vì vậy, có một vài khái niệm mới bạn cũng cần học ở đó.

00:40.530 --> 00:46.620
Vì vậy, có một cái gì đó được gọi là HDR, một hình ảnh dải động cao, thường có trên một bộ hiệu ứng hình ảnh.

00:46.920 --> 00:51.480
Họ chụp ảnh một quả bóng gương và nó trông giống như thế này.

00:51.990 --> 00:57.870
Bạn có thể đã thấy điều này trong cảnh hậu trường trên Game of Thrones hoặc một bộ phim nào đó, đại loại như

00:57.870 --> 00:58.170
vậy.

00:58.170 --> 01:04.200
Nhưng đây là những gì một hình ảnh dải động cao thường được tạo ra để tạo hiệu ứng hình ảnh.

01:04.470 --> 01:11.940
Vì vậy, chúng nhận được phản xạ chính xác vì những gì chúng ta sẽ làm trong 3-D thực sự là chiếu phản xạ

01:11.940 --> 01:18.840
này vào bên trong để đối tượng trong cảnh cũng sẽ chấp nhận các loại phản xạ mà quả bóng chrome

01:19.140 --> 01:21.470
gương này đang nhận được.

01:21.960 --> 01:28.100
Vì vậy, nó có thể không có nhiều ý nghĩa, nhưng có thể nó sẽ thành công khi chúng ta tự tạo ra nó.

01:28.470 --> 01:31.200
Vì vậy, hãy lên đây với Arnold và chúng ta sẽ đi lên đèn.

01:31.680 --> 01:35.580
Và bạn không cần phải ở trong tab cụ thể.

01:35.670 --> 01:43.140
Arnold Tab có trong mọi thứ nên chúng ta có thể đến Arnold Lights và chúng ta có thể loại bỏ điều đó ngay bây giờ vì chúng ta sẽ tạo ra

01:43.140 --> 01:45.120
một ánh sáng khác trong giây lát.

01:45.720 --> 01:49.530
Và trong Maya, chúng ta thực sự có tùy chọn để tạo ra một bầu trời vật lý.

01:49.950 --> 01:56.490
Và những gì Arnold đang cố gắng làm chỉ là tạo ra một quả bóng chrome rất chung chung.

01:56.850 --> 01:59.190
Vì vậy, nó sẽ là một bầu trời vật lý.

01:59.190 --> 02:01.710
Vì vậy, nó sẽ chỉ là một loại không có kết cấu.

02:01.710 --> 02:06.150
Nó sẽ là màu sắc và sẽ có thể kiểm soát tất cả những điều đó.

02:06.540 --> 02:11.760
Nhưng nó chỉ đang cố gắng tạo ra nó để bạn không cần phải có một hình ảnh thực

02:11.760 --> 02:19.800
tế mỗi khi bạn muốn tạo ra bầu trời hoặc một loại bóng chrome gương để có thể chiếu phản xạ lên một vật thể.

02:20.190 --> 02:27.090
Vì vậy, hãy nhấp vào bầu trời vật lý và chúng ta hãy xem loại kết xuất nào chúng ta nhận được ngay ra khỏi hộp.

02:27.450 --> 02:29.730
Vì vậy, chúng ta hãy chuyển đến chế độ xem kết xuất Arnold Arnold.

02:30.510 --> 02:36.990
Và khi chúng tôi lần đầu tiên mở nó, không có gì xảy ra và chúng tôi cần phải yêu cầu nó bắt đầu.

02:37.320 --> 02:40.650
Vì vậy, hãy nhấn vào nút phát này và chúng tôi sẽ nói bắt đầu điều đó.

02:40.680 --> 02:41.760
Điều đó khá tuyệt.

02:41.790 --> 02:46.950
Chúng tôi thực sự có thể thấy sự khác biệt giữa hai vật liệu khác nhau mà chúng tôi đã áp

02:46.950 --> 02:52.830
dụng, đó là Lambert mặc định này, đi kèm với mọi mảnh hình học được tạo ra trong Maya và sau đó là bộ

02:52.830 --> 02:57.660
đổ bóng Arnold mới của chúng tôi, nơi chúng tôi có thể thấy có phản xạ thực sự xảy

02:57.660 --> 03:04.620
ra bây giờ và màu đen và chúng ta có thể thấy loại phản xạ vành này ở đây dựa trên bầu trời vật lý mà chúng ta đã tạo ra.

03:05.100 --> 03:08.370
Vì vậy, nếu chúng ta xóa bầu trời vật lý này, nó sẽ biến mất.

03:08.520 --> 03:10.890
Không có ánh sáng để nó phản chiếu.

03:11.250 --> 03:13.230
Vì vậy, chúng ta hãy thử một ánh sáng khác.

03:13.230 --> 03:15.000
Hãy làm một ánh sáng định hướng.

03:15.000 --> 03:19.040
Bạn có thể biết từ tab Arnold Lights không có đèn định hướng.

03:19.050 --> 03:24.990
Vì vậy, Arnold sử dụng đèn định hướng, nhưng về mặt kỹ thuật nó không phải là Arnold, trích dẫn ánh sáng.

03:25.620 --> 03:31.530
Vì vậy, chúng ta hãy chuyển đến tab kết xuất ở đây và chúng ta có thể chọn hình ảnh này ở đây để có được ánh sáng định hướng.

03:32.040 --> 03:36.180
Vì vậy, khi chúng ta nhấp vào đó, chúng ta có thể thấy chúng ta bắt đầu lấy lại hình ảnh ở đây vì chúng ta có một số ánh sáng trong cảnh

03:36.180 --> 03:36.720
của chúng ta.

03:37.380 --> 03:42.330
Nếu chúng ta đi vào khung nhìn ở đây, chúng ta có thể thấy chúng ta có thể mở rộng quy mô ánh sáng này.

03:42.330 --> 03:43.770
Chúng tôi có thể thấy chúng tôi có một lựa chọn ở đây.

03:44.400 --> 03:45.270
Hãy mở rộng quy mô.

03:45.270 --> 03:48.960
Và việc mở rộng nó sẽ không có bất kỳ ảnh hưởng nào đến cường độ của nó hay bất cứ điều gì khác.

03:48.990 --> 03:53.940
Nó chỉ là để chúng tôi nhìn rõ hơn một chút để chúng tôi không thấy các mũi tên đang chỉ về hướng này.

03:53.940 --> 03:56.640
Vì vậy, chúng tôi thực sự đang chiếu sáng phía mà chúng tôi không thể nhìn thấy ngay bây giờ.

03:57.000 --> 04:03.570
Vì vậy, nếu bây giờ chúng ta chỉ xoay vật này xung quanh, chúng ta có thể thấy vật thể này và

04:03.930 --> 04:13.650
bạn có thể thấy chúng ta đang nhận được một số phản xạ, nhưng rõ ràng nó là một hướng và nó không được chiếu sáng nhiều như bạn có thể thấy

04:13.650 --> 04:17.910
trong tự nhiên như khi chúng ta có bầu trời vật lý.

04:18.420 --> 04:18.930
Vì thế.

04:19.870 --> 04:27.580
Đây chỉ là công cụ để chơi với nó tùy thuộc vào cách bạn muốn kết xuất nó hoặc chiếu sáng nó hoặc sử dụng nó,

04:27.580 --> 04:31.000
bạn có thể cần sử dụng kết hợp những thứ này.

04:31.430 --> 04:34.360
Chúng ta có thể sử dụng đèn vật lý với đèn định hướng.

04:34.370 --> 04:36.040
Vì vậy, chúng ta hãy tạo ra một bầu trời vật lý một lần nữa.

04:36.940 --> 04:44.440
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có loại đèn chính này và chúng tôi có đèn lấp đầy bằng cách sử dụng Skydome.

04:44.920 --> 04:49.240
Và các thuật ngữ tôi đang sử dụng chính và điền là các thuật ngữ quay phim.

04:49.660 --> 04:55.900
Đó là một bài học toàn diện về kỹ thuật điện ảnh mà tôi sẽ không nhất thiết phải học bây

04:55.900 --> 04:56.410
giờ.

04:56.410 --> 05:00.790
Nhưng bạn chắc chắn có thể tra cứu hoặc tôi có thể tạo một khóa học mới sau này về loại điều đó.

05:01.330 --> 05:03.550
Nhưng về cơ bản đây là cách bạn tạo đèn.

05:03.800 --> 05:06.250
Đây là cách bạn bắt đầu xem kết xuất cuối cùng.

05:06.610 --> 05:11.980
Và những gì chúng ta đang thấy ở đây trong chế độ xem kết xuất Arnold là bản cập nhật thời gian thực.

05:11.980 --> 05:16.270
Vì vậy, nó liên tục cố gắng hoàn thành kết xuất dựa trên các cài đặt chúng tôi có.

05:16.900 --> 05:20.410
Vì vậy, đây chỉ là loại có rất nhiều điều đang xảy ra ở đây.

05:20.410 --> 05:25.840
Nhưng tôi thực sự chỉ muốn chứng minh rằng bạn có thể nhấp vào một vài nút và R để có được một

05:25.840 --> 05:27.030
kiểu kết xuất đẹp.

05:27.070 --> 05:33.340
Vì vậy, các bước tiếp theo tôi sẽ thực hiện là hoàn thành việc áp dụng các loại vật liệu khác

05:33.670 --> 05:42.760
nhau cho đối tượng để tôi có thể xóa nó để bạn có thể thấy nó ở đây và chúng ta có thể áp dụng bộ đổ bóng này cho các đối tượng khác có liên

05:43.210 --> 05:44.500
quan đến nó.

05:44.980 --> 05:48.700
Vì vậy, tất cả những thứ này có thể sẽ có một số phiên bản của điều đó.

05:49.060 --> 05:53.110
Vì vậy, ngay bây giờ chúng ta có thể áp dụng cùng một bộ đổ bóng mà chúng ta đã sử dụng.

05:53.470 --> 05:54.130
Vì vậy, nếu chúng tôi đúng.

05:54.130 --> 06:00.130
Nhấp vào và chúng tôi đi xuống để gán vật liệu hiện có, chúng tôi có thể thấy rằng đây là bề mặt tiêu chuẩn đã được tạo

06:00.130 --> 06:02.170
sẵn để chúng tôi có thể sử dụng lại.

06:02.680 --> 06:05.560
Và nếu chúng tôi cập nhật bất kỳ cài đặt nào.

06:07.000 --> 06:13.750
Trong bề mặt tiêu chuẩn, trình chỉnh sửa Ashmead thích thay đổi màu sắc, nó sẽ thay đổi cho tất cả chúng và chúng ta có thể thấy bản

06:13.760 --> 06:15.590
cập nhật đó trong thời gian thực.

06:15.970 --> 06:20.710
Vì vậy, những gì tôi rất, rất khuyên bạn nên đi đến giai đoạn này.

06:21.780 --> 06:28.440
Và bắt đầu kéo các thanh trượt này xung quanh, bởi vì bạn sẽ có thể xem trong thời gian thực mỗi cái trong

06:28.470 --> 06:35.490
số này làm gì và sẽ nhanh hơn nhiều so với việc tôi trải qua và giải thích những gì mỗi cái làm và có thể thú vị

06:35.490 --> 06:37.750
hơn nhiều cho chính bạn cũng.

06:38.220 --> 06:40.860
Vì vậy, chắc chắn chơi xung quanh với công cụ này.

06:41.370 --> 06:49.620
Bạn biết đấy, độ nhám là một yếu tố quan trọng sẽ quyết định kiểu cảm giác mà vật liệu đó có.

06:49.650 --> 06:52.850
Bề mặt phụ dành cho con người nhiều hơn.

06:53.190 --> 06:58.180
Và vì vậy, khi bạn có tất cả kim loại trong này, bạn có thể thấy nó tuyệt vời như thế nào.

06:58.200 --> 07:00.750
Vì vậy, ngay sau khi chúng tôi tháo kim loại này ra, nó sẽ quay trở lại.

07:01.290 --> 07:03.220
Nhưng tôi vẫn chưa thực sự vào được bề mặt.

07:03.240 --> 07:05.610
Điều đó phức tạp hơn một chút đối với các nhân vật của con người.

07:06.210 --> 07:10.560
Và ngoài ra, tôi sẽ chơi với những cái khác như truyền.

07:10.980 --> 07:14.370
Và một lần nữa, nếu chúng ta có kim loại, Anderson, bạn không thể thực sự truyền tải được.

07:14.730 --> 07:19.260
Vì vậy, một số trong số này sẽ không khả dụng với máy làm bóng kim loại hoặc nếu bạn đang cố lấy kim loại.

07:19.770 --> 07:24.480
Nhưng tôi nghĩ rằng nó chắc chắn đáng để thử và đi và trượt một số thứ xung quanh vì đó là cách

07:24.480 --> 07:25.350
tốt nhất để học.

07:26.080 --> 07:31.260
Ngoài loại hướng dẫn ở đây trong các video này để chỉ cho bạn những nút nào cần nhấn để đến điểm

07:31.260 --> 07:31.750
đó.

07:32.310 --> 07:39.540
Vì vậy, trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ đi sâu hơn một chút và nói một chút về kết cấu để chúng

07:39.540 --> 07:43.170
ta có thể có được một bức tranh lớn về kết cấu.

07:43.380 --> 07:44.070
Cảm ơn đã xem.
