ในบทเรียนก่อนหน้านี้และเราลงนามกับดัก ghostbuster
ชิ้นแรกของเราและแบ่งบทเรียนเหล่านี้ด้วยวิธีนี้เพราะเราไม่สามารถประเมิน Shater ได้จริงนอกเสียจากว่าเราไม่สามารถเห็นภาพสะท้อนในวิวพอร์ตได้
ที่นี่แม่นยำมาก
ดังนั้นเราจึงจำเป็นต้องเพิ่มแสงไฟและเราจำเป็นต้องเพิ่มบางสิ่งบางอย่างเพื่อสะท้อนออกมาเช่นกันเพราะถ้าเราเพิ่มแสงเพียงดวงเดียวมันจะส่องสว่างวัตถุ แต่จะไม่มีสิ่งอื่นใดรอบข้างเพื่อสะท้อนออกมา
ดังนั้นจึงมีแนวคิดใหม่สองสามอย่างที่คุณต้องเรียนรู้เช่นกัน
ดังนั้นจึงมีบางสิ่งที่เรียกว่า HDR ซึ่งเป็นช่วงภาพที่มีไดนามิกสูงซึ่งมักจะอยู่ในชุดเอฟเฟกต์ภาพ
พวกเขาถ่ายรูปลูกบอลกระจกและมันก็เป็นแบบนี้
คุณอาจเคยเห็นสิ่งนี้และเบื้องหลังฉากใน Game of Thrones หรือภาพยนตร์บางอย่างเช่นนั้น
แต่นี่คือสิ่งที่ภาพช่วงไดนามิกสูงมักถูกสร้างขึ้นจากเอฟเฟ็กต์ภาพ
พวกเขาได้รับการสะท้อนที่แม่นยำเพราะสิ่งที่เรากำลังจะทำใน 3
มิตินั้นจริง ๆ แล้วฉายแสงนี้เข้ามาด้านในเพื่อที่วัตถุในฉากจะยอมรับการสะท้อนประเภทนี้ที่ลูกบอลโครเมี่ยมนี้เพิ่งได้รับเช่นกัน
ดังนั้นมันอาจไม่สมเหตุสมผล แต่บางทีเมื่อเราสร้างมันขึ้นมาเอง
งั้นมาขึ้นที่นี่เพื่ออาร์โนลด์แล้วเราจะไปจุดไฟและคุณต้องอยู่ในแท็บที่ไม่มีอาร์โนลด์
Tab อยู่ในทุกคนเพื่อให้เราสามารถไปที่ไฟอาร์โนลด์ได้และเราก็สามารถฉีกออกได้ในตอนนี้เพราะเรากำลังจะสร้างแสงอีกดวงในเวลาไม่นาน
และในมายาเรามีตัวเลือกในการสร้างท้องฟ้าทางกายภาพ
และสิ่งที่ Arnal พยายามทำคือทำลูกบอลโครเมี่ยมทั่วไป
ดังนั้นมันจะเป็นท้องฟ้าทางกายภาพ
ดังนั้นมันจะไม่มีเนื้อสัมผัสที่เป็นสีและเราจะสามารถควบคุมสิ่งเหล่านั้นได้ทั้งหมด
แต่มันแค่พยายามทำมันเพื่อที่คุณจะได้ไม่ต้องมีภาพจริงทุกครั้งที่คุณต้องการสร้างท้องฟ้าหรือลูกบอลโครเมี่ยมชนิดกระจกเพื่อให้สามารถฉายภาพสะท้อนลงบนวัตถุได้
ลองคลิกที่ท้องฟ้าการคลังและดูว่าเราได้ภาพแบบไหน
เพิ่งออกจากกล่อง
งั้นเราไปดูอาร์โนลด์อาร์โนลด์กันก่อนและเมื่อเราเปิดสิ่งนี้ไม่ได้เกิดขึ้นและเราต้องบอกให้มันเริ่ม
ดังนั้นลองตั้งปุ่มเล่นนี้และเราจะบอกว่าเริ่มต้น
มันเท่ห์มาก
เราสามารถเห็นความแตกต่างระหว่างวัสดุที่แตกต่างกันสองอย่างที่เราได้ใช้ไปแล้วซึ่งเป็นค่าเริ่มต้นของ
Lambert ซึ่งมาพร้อมกับรูปทรงเรขาคณิตทุกชิ้นที่สร้างขึ้นใน Maya
และจากนั้น Arnold Shater
ใหม่ของเราที่เราสามารถเห็นได้ว่า สีเป็นสีดำและเราสามารถเห็นการสะท้อน RIM แบบนี้ที่นี่โดยอิงตามท้องฟ้าทางกายภาพที่เราสร้างขึ้น
ดังนั้นหากเราจะลบท้องฟ้าทางกายภาพนี้จะหายไป
มันไม่มีแสงสำหรับให้สะท้อน
ดังนั้นเรามาลองแสงที่แตกต่างกัน
มาทำแสงทิศทางที่คุณสามารถบอกได้จากแท็บไฟ Arnold ไม่มีแสงทิศทาง
ดังนั้นอาร์โนลด์ใช้ไฟทิศทาง แต่มันไม่ใช่เทคนิคที่อาร์โนลด์อ้างถึงแสงที่ไม่อ้างถึง
งั้นลองไปที่แท็บการแสดงผลที่นี่และเราสามารถเลื่อนภาพนี้ที่นี่เพื่อรับแสงทิศทาง
ดังนั้นเมื่อเราคลิกที่เราจะเห็นว่าเราเริ่มรับภาพกลับมาที่นี่เพราะเรามีแสงสว่างในฉากของเรา
ถ้าเราเข้าไปในวิวพอร์ตที่นี่เราจะเห็นว่าเราสามารถขยายความสว่างนี้ได้
เราสามารถเห็นเรามีตัวเลือกที่นี่
มาขยายขนาดและขยายขนาดมันจะไม่มีผลกับความเข้มหรือสิ่งอื่นใด
เป็นเพียงสำหรับเราที่จะเห็นมันดีขึ้นเล็กน้อย
ดังนั้นเมื่อลูกศรชี้ไปในทิศทางนี้
ดังนั้นเราจะส่องสว่างด้านข้างหรือไม่เห็นในตอนนี้
ดังนั้นหากเราหมุนไปรอบ
ๆ ตอนนี้เราสามารถเห็นวัตถุนี้และคุณสามารถเห็นว่าเราได้รับการสะท้อนบางอย่าง แต่มันชัดเจนมากในทิศทางเดียวและมันไม่สว่างเท่าที่คุณจะเห็นในธรรมชาติมากเท่ากับที่เรามี ท้องฟ้าทางกายภาพ
ดังนั้นนี่เป็นเพียงสิ่งที่จะเล่นกับที่ขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการที่จะแสดงหรือแสงมันหรือใช้มันคุณอาจต้องใช้การรวมกันของเหล่านี้
เราสามารถใช้แสงทางกายภาพกับแสงทิศทางดังนั้นลองสร้างท้องฟ้าจริงอีกครั้ง
ดังนั้นตอนนี้เรามีไฟส่องสว่างชนิดนี้และเรามีไฟเติมโดยใช้ SkyDome และคำศัพท์ที่ฉันใช้คีย์และฟิลเป็นคำถ่ายทำภาพยนตร์ที่เป็นบทเรียนทั้งในและของตัวเองเกี่ยวกับภาพยนตร์ที่ไม่จำเป็น
เข้าไปในตอนนี้ แต่คุณสามารถค้นหาได้แน่นอนหรือฉันอาจสร้างหลักสูตรใหม่ในภายหลังเกี่ยวกับสิ่งนั้น
แต่โดยทั่วไปนี่คือวิธีที่คุณสร้างไฟนี่คือวิธีที่คุณเริ่มเห็นการแสดงรอบสุดท้ายและสิ่งที่เราเห็นที่นี่ในอาร์โนลด์ view view
เป็นการอัพเดทตามเวลาจริง
ดังนั้นมันจึงพยายามทำการเรนเดอร์ให้เสร็จตามการตั้งค่าที่เรามีอยู่เสมอ
นี่คือสิ่งที่เกิดขึ้นมากมายที่นี่ แต่ฉันแค่อยากจะแสดงให้เห็นว่าคุณสามารถคลิกสองสามปุ่มและได้รับการแสดงผลที่ดี
ดังนั้นขั้นตอนต่อไปที่ฉันจะทำคือการใช้วัสดุประเภทต่าง ๆ กับวัตถุให้เสร็จเพื่อที่ฉันจะได้ไม่เห็นสิ่งนี้ดังนั้นคุณสามารถดูได้ที่นี่
และเราสามารถใช้ส่วนนี้กับวัตถุอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง
ดังนั้นสิ่งเหล่านี้อาจมีบางเวอร์ชั่น
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถใช้ Shater แบบเดียวกันกับที่เราได้ใช้ไปแล้ว
ดังนั้นถ้าเราคลิกขวาและลงไปเพื่อกำหนดวัสดุที่มีอยู่เราจะเห็นว่าพื้นผิวมาตรฐานถูกสร้างขึ้นแล้ว
ดังนั้นเราจึงสามารถใช้มันได้อีกครั้งและถ้าหากเราต้องการอัพเดทการตั้งค่าใด ๆ ในพื้นผิวมาตรฐานและอ่านตัวแก้ไขเช่นการเปลี่ยนสีมันจะเปลี่ยนสำหรับพวกเขาทั้งหมด
ตอนนี้เราสามารถเห็นการอัพเดตนั้นแบบเรียลไทม์
ดังนั้นสิ่งที่ฉันขอแนะนำเป็นอย่างยิ่งคือไปที่ขั้นตอนนี้และเริ่มลากตัวเลื่อนไปรอบ ๆ เพราะคุณจะสามารถเห็นในแบบเรียลไทม์ที่ซึ่งแต่ละสิ่งเหล่านี้ทำ
และมันจะเร็วกว่าที่ฉันจะผ่านและอธิบายสิ่งที่แต่ละคนทำและอาจจะน่าสนใจกว่าสำหรับคุณเช่นกัน
ดังนั้นลองเล่นกับสิ่งนี้คุณรู้ว่าความขรุขระเป็นเรื่องใหญ่ที่จะบอกความรู้สึกของวัสดุที่มี
ใต้ผิวดินเป็นมากกว่าสำหรับมนุษย์
ดังนั้นเมื่อคุณมีโลหะและสิ่งนี้คุณสามารถดูได้ว่ามันเป็นสีเทา
ดังนั้นคุณเอาโลหะและมันปิด
มันจะกลับมา
แต่ตอนนี้ฉันยังไม่ได้ลงไปใต้ผิวดินจริงๆ
นั่นซับซ้อนกว่าเล็กน้อยสำหรับตัวละครมนุษย์และอื่น ๆ นอกเหนือจากที่ฉันจะเล่นกับคนอื่น ๆ
เช่นการส่ง
และอีกครั้งเรามีความเจ็บป่วยทางจิต
คุณไม่สามารถถ่ายทอดได้
ดังนั้นสิ่งเหล่านี้บางอย่างจะพร้อมใช้งานกับเครื่องเคลือบโลหะหรือถ้าคุณกำลังพยายามหาโลหะ
แต่ฉันคิดว่ามันคุ้มค่าที่จะลองและไปและเลื่อนบางสิ่งไปรอบ ๆ เพราะนั่นเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการเรียนรู้
นอกเหนือจากประเภทของคำแนะนำที่นี่และวิดีโอเหล่านี้เพื่อแสดงให้คุณเห็นว่าปุ่มใดที่จะกดเพื่อไปยังจุดนั้น
ดังนั้นในบทเรียนถัดไปเราจะเจาะลึกลงไปอีกเล็กน้อยและพูดคุยเกี่ยวกับพื้นผิวเล็กน้อยเพื่อที่เราจะได้รับภาพรวมของพื้นผิวเช่นกัน
ขอบคุณที่รับชม.