WEBVTT

00:00.290 --> 00:06.840
În lecția anterioară și semnează o bucată din capcana ghostbuster primul nostru material nou și împărțim aceste lecții

00:06.840 --> 00:13.620
în acest fel pentru că nu putem evalua cu adevărat Shater dacă nu putem vedea că este redată pentru

00:14.010 --> 00:18.400
că nu putem vedea reflexii în portul de vizualizare aici foarte precis.

00:18.960 --> 00:26.160
Așa că trebuie să adăugăm câteva lumini și trebuie să adăugăm ceva pentru a reflecta și asupra faptului că,

00:26.160 --> 00:33.090
dacă adăugăm doar o lumină, el va lumina obiectul, dar nu vor mai exista alte lucruri în

00:33.090 --> 00:35.220
jurul cărora să se reflecte.

00:35.220 --> 00:40.560
Deci, există câteva concepte noi pe care trebuie să le învățați și acolo.

00:40.590 --> 00:46.980
Deci, există ceva denumit HDR o imagine dinamică ridicată, de obicei pe un set de efecte vizuale.

00:46.980 --> 00:51.860
Face fotografii cu o minge în oglindă și arată așa.

00:52.080 --> 00:57.870
Este posibil să fi văzut acest lucru și în spatele scenei filmul de pe Game of Thrones sau un film cam așa

00:57.870 --> 00:58.190
ceva.

00:58.200 --> 01:04.560
Dar acesta este ceea ce este de obicei creat o imagine dinamică mare pentru efecte vizuale.

01:04.560 --> 01:11.940
Deci, ei primesc reflecții exacte, deoarece ceea ce vom face în 3-D este de fapt proiectarea acestei reflecții

01:11.940 --> 01:18.870
spre interior, astfel încât obiectul din scenă să accepte aceste tipuri de reflecții pe care le

01:19.200 --> 01:21.990
primește și această simplă minge cromată.

01:22.050 --> 01:28.450
Așadar, s-ar putea să nu facem o tensiune de sens, dar poate că o vom face odată ce o vom crea singuri.

01:28.530 --> 01:36.050
Deci, hai să mergem aici până la Arnold și vom merge la lumini și nu trebuie să fii în tabăra cu Arnold.

01:36.060 --> 01:43.340
Tab-ul este în fiecare, astfel încât să putem merge la lumini Arnold și putem să-l rupem doar pentru moment, pentru că vom

01:43.350 --> 01:45.500
crea o altă lumină într-un moment.

01:45.810 --> 01:49.730
Și în Maya avem de fapt opțiunea de a crea un cer fizic.

01:50.070 --> 01:56.850
Ceea ce Arnal încearcă să facă este să facă o minge cromată foarte generică.

01:56.910 --> 01:59.180
Deci va fi un cer fizic.

01:59.190 --> 02:05.640
Deci nu va fi o textura, nu vor fi culori si vom putea controla toate

02:05.640 --> 02:06.370
astea.

02:06.600 --> 02:11.760
Dar încercați doar să faceți acest lucru, astfel încât să nu trebuie să aveți o

02:11.760 --> 02:20.050
imagine reală de fiecare dată când doriți să creați un cer sau un fel de oglindă cromă pentru a putea proiecta reflecții asupra unui obiect.

02:20.280 --> 02:25.770
Deci, haideți să faceți clic pe cerul fiscal și să vedem ce fel de randare obținem.

02:25.830 --> 02:27.330
Doar direct din cutie.

02:27.510 --> 02:36.030
Deci, să mergem la punctul de vedere al lui Arnold Arnold și atunci când deschidem pentru prima oară acest lucru nu se întâmplă și trebuie să-i

02:36.030 --> 02:37.330
spunem să înceapă.

02:37.410 --> 02:40.730
Deci, să setăm acest buton de redare și să spunem că inițiază asta.

02:40.740 --> 02:41.800
E foarte cool.

02:41.850 --> 02:47.100
De fapt, putem vedea diferența dintre cele două materiale diferite pe care le-am aplicat

02:47.100 --> 02:52.950
deja, care este implicit Lambert, care vine cu fiecare bucată de geometrie creată în Maya și apoi

02:52.950 --> 02:58.270
noul nostru Arnold Shater unde putem vedea că în realitate se petrec acum reflecții și culoarea

02:58.770 --> 03:05.150
este neagră și putem vedea acest tip de reflecție RIM aici bazată pe cerul fizic pe care l-am creat.

03:05.160 --> 03:08.480
Deci, dacă ar fi să ștergem acest cer fizic, dispare.

03:08.580 --> 03:11.310
Nu există lumină pentru ca să reflecteze.

03:11.310 --> 03:13.260
Asa ca sa incercam o lumina diferita.

03:13.260 --> 03:19.090
Să facem o lumină direcțională pe care o puteți spune din fila de lumini Arnold că nu există nici o lumină direcțională.

03:19.110 --> 03:25.330
Deci, Arnold folosește lumini direcționale, dar nu este tehnic un citat Arnold care să indice lumina.

03:25.710 --> 03:32.100
Deci, hai să mergem la fila de redare aici și putem glisa această imagine aici pentru a obține o lumină direcțională.

03:32.130 --> 03:36.300
Deci, odată ce dăm clic pe faptul că putem vedea că începem să obținem imaginea înapoi pentru că avem

03:36.300 --> 03:37.430
o lumină în scenă.

03:37.470 --> 03:42.340
Dacă intrăm în fereastra de vizualizare, putem vedea că putem mări această lumină.

03:42.360 --> 03:44.100
Putem vedea că avem un selecționat aici.

03:44.490 --> 03:48.990
Să-l mărim și să-l scalăm nu va avea nici un efect asupra intensității sale sau a altceva.

03:49.030 --> 03:51.010
Este doar pentru noi să o vedem puțin mai bine.

03:51.210 --> 03:53.960
Atunci când săgețile sunt îndreptate în această direcție.

03:53.970 --> 03:57.060
Deci, de fapt, luminează partea sau nu putem vedea chiar acum.

03:57.060 --> 04:03.540
Deci, dacă doar rotiți acest lucru în jurul valorii de acum, putem vedea acest obiect și puteți

04:04.020 --> 04:13.650
vedea că avem niște reflecții, dar este foarte evident o direcție și nu este la fel de iluminat așa cum probabil ați vedea în natură

04:13.650 --> 04:18.190
la fel de mult ca noi când am avut cerul fizic.

04:18.480 --> 04:27.440
Deci, acest lucru este doar lucruri pentru a juca în jurul cu faptul că, în funcție de modul în care doriți să facă acest lucru sau lumina sau utilizarea

04:27.440 --> 04:31.250
acestuia, ar putea fi necesar să utilizați o combinație de acestea.

04:31.490 --> 04:36.980
Am putea folosi o lumină fizică cu o lumină direcțională, așa că să creăm un cer fizic din nou.

04:36.980 --> 04:46.430
Deci, acum avem un fel de lumină cheie și avem o lumină de umplere utilizând SkyDome și termenii pe care-i folosesc cheia și Phil sunt termeni de filmare a

04:46.430 --> 04:54.650
filmului care este un fel de lecție întreagă și în sine în ceea ce privește cinematografia care nu neapărat intrați în prezent, dar puteți să

04:54.990 --> 04:59.600
căutați cu siguranță sau puteți crea un nou curs mai târziu despre acest

04:59.600 --> 05:05.090
gen de lucruri, dar așa că practic acest lucru este modul în care creați lumini, așa

05:05.090 --> 05:11.990
începeți să vedeți renderările finale Și ceea ce vedem aici în Arnold render view este o actualizare în timp real.

05:11.990 --> 05:16.950
Încercăm în mod constant să finalizăm redarea pe baza setărilor pe care le avem.

05:16.970 --> 05:23.030
Deci, acest lucru este doar un fel de multe se întâmplă aici, dar chiar am vrut doar să arate că aveți posibilitatea să faceți

05:23.030 --> 05:27.130
un clic pe câteva butoane și deja a lua ca un fel de frumos o randa.

05:27.140 --> 05:33.320
Deci, următorii pași pe care i-aș lua sunt să terminați aplicarea diferitelor tipuri de materiale pe obiect, astfel încât să pot fi

05:33.770 --> 05:36.410
ceva neoficial, astfel încât să puteți vedea aici.

05:36.980 --> 05:45.020
Și putem aplica acest shader și la celelalte obiecte cu care se leagă.

05:45.020 --> 05:49.130
Deci toți vor avea probabil o versiune a acestui lucru.

05:49.130 --> 05:53.520
Așa că acum putem să aplicăm același Shater pe care l-am folosit deja.

05:53.540 --> 05:59.330
Deci dacă faceți clic dreapta și mergem în jos pentru a atribui materialul existent, putem vedea că această suprafață

05:59.480 --> 06:00.910
standard este deja creată.

06:01.130 --> 06:09.970
Așa că o putem folosi din nou și dacă vom actualiza oricare dintre setările de pe suprafața standard și citim editorul ca

06:10.000 --> 06:13.620
schimbând culoarea se va schimba pentru toate acestea.

06:13.660 --> 06:15.820
Acum vedem actualizarea în timp real.

06:16.030 --> 06:25.290
Deci, ceea ce îmi recomand foarte mult este să ajungeți la această etapă și să începeți să trageți glisierele în jurul pentru că veți

06:25.290 --> 06:29.270
putea vedea în timp real unde fiecare dintre acestea face.

06:29.430 --> 06:35.700
Și va fi mult mai rapid ca mine să trec și să explic ceea ce face fiecare și

06:35.700 --> 06:38.310
probabil mult mai interesant și pentru tine.

06:38.310 --> 06:47.400
Deci, juca cu siguranta cu aceste lucruri stii rugozitatea este un lucru mare care va dicta tipul de

06:47.400 --> 06:49.620
simt ca materialul are.

06:49.710 --> 06:53.080
Suprafața este mai mult pentru oameni.

06:53.310 --> 06:58.240
Și atunci când aveți metal și asta pe tot ce puteți vedea cum este gri.

06:58.260 --> 06:59.850
Deci luați metalul și este oprit.

06:59.860 --> 07:01.000
Se va întoarce.

07:01.350 --> 07:03.250
Dar n-aș fi fost încă în subteran.

07:03.270 --> 07:09.240
Asta e un pic mai complicat pentru personajele umane și altceva decât că aș juca

07:09.240 --> 07:11.070
cu alții ca transmisia.

07:11.070 --> 07:13.220
Și din nou avem boală mintală.

07:13.260 --> 07:14.780
Nu puteți transmite cu adevărat.

07:14.820 --> 07:19.520
Deci, unele dintre acestea vor deveni disponibile cu shadere metalice sau dacă încercați să obțineți metal.

07:19.830 --> 07:24.510
Dar cred ca merita cu siguranta sa incercati si sa mergeti si sa glisati cateva lucruri in jur pentru ca este cel

07:24.510 --> 07:26.030
mai bun mod de a invata.

07:26.180 --> 07:31.110
În plus față de tipul de îndrumări de aici și aceste videoclipuri pentru a vă arăta care butoane să apăsați pentru

07:31.110 --> 07:32.340
a ajunge la acest punct.

07:32.370 --> 07:39.660
Așa că în următoarea lecție vom merge mai adânc și vom vorbi puțin despre texturi, astfel încât să

07:39.660 --> 07:43.460
putem obține o imagine de ansamblu asupra texturilor.

07:43.460 --> 07:44.050
Multumesc pentru vizionare.
