În lecția anterioară și semnează o bucată din capcana ghostbuster primul nostru material nou și împărțim aceste lecții
în acest fel pentru că nu putem evalua cu adevărat Shater dacă nu putem vedea că este redată pentru
că nu putem vedea reflexii în portul de vizualizare aici foarte precis.
Așa că trebuie să adăugăm câteva lumini și trebuie să adăugăm ceva pentru a reflecta și asupra faptului că,
dacă adăugăm doar o lumină, el va lumina obiectul, dar nu vor mai exista alte lucruri în
jurul cărora să se reflecte.
Deci, există câteva concepte noi pe care trebuie să le învățați și acolo.
Deci, există ceva denumit HDR o imagine dinamică ridicată, de obicei pe un set de efecte vizuale.
Face fotografii cu o minge în oglindă și arată așa.
Este posibil să fi văzut acest lucru și în spatele scenei filmul de pe Game of Thrones sau un film cam așa
ceva.
Dar acesta este ceea ce este de obicei creat o imagine dinamică mare pentru efecte vizuale.
Deci, ei primesc reflecții exacte, deoarece ceea ce vom face în 3-D este de fapt proiectarea acestei reflecții
spre interior, astfel încât obiectul din scenă să accepte aceste tipuri de reflecții pe care le
primește și această simplă minge cromată.
Așadar, s-ar putea să nu facem o tensiune de sens, dar poate că o vom face odată ce o vom crea singuri.
Deci, hai să mergem aici până la Arnold și vom merge la lumini și nu trebuie să fii în tabăra cu Arnold.
Tab-ul este în fiecare, astfel încât să putem merge la lumini Arnold și putem să-l rupem doar pentru moment, pentru că vom
crea o altă lumină într-un moment.
Și în Maya avem de fapt opțiunea de a crea un cer fizic.
Ceea ce Arnal încearcă să facă este să facă o minge cromată foarte generică.
Deci va fi un cer fizic.
Deci nu va fi o textura, nu vor fi culori si vom putea controla toate
astea.
Dar încercați doar să faceți acest lucru, astfel încât să nu trebuie să aveți o
imagine reală de fiecare dată când doriți să creați un cer sau un fel de oglindă cromă pentru a putea proiecta reflecții asupra unui obiect.
Deci, haideți să faceți clic pe cerul fiscal și să vedem ce fel de randare obținem.
Doar direct din cutie.
Deci, să mergem la punctul de vedere al lui Arnold Arnold și atunci când deschidem pentru prima oară acest lucru nu se întâmplă și trebuie să-i
spunem să înceapă.
Deci, să setăm acest buton de redare și să spunem că inițiază asta.
E foarte cool.
De fapt, putem vedea diferența dintre cele două materiale diferite pe care le-am aplicat
deja, care este implicit Lambert, care vine cu fiecare bucată de geometrie creată în Maya și apoi
noul nostru Arnold Shater unde putem vedea că în realitate se petrec acum reflecții și culoarea
este neagră și putem vedea acest tip de reflecție RIM aici bazată pe cerul fizic pe care l-am creat.
Deci, dacă ar fi să ștergem acest cer fizic, dispare.
Nu există lumină pentru ca să reflecteze.
Asa ca sa incercam o lumina diferita.
Să facem o lumină direcțională pe care o puteți spune din fila de lumini Arnold că nu există nici o lumină direcțională.
Deci, Arnold folosește lumini direcționale, dar nu este tehnic un citat Arnold care să indice lumina.
Deci, hai să mergem la fila de redare aici și putem glisa această imagine aici pentru a obține o lumină direcțională.
Deci, odată ce dăm clic pe faptul că putem vedea că începem să obținem imaginea înapoi pentru că avem
o lumină în scenă.
Dacă intrăm în fereastra de vizualizare, putem vedea că putem mări această lumină.
Putem vedea că avem un selecționat aici.
Să-l mărim și să-l scalăm nu va avea nici un efect asupra intensității sale sau a altceva.
Este doar pentru noi să o vedem puțin mai bine.
Atunci când săgețile sunt îndreptate în această direcție.
Deci, de fapt, luminează partea sau nu putem vedea chiar acum.
Deci, dacă doar rotiți acest lucru în jurul valorii de acum, putem vedea acest obiect și puteți
vedea că avem niște reflecții, dar este foarte evident o direcție și nu este la fel de iluminat așa cum probabil ați vedea în natură
la fel de mult ca noi când am avut cerul fizic.
Deci, acest lucru este doar lucruri pentru a juca în jurul cu faptul că, în funcție de modul în care doriți să facă acest lucru sau lumina sau utilizarea
acestuia, ar putea fi necesar să utilizați o combinație de acestea.
Am putea folosi o lumină fizică cu o lumină direcțională, așa că să creăm un cer fizic din nou.
Deci, acum avem un fel de lumină cheie și avem o lumină de umplere utilizând SkyDome și termenii pe care-i folosesc cheia și Phil sunt termeni de filmare a
filmului care este un fel de lecție întreagă și în sine în ceea ce privește cinematografia care nu neapărat intrați în prezent, dar puteți să
căutați cu siguranță sau puteți crea un nou curs mai târziu despre acest
gen de lucruri, dar așa că practic acest lucru este modul în care creați lumini, așa
începeți să vedeți renderările finale Și ceea ce vedem aici în Arnold render view este o actualizare în timp real.
Încercăm în mod constant să finalizăm redarea pe baza setărilor pe care le avem.
Deci, acest lucru este doar un fel de multe se întâmplă aici, dar chiar am vrut doar să arate că aveți posibilitatea să faceți
un clic pe câteva butoane și deja a lua ca un fel de frumos o randa.
Deci, următorii pași pe care i-aș lua sunt să terminați aplicarea diferitelor tipuri de materiale pe obiect, astfel încât să pot fi
ceva neoficial, astfel încât să puteți vedea aici.
Și putem aplica acest shader și la celelalte obiecte cu care se leagă.
Deci toți vor avea probabil o versiune a acestui lucru.
Așa că acum putem să aplicăm același Shater pe care l-am folosit deja.
Deci dacă faceți clic dreapta și mergem în jos pentru a atribui materialul existent, putem vedea că această suprafață
standard este deja creată.
Așa că o putem folosi din nou și dacă vom actualiza oricare dintre setările de pe suprafața standard și citim editorul ca
schimbând culoarea se va schimba pentru toate acestea.
Acum vedem actualizarea în timp real.
Deci, ceea ce îmi recomand foarte mult este să ajungeți la această etapă și să începeți să trageți glisierele în jurul pentru că veți
putea vedea în timp real unde fiecare dintre acestea face.
Și va fi mult mai rapid ca mine să trec și să explic ceea ce face fiecare și
probabil mult mai interesant și pentru tine.
Deci, juca cu siguranta cu aceste lucruri stii rugozitatea este un lucru mare care va dicta tipul de
simt ca materialul are.
Suprafața este mai mult pentru oameni.
Și atunci când aveți metal și asta pe tot ce puteți vedea cum este gri.
Deci luați metalul și este oprit.
Se va întoarce.
Dar n-aș fi fost încă în subteran.
Asta e un pic mai complicat pentru personajele umane și altceva decât că aș juca
cu alții ca transmisia.
Și din nou avem boală mintală.
Nu puteți transmite cu adevărat.
Deci, unele dintre acestea vor deveni disponibile cu shadere metalice sau dacă încercați să obțineți metal.
Dar cred ca merita cu siguranta sa incercati si sa mergeti si sa glisati cateva lucruri in jur pentru ca este cel
mai bun mod de a invata.
În plus față de tipul de îndrumări de aici și aceste videoclipuri pentru a vă arăta care butoane să apăsați pentru
a ajunge la acest punct.
Așa că în următoarea lecție vom merge mai adânc și vom vorbi puțin despre texturi, astfel încât să
putem obține o imagine de ansamblu asupra texturilor.
Multumesc pentru vizionare.