W poprzedniej lekcji i podpisujemy fragment pułapki ghostbuster nasz pierwszy nowy materiał i dzielimy te
lekcje w ten sposób, ponieważ nie możemy naprawdę ocenić Shatera, chyba że widzimy go renderowany, ponieważ
nie możemy zobaczyć odbić w oknie roboczym tutaj bardzo dokładnie.
Musimy więc dodać trochę światła i musimy dodać coś do refleksji, ponieważ jeśli
dodamy tylko jedno światło, oświetli ono obiekt, ale nie będzie innych rzeczy, które
mogłyby go odbić.
Tak więc istnieje kilka nowych koncepcji, których również trzeba się nauczyć.
Jest więc coś, co nazywa HDR obrazem o wysokim zakresie dynamiki, zwykle na zestawie efektów wizualnych.
Robią zdjęcia lustrzanej kuli i wyglądają mniej więcej tak.
Być może widzieliście ten materiał zza kulis na Game of Thrones lub coś w tym filmie.
Ale właśnie z tego powodu tworzony jest obraz o wysokim zakresie dynamiki dla efektów wizualnych.
Dostają więc dokładne refleksje, ponieważ to, co zamierzamy zrobić w 3D, jest tak naprawdę projektowaniem
tego odbicia do wewnątrz, aby obiekt na scenie zaakceptował te typy odbić, które również
otrzymuje ta zwykła chromowana kulka.
Może to nie mieć sensu, ale może uda się, gdy sami go stworzymy.
Idźmy więc do Arnolda, a my pójdziemy do świateł i nie będziecie potrzebować konkretnej zakładki z Arnoldem.
Tab jest w każdej z nich, więc możemy iść do lamp Arnolda i możemy to teraz oderwać, ponieważ
za chwilę stworzymy kolejne światło.
A w Mayi mamy możliwość stworzenia fizycznego nieba.
A to, co stara się zrobić Arnal, to po prostu bardzo ogólna chromowana piłka.
Więc to będzie fizyczne niebo.
Więc będzie to po prostu rodzaj bez tekstury, to będą kolory i będziemy w stanie kontrolować to
wszystko.
Ale po prostu staramy się, aby nie trzeba było mieć rzeczywistego obrazu
za każdym razem, gdy chcesz stworzyć niebo lub coś w rodzaju lustrzanej chromowanej kuli, aby móc rzutować odbicia na obiekt.
A więc kliknijmy fiskalne niebo i zobaczmy, jaki rodzaj renderowania otrzymamy.
Prosto po wyjęciu z pudełka.
Przejdźmy więc do Arnolda Arnolda, a kiedy po raz pierwszy otworzymy to nic się nie dzieje i musimy powiedzieć,
żeby zacząć.
Ustawmy ten przycisk odtwarzania, a powiemy, że to zainicjować.
To fajnie.
Rzeczywiście widzimy różnicę między dwoma różnymi materiałami, które już zastosowaliśmy, czyli domyślnym
Lambertem, który pochodzi z każdym elementem geometrii, który został stworzony w Maya, a następnie
naszym nowym Arnoldem Shaterem, gdzie widzimy, że obecnie mają miejsce odbicia i kolor
jest czarny i możemy zobaczyć tego rodzaju odbicie RIM tutaj oparte na fizycznym niebie, które stworzyliśmy.
Więc jeśli mamy usunąć to fizyczne niebo, to znika.
Nie ma światła, z którego mógłby odbijać.
Spróbujmy więc innego światła.
Zróbmy kierunkowe światło, które możesz rozpoznać po karcie świateł Arnolda, gdzie nie ma światła kierunkowego.
Arnold używa świateł kierunkowych, ale nie jest to pod względem technicznym cytat z Arnolda.
Przejdźmy więc do zakładki renderowania i możemy przesuwać tutaj ten obraz, aby uzyskać światło kierunkowe.
Kiedy klikniemy, że możemy zobaczyć, zaczynamy odzyskiwać obraz, ponieważ mamy trochę światła
na naszej scenie.
Jeśli przejdziemy do widoku, możemy zobaczyć, że możemy zwiększyć to światło.
Widzimy, że mamy wybrane tutaj.
Skalujmy go, a skalowanie go nie będzie miało żadnego wpływu na jego intensywność ani na nic innego.
Tylko dla nas jest to trochę lepsze.
Więc kiedy strzałki wskazują w tym kierunku.
Więc faktycznie oświetlają stronę lub nie możemy jej teraz zobaczyć.
Jeśli więc teraz obrócimy to teraz, możemy zobaczyć ten obiekt i widać,
że odbieramy pewne refleksy, ale jest to oczywiście jednoznaczne i nie jest tak oświetlone, jak prawdopodobnie w naturze,
tak samo jak my, gdy mieliśmy fizyczne niebo.
Jest to po prostu materiał do grania, w zależności od tego, jak chcesz to renderować lub oświetlić, lub użyć
go, abyś mógł użyć kombinacji tych elementów.
Możemy użyć światła fizycznego z kierunkowym światłem, więc stwórzmy fizyczne niebo.
Teraz mamy rodzaj tego kluczowego światła i mamy światło wypełniające za pomocą SkyDome i terminy, których używam, a Phil to terminy filmowania filmowego,
które są rodzajem całej lekcji dla siebie samej w odniesieniu do kinematografii, które niekoniecznie wejdź teraz, ale na pewno możesz
na nie spojrzeć, albo mogę utworzyć nowy kurs później o
takich rzeczach, ale w zasadzie tak właśnie tworzysz światła, tak właśnie zaczynasz widzieć
końcowe rendery I to, co widzimy tutaj w Arnold Widok renderowania jest aktualizacją w czasie rzeczywistym.
Więc ciągle próbuje wykończyć renderowanie w oparciu o ustawienia, które mamy.
Jest to po prostu trochę tutaj, ale naprawdę chciałem pokazać, że możesz kliknąć
kilka przycisków i już wyglądasz jak miły render.
Kolejnymi krokami, które chciałbym podjąć, jest zakończenie stosowania różnych rodzajów materiałów na obiekcie, więc mogę niesocjalnie,
aby można było go zobaczyć tutaj.
Możemy zastosować ten moduł cieniujący do innych obiektów, z którymi jest powiązany.
Więc prawdopodobnie wszyscy będą mieli jakąś wersję tego.
Teraz możemy po prostu zastosować ten sam Shater, którego używaliśmy.
Jeśli klikniemy prawym przyciskiem myszy i zejdziemy na dół, aby przypisać istniejący materiał, zobaczymy, że ta standardowa
powierzchnia została już stworzona.
Możemy więc użyć go ponownie i jeśli chcemy zaktualizować dowolne ustawienia standardowej powierzchni i odczytać edytor, jak zmianę
koloru, który zmieni dla nich wszystkich.
Teraz możemy zobaczyć aktualizację w czasie rzeczywistym.
Tak więc bardzo polecam, aby przejść do tego etapu i zacząć przeciągać suwaki, ponieważ będziesz mógł zobaczyć w
czasie rzeczywistym, gdzie każdy z nich robi.
I będzie o wiele szybciej niż ja przechodzę i wyjaśniam, co każdy z nich robi i prawdopodobnie
o wiele bardziej interesujące dla ciebie.
Więc zdecydowanie baw się tymi rzeczami, które wiesz, że szorstkość jest wielką rzeczą, która będzie dyktować
rodzaj odczuwania materiału.
Suburface jest bardziej dla ludzi.
Kiedy więc masz metal i to na nim wszystko, możesz zobaczyć, jak jest wyszarzony.
Więc bierzesz metal i go nie ma.
Wróci.
Ale tak naprawdę nie wpadłbym jeszcze w podpowierzchnię.
To trochę bardziej skomplikowane dla ludzkich postaci i poza tym bym zagrał z tymi
innymi, takimi jak transmisja.
I znowu mamy chorobę psychiczną.
Naprawdę nie możesz transmitować.
Niektóre z nich będą dostępne z metalowymi shaderów lub jeśli próbujesz zdobyć metal.
Ale myślę, że zdecydowanie warto próbować i przesuwać rzeczy, bo to najlepszy
sposób na naukę.
Oprócz wskazówek tutaj i tych filmów, które pokażą, które przyciski nacisnąć, aby przejść
do tego punktu.
Tak więc w następnej lekcji nieco głębiej zagłębimy się i porozmawiamy trochę o teksturach,
abyśmy mogli uzyskać również duży obraz tekstur.
Dzięki za oglądanie.