WEBVTT

00:00.290 --> 00:06.840
Nella lezione precedente e firmiamo un frammento della trappola del ghostbuster il nostro primo nuovo materiale e dividiamo

00:06.840 --> 00:13.620
queste lezioni in questo modo perché non possiamo davvero valutare lo Shater a meno che non possiamo vederlo renderizzato

00:14.010 --> 00:18.400
perché non possiamo vedere i riflessi nel viewport qui molto accuratamente.

00:18.960 --> 00:26.160
E quindi abbiamo bisogno di aggiungere alcune luci e abbiamo bisogno di aggiungere qualcosa per riflettere

00:26.160 --> 00:33.090
anche perché se aggiungiamo solo una luce illuminerà l'oggetto ma non ci saranno altre cose

00:33.090 --> 00:35.220
intorno a cui riflettere.

00:35.220 --> 00:40.560
Quindi ci sono un paio di nuovi concetti che devi imparare anche lì.

00:40.590 --> 00:46.980
Quindi c'è qualcosa chiamato HDR, un'immagine ad alta gamma dinamica solitamente su un set di effetti visivi.

00:46.980 --> 00:51.860
Fanno fotografie di una sfera a specchi e sembra qualcosa del genere.

00:52.080 --> 00:58.190
Potresti aver visto questo filmato dietro le quinte su Game of Thrones o qualche film simile.

00:58.200 --> 01:04.560
Ma questo è ciò che viene solitamente creato da un'immagine ad alta gamma dinamica per effetti visivi.

01:04.560 --> 01:11.940
In questo modo ottengono riflessi accurati perché ciò che stiamo per fare in 3D è in realtà proiettare

01:11.940 --> 01:18.870
questa riflessione verso l'interno in modo che l'oggetto nella scena accetti questi tipi di riflessioni che questa

01:19.200 --> 01:21.990
semplice sfera di cromo sta ricevendo.

01:22.050 --> 01:28.450
Quindi potrebbe non avere un buon senso, ma forse lo sarà una volta che lo creeremo noi stessi.

01:28.530 --> 01:36.050
Quindi andiamo qui ad Arnold e andremo alle luci e non devi essere in nessuna scheda specifica con Arnold.

01:36.060 --> 01:43.340
Tab è in tutti in modo che possiamo andare alle luci di Arnold e possiamo solo strapparlo per ora perché creeremo

01:43.350 --> 01:45.500
un'altra luce in un momento.

01:45.810 --> 01:49.730
E in Maya abbiamo effettivamente la possibilità di creare un cielo fisico.

01:50.070 --> 01:56.850
E ciò che Arnal sta cercando di fare è creare una palla cromata molto generica.

01:56.910 --> 01:59.180
Quindi sarà un cielo fisico.

01:59.190 --> 02:05.640
Quindi sarà solo una sorta di assenza di texture che saranno i colori e saremo in grado di controllare

02:05.640 --> 02:06.370
tutto ciò.

02:06.600 --> 02:11.760
Ma sta solo cercando di fare in modo che non sia necessario avere un'immagine

02:11.760 --> 02:20.050
reale ogni volta che si desidera creare un cielo o una specie di sfera cromata a specchio per poter proiettare i riflessi su un oggetto.

02:20.280 --> 02:25.770
Quindi facciamo clic sul cielo fiscale e vediamo quale tipo di rendering otteniamo.

02:25.830 --> 02:27.330
Appena uscito dalla scatola.

02:27.510 --> 02:36.030
Quindi andiamo ad Arnold Arnold e visualizziamo il rendering e quando apriamo per la prima volta non succede niente e dobbiamo

02:36.030 --> 02:37.330
dirlo per iniziare.

02:37.410 --> 02:40.730
Quindi, impostiamo questo pulsante di riproduzione e diremo di iniziare.

02:40.740 --> 02:41.800
E 'davvero bello.

02:41.850 --> 02:47.100
In realtà possiamo vedere la differenza tra i due diversi materiali che abbiamo già applicato

02:47.100 --> 02:52.950
e che è il Lambert predefinito che viene fornito con ogni singolo frammento di geometria creato in Maya e

02:52.950 --> 02:58.270
poi il nostro nuovo Arnold Shater in cui possiamo vedere che in realtà ci sono riflessi e

02:58.770 --> 03:05.150
il il colore è nero e possiamo vedere questo tipo di riflesso RIM qui basato sul cielo fisico che abbiamo creato.

03:05.160 --> 03:08.480
Quindi se dovessimo eliminare questo cielo fisico questo scompare.

03:08.580 --> 03:11.310
Non c'è luce da cui riflettere.

03:11.310 --> 03:13.260
Quindi proviamo una luce diversa.

03:13.260 --> 03:19.090
Facciamo una luce direzionale dalla linguetta delle luci di Arnold, non c'è luce direzionale.

03:19.110 --> 03:25.330
Quindi Arnold usa le luci direzionali, ma non è tecnicamente una luce di quotazione di Arnold.

03:25.710 --> 03:32.100
Quindi andiamo alla scheda di rendering qui e possiamo far scorrere questa immagine qui per ottenere una luce direzionale.

03:32.130 --> 03:36.300
Quindi, una volta cliccato, possiamo vedere che ricominciamo a recuperare l'immagine perché abbiamo un po 'di

03:36.300 --> 03:37.430
luce nella nostra scena.

03:37.470 --> 03:42.340
Se andiamo nel viewport qui possiamo vedere che possiamo aumentare questa luce.

03:42.360 --> 03:44.100
Possiamo vedere che abbiamo selezionato qui.

03:44.490 --> 03:48.990
Facciamo scala e scalandolo non avrà alcun effetto sulla sua intensità o su qualsiasi altra cosa.

03:49.030 --> 03:51.010
È solo per noi vederlo un po 'meglio.

03:51.210 --> 03:53.960
Quindi quando le frecce puntano in questa direzione.

03:53.970 --> 03:57.060
Quindi stiamo davvero illuminando il lato o non possiamo vederlo adesso.

03:57.060 --> 04:03.540
Quindi se ruotiamo questo intorno ora possiamo vedere questo oggetto e puoi vedere

04:04.020 --> 04:13.650
che stiamo ottenendo dei riflessi ma è ovviamente un orientamento e non è il tipo di illuminazione che probabilmente vedresti

04:13.650 --> 04:18.190
nella natura tanto quanto quando avevamo il cielo fisico.

04:18.480 --> 04:27.440
Quindi questo è solo qualcosa da giocare con questo a seconda di come si desidera renderlo o accenderlo o usarlo,

04:27.440 --> 04:31.250
potrebbe essere necessario utilizzare una combinazione di questi.

04:31.490 --> 04:36.980
Potremmo usare una luce fisica con una luce direzionale, quindi creiamo di nuovo un cielo fisico.

04:36.980 --> 04:46.430
Quindi ora abbiamo una specie di luce chiave e abbiamo una luce di riempimento usando SkyDome ei termini che sto usando chiave e Phil sono termini di

04:46.430 --> 04:54.650
ripresa cinematografica che sono una sorta di lezione in sé per quanto riguarda la cinematografia che non necessariamente entra ora ma puoi sicuramente cercare

04:54.990 --> 04:59.600
o potrei creare un nuovo corso più tardi su quel genere di

04:59.600 --> 05:05.090
cose ma in pratica questo è il modo in cui crei le luci, ecco come

05:05.090 --> 05:11.990
inizi a vedere i rendering finali e quello che vediamo qui nell'Arnold render view è un aggiornamento in tempo reale.

05:11.990 --> 05:16.950
Quindi cerca costantemente di completare il rendering in base alle impostazioni che abbiamo.

05:16.970 --> 05:23.030
Quindi questo è solo un bel po 'di cose che stanno succedendo qui, ma volevo solo mostrare che è possibile fare

05:23.030 --> 05:27.130
clic su un paio di pulsanti e già diventare una specie di rendering.

05:27.140 --> 05:33.320
Quindi i prossimi passi che dovrei fare è finire di applicare i diversi tipi di materiali all'oggetto in modo da poterlo vedere

05:33.770 --> 05:36.410
in modo non sociale così da poterlo vedere qui.

05:36.980 --> 05:45.020
E possiamo applicare questo shader a questi altri oggetti a cui è correlato.

05:45.020 --> 05:49.130
Quindi questi avranno probabilmente qualche versione di questo.

05:49.130 --> 05:53.520
Quindi adesso possiamo semplicemente applicare lo stesso Shater che abbiamo già usato.

05:53.540 --> 05:59.330
Quindi, se facciamo clic con il pulsante destro del mouse e scendiamo per assegnare il materiale esistente, possiamo vedere che questa è già

05:59.480 --> 06:00.910
stata creata una superficie standard.

06:01.130 --> 06:09.970
Quindi possiamo usarlo di nuovo e se dovessimo aggiornare una delle impostazioni nella superficie standard e leggere l'editor come

06:10.000 --> 06:13.620
cambiare il colore cambierà per tutti loro.

06:13.660 --> 06:15.820
Ora possiamo vedere l'aggiornamento in tempo reale.

06:16.030 --> 06:25.290
Quindi, ciò che consiglio vivamente di arrivare a questo stadio e iniziare a trascinare i cursori in giro perché sarai in grado di

06:25.290 --> 06:29.270
vedere in tempo reale dove ognuno di questi fa.

06:29.430 --> 06:35.700
E sarà molto più veloce di me e spiegherà cosa fa ciascuno e probabilmente anche

06:35.700 --> 06:38.310
molto più interessante per te stesso.

06:38.310 --> 06:47.400
Quindi, sicuramente giocare con queste cose, sai che la ruvidezza è una cosa importante che determinerà il tipo di sensazione

06:47.400 --> 06:49.620
che il materiale ha.

06:49.710 --> 06:53.080
Il sottosuolo è più per gli umani.

06:53.310 --> 06:58.240
E così quando hai del metallo e questo su tutto questo puoi vedere come è oscurato.

06:58.260 --> 06:59.850
Quindi prendi il metallo ed è spento.

06:59.860 --> 07:01.000
Tornerà.

07:01.350 --> 07:03.250
Ma non vorrei ancora entrare nel sottosuolo.

07:03.270 --> 07:09.240
Questo è un po 'più complicato per i personaggi umani e, a parte questo, giocherei con questi

07:09.240 --> 07:11.070
altri come la trasmissione.

07:11.070 --> 07:13.220
E di nuovo abbiamo una malattia mentale.

07:13.260 --> 07:14.780
Non puoi davvero trasmettere.

07:14.820 --> 07:19.520
Quindi alcuni di questi saranno disponibili con metal shader o se stai cercando di ottenere del metallo.

07:19.830 --> 07:24.510
Ma penso che valga la pena provare e andare e far scorrere alcune cose perché questo è

07:24.510 --> 07:26.030
il modo migliore per imparare.

07:26.180 --> 07:31.110
Oltre al tipo di linee guida qui e questi video per mostrare quali pulsanti premere per arrivare

07:31.110 --> 07:32.340
a quel punto.

07:32.370 --> 07:39.660
Quindi nella prossima lezione approfondiremo un po 'e parleremo un po' delle trame in modo che

07:39.660 --> 07:43.460
possiamo ottenere una grande immagine anche sulle trame.

07:43.460 --> 07:44.050
Grazie per la visione.
