WEBVTT

00:00.290 --> 00:06.840
Dalam pelajaran sebelumnya dan kami menandatangani sepotong perangkap ghostbuster materi baru pertama kami dan membagi pelajaran ini

00:06.840 --> 00:13.620
dengan cara ini karena kita tidak dapat benar-benar mengevaluasi Shater kecuali kita dapat melihatnya diberikan karena kita

00:14.010 --> 00:18.400
tidak dapat melihat refleksi di viewport di sini sangat akurat.

00:18.960 --> 00:26.160
Jadi kita perlu menambahkan beberapa cahaya dan kita perlu menambahkan sesuatu untuk memantulkan juga karena jika

00:26.160 --> 00:33.090
kita hanya menambahkan satu cahaya itu akan menerangi objek tetapi tidak akan ada hal lain

00:33.090 --> 00:35.220
di sekitarnya untuk memantul.

00:35.220 --> 00:40.560
Jadi ada beberapa konsep baru yang perlu Anda pelajari juga di sana.

00:40.590 --> 00:46.980
Jadi ada sesuatu yang disebut HDR gambar rentang dinamis tinggi biasanya pada set efek visual.

00:46.980 --> 00:51.860
Mereka mengambil foto bola cermin dan terlihat seperti ini.

00:52.080 --> 00:58.190
Anda mungkin pernah melihat ini dan di belakang layar rekaman di Game of Thrones atau film semacam itu.

00:58.200 --> 01:04.560
Tapi inilah yang biasanya dibuat dari gambar dengan rentang dinamis tinggi untuk efek visual.

01:04.560 --> 01:11.940
Jadi mereka mendapatkan refleksi yang akurat karena apa yang akan kita lakukan dalam 3-D sebenarnya

01:11.940 --> 01:18.870
memproyeksikan refleksi ini ke dalam sehingga objek dalam adegan akan menerima jenis-jenis refleksi yang

01:19.200 --> 01:21.990
menerima bola krom ini juga.

01:22.050 --> 01:28.450
Jadi mungkin tidak masuk akal, tapi mungkin itu akan terjadi begitu kita membuatnya sendiri.

01:28.530 --> 01:36.050
Jadi mari kita pergi ke sini untuk Arnold dan kita akan pergi ke lampu dan Anda harus tidak ada tab khusus dengan Arnold.

01:36.060 --> 01:43.340
Tab ada di setiap satu sehingga kita bisa pergi ke lampu Arnold dan kita bisa merobeknya untuk saat ini karena kita

01:43.350 --> 01:45.500
akan membuat cahaya lain sebentar lagi.

01:45.810 --> 01:49.730
Dan di Maya kita sebenarnya memiliki pilihan untuk membuat langit fisik.

01:50.070 --> 01:56.850
Dan yang coba dilakukan Arnal adalah membuat bola krom yang sangat umum.

01:56.910 --> 01:59.180
Jadi itu akan menjadi langit fisik.

01:59.190 --> 02:05.640
Jadi itu akan menjadi semacam tanpa tekstur itu akan menjadi warna dan kita akan dapat mengendalikan semua

02:05.640 --> 02:06.370
itu.

02:06.600 --> 02:11.760
Tapi itu hanya berusaha membuatnya sehingga Anda tidak harus memiliki gambar

02:11.760 --> 02:20.050
yang sebenarnya setiap kali Anda ingin membuat langit atau semacam bola krom cermin untuk dapat memproyeksikan refleksi ke objek.

02:20.280 --> 02:25.770
Jadi mari kita klik langit fiskal dan mari kita lihat jenis apa yang kita dapatkan.

02:25.830 --> 02:27.330
Langsung saja keluar dari kotak.

02:27.510 --> 02:36.030
Jadi mari kita pergi ke tampilan Arnold Arnold dan ketika kita pertama kali membuka ini tidak ada yang terjadi dan kita harus

02:36.030 --> 02:37.330
memintanya untuk memulai.

02:37.410 --> 02:40.730
Jadi mari kita atur tombol play ini dan kita akan mengatakan mulai itu.

02:40.740 --> 02:41.800
Itu keren sekali.

02:41.850 --> 02:47.100
Kami benar-benar dapat melihat perbedaan antara dua bahan berbeda yang telah kami terapkan yang

02:47.100 --> 02:52.950
merupakan Lambert default yang hadir dengan setiap potongan geometri yang dibuat di Maya dan kemudian Arnold Shater

02:52.950 --> 02:58.270
baru kami di mana kami dapat melihat sebenarnya ada refleksi yang terjadi sekarang dan warnanya

02:58.770 --> 03:05.150
hitam dan kita bisa melihat pantulan RIM semacam ini di sini berdasarkan dari langit fisik yang kita buat.

03:05.160 --> 03:08.480
Jadi jika kita menghapus langit fisik ini, ini menghilang.

03:08.580 --> 03:11.310
Tidak ada cahaya untuk dipantulkan.

03:11.310 --> 03:13.260
Jadi mari kita coba cahaya yang berbeda.

03:13.260 --> 03:19.090
Mari kita lakukan cahaya terarah yang Anda tahu dari tab lampu Arnold tidak ada cahaya terarah.

03:19.110 --> 03:25.330
Jadi Arnold menggunakan lampu directional tetapi secara teknis itu bukan kutipan tanda kutip Arnold.

03:25.710 --> 03:32.100
Jadi mari kita pergi ke tab rendering di sini dan kita dapat menggeser gambar ini ke sini untuk mendapatkan cahaya arah.

03:32.130 --> 03:36.300
Jadi begitu kita klik itu kita bisa melihat kita mulai mendapatkan gambar kembali ke sini karena kita memiliki beberapa

03:36.300 --> 03:37.430
cahaya dalam adegan kita.

03:37.470 --> 03:42.340
Jika kita masuk ke viewport di sini kita bisa melihat kita bisa meningkatkan cahaya ini.

03:42.360 --> 03:44.100
Kita dapat melihat bahwa kita telah memilih di sini.

03:44.490 --> 03:48.990
Mari kita skala dan meningkatkannya tidak akan berpengaruh pada intensitasnya atau apa pun.

03:49.030 --> 03:51.010
Hanya agar kita melihatnya sedikit lebih baik.

03:51.210 --> 03:53.960
Jadi ketika panah menunjuk ke arah ini.

03:53.970 --> 03:57.060
Jadi kita sebenarnya menerangi sisi atau kita tidak bisa melihat sekarang.

03:57.060 --> 04:03.540
Jadi jika kita hanya memutar ini sekarang kita dapat melihat objek ini dan Anda dapat melihat kita

04:04.020 --> 04:13.650
mendapatkan beberapa refleksi tapi itu sangat jelas satu arah dan itu tidak seperti diterangi seperti yang Anda mungkin akan melihat di alam seperti halnya kita

04:13.650 --> 04:18.190
akan melihat di alam sebanyak kita ketika kita memiliki langit fisik.

04:18.480 --> 04:27.440
Jadi ini hanya hal-hal yang perlu dipikirkan, tergantung bagaimana Anda ingin merender ini atau menyalakannya atau menggunakannya,

04:27.440 --> 04:31.250
Anda mungkin perlu menggunakan kombinasi keduanya.

04:31.490 --> 04:36.980
Kita bisa menggunakan cahaya fisik dengan cahaya arah jadi mari kita buat langit fisik lagi.

04:36.980 --> 04:46.430
Jadi sekarang kami memiliki jenis lampu tombol ini dan kami memiliki lampu isi menggunakan SkyDome dan istilah yang saya gunakan dan Phil adalah istilah

04:46.430 --> 04:54.650
pembuatan film yang merupakan keseluruhan pelajaran tentang sinematografi yang belum tentu masuk sekarang tetapi Anda pasti dapat melihat ke atas atau

04:54.990 --> 04:59.600
saya mungkin membuat kursus baru nanti tentang hal semacam itu tapi

04:59.600 --> 05:05.090
jadi pada dasarnya ini adalah bagaimana Anda membuat lampu ini adalah bagaimana Anda mulai

05:05.090 --> 05:11.990
melihat render akhir Dan apa yang kita lihat di sini di Arnold render view adalah pembaruan waktu nyata.

05:11.990 --> 05:16.950
Jadi itu terus-menerus mencoba menyelesaikan render berdasarkan pengaturan yang kita miliki.

05:16.970 --> 05:23.030
Jadi ini semacam ada banyak hal yang terjadi di sini, tetapi saya benar-benar hanya ingin menunjukkan bahwa Anda

05:23.030 --> 05:27.130
dapat mengklik beberapa tombol dan sudah mendapatkan semacam render yang bagus.

05:27.140 --> 05:33.320
Jadi langkah selanjutnya yang akan saya ambil adalah menyelesaikan menerapkan berbagai jenis bahan pada objek sehingga saya dapat

05:33.770 --> 05:36.410
membatalkannya sehingga Anda dapat melihatnya di sini.

05:36.980 --> 05:45.020
Dan kita bisa menerapkan shader ini ke objek lain yang terkait dengannya.

05:45.020 --> 05:49.130
Jadi ini semua mungkin memiliki beberapa versi itu.

05:49.130 --> 05:53.520
Jadi sekarang kita bisa menerapkan Shater yang sama yang telah kita gunakan.

05:53.540 --> 05:59.330
Jadi jika kita klik kanan dan kita turun untuk menetapkan materi yang ada kita bisa melihat bahwa ini

05:59.480 --> 06:00.910
permukaan standar sudah dibuat.

06:01.130 --> 06:09.970
Jadi kita bisa menggunakannya lagi dan jika kita memperbarui salah satu pengaturan di permukaan standar dan membaca editor seperti

06:10.000 --> 06:13.620
mengubah warnanya, itu akan berubah untuk semuanya.

06:13.660 --> 06:15.820
Sekarang kita dapat melihat pembaruan itu secara real time.

06:16.030 --> 06:25.290
Jadi apa yang sangat saya rekomendasikan adalah untuk sampai ke tahap ini dan mulai menyeret slider sekitar karena Anda akan dapat

06:25.290 --> 06:29.270
melihat secara real time di mana masing-masing melakukannya.

06:29.430 --> 06:35.700
Dan itu akan jauh lebih cepat daripada saya lalui dan menjelaskan apa yang masing-masing lakukan dan mungkin

06:35.700 --> 06:38.310
jauh lebih menarik untuk diri Anda sendiri.

06:38.310 --> 06:47.400
Jadi pasti bermain-main dengan hal ini Anda tahu kekasaran adalah hal besar yang akan menentukan jenis rasa

06:47.400 --> 06:49.620
yang dimiliki bahan.

06:49.710 --> 06:53.080
Bawah permukaan lebih untuk manusia.

06:53.310 --> 06:58.240
Dan ketika Anda memiliki logam dan ini semua Anda bisa melihat bagaimana itu berwarna abu-abu.

06:58.260 --> 06:59.850
Jadi kamu ambil logamnya dan lepas.

06:59.860 --> 07:01.000
Itu akan kembali.

07:01.350 --> 07:03.250
Tapi saya belum benar-benar masuk ke bawah permukaan.

07:03.270 --> 07:09.240
Itu sedikit lebih rumit untuk karakter manusia dan selain itu saya akan bermain dengan

07:09.240 --> 07:11.070
yang lain seperti transmisi.

07:11.070 --> 07:13.220
Dan lagi-lagi kita memiliki penyakit mental.

07:13.260 --> 07:14.780
Anda tidak dapat benar-benar mengirimkan.

07:14.820 --> 07:19.520
Jadi beberapa di antaranya akan tersedia dengan shader logam atau jika Anda mencoba untuk mendapatkan logam.

07:19.830 --> 07:24.510
Tetapi saya pikir ini layak untuk dicoba dan dilakukan dan menggeser beberapa hal karena itulah

07:24.510 --> 07:26.030
cara terbaik untuk belajar.

07:26.180 --> 07:31.110
Selain jenis pedoman di sini dan video ini untuk menunjukkan kepada Anda tombol mana yang harus ditekan untuk

07:31.110 --> 07:32.340
sampai ke titik itu.

07:32.370 --> 07:39.660
Jadi dalam pelajaran berikutnya kita akan mempelajari sedikit lebih dalam dan berbicara sedikit tentang tekstur sehingga

07:39.660 --> 07:43.460
kita bisa mendapatkan gambaran besar tentang tekstur juga.

07:43.460 --> 07:44.050
Terima kasih telah menonton.
