WEBVTT

00:00.290 --> 00:06.840
Dans la leçon précédente et nous signons un morceau du piège fantôme notre premier nouveau matériel et divisons ces leçons

00:06.840 --> 00:13.620
de cette façon parce que nous ne pouvons pas vraiment évaluer le Shater à moins de le voir rendu parce que

00:14.010 --> 00:18.400
nous ne pouvons pas voir les reflets dans la fenêtre ici très précisément.

00:18.960 --> 00:26.160
Et donc nous devons ajouter des lumières et nous devons également ajouter quelque chose à refléter parce que

00:26.160 --> 00:33.090
si nous ajoutons juste une lumière, cela illuminera l'objet mais il n'y aura rien d'autre autour de

00:33.090 --> 00:35.220
lui pour qu'il réfléchisse.

00:35.220 --> 00:40.560
Il y a donc quelques nouveaux concepts que vous devez également apprendre.

00:40.590 --> 00:46.980
Il y a donc quelque chose appelé HDR, une image à plage dynamique élevée généralement sur un ensemble d'effets visuels.

00:46.980 --> 00:51.860
Ils prennent des photos d'une boule à facettes et ça ressemble à ça.

00:52.080 --> 00:57.870
Vous avez peut-être vu ceci et des images en coulisses sur Game of Thrones ou un film quelque chose comme

00:57.870 --> 00:58.190
ça.

00:58.200 --> 01:04.560
Mais c'est ce à quoi une image à plage dynamique élevée est généralement créée à partir d'effets visuels.

01:04.560 --> 01:11.940
Ils obtiennent donc des reflets précis parce que ce que nous allons faire en 3D est en fait projeter

01:11.940 --> 01:18.870
ce reflet vers l'intérieur afin que l'objet dans la scène accepte également ces types de reflets que

01:19.200 --> 01:21.990
cette simple boule chromée reçoit également.

01:22.050 --> 01:28.450
Donc cela n'a peut-être pas beaucoup de sens, mais peut-être que ce sera le cas une fois que nous l'aurons créé nous-mêmes.

01:28.530 --> 01:36.050
Alors montons ici à Arnold et nous irons aux lumières et vous ne devez être dans aucun onglet spécifique avec Arnold.

01:36.060 --> 01:43.340
Onglet est en chacun afin que nous puissions aller aux lumières d'Arnold et nous pouvons simplement l'arracher pour l'instant parce que nous allons créer

01:43.350 --> 01:45.500
une autre lumière dans un instant.

01:45.810 --> 01:49.730
Et dans Maya, nous avons en fait la possibilité de créer un ciel physique.

01:50.070 --> 01:56.850
Et ce qu'Arnal essaie de faire, c'est de fabriquer une boule chromée très générique.

01:56.910 --> 01:59.180
Ce sera donc un ciel physique.

01:59.190 --> 02:05.640
Donc ça va être juste une sorte de pas de texture ça va être des couleurs et on va pouvoir contrôler

02:05.640 --> 02:06.370
tout ça.

02:06.600 --> 02:11.760
Mais il essaie juste de faire en sorte que vous n'ayez pas à avoir une

02:11.760 --> 02:20.050
image réelle à chaque fois que vous voulez créer un ciel ou une sorte de boule chromée miroir pour pouvoir projeter des reflets sur un objet.

02:20.280 --> 02:25.770
Cliquons donc sur le ciel fiscal et voyons quel type de rendu nous obtenons.

02:25.830 --> 02:27.330
Juste sorti de la boîte.

02:27.510 --> 02:36.030
Alors, allons à Arnold Arnold render view et lorsque nous ouvrons ceci pour la première fois, rien ne se passe et nous devons lui

02:36.030 --> 02:37.330
dire de commencer.

02:37.410 --> 02:40.730
Définissons donc ce bouton de lecture et nous dirons initier cela.

02:40.740 --> 02:41.800
C'est plutôt cool.

02:41.850 --> 02:47.100
Nous pouvons réellement voir la différence entre les deux matériaux différents que nous avons déjà

02:47.100 --> 02:52.950
appliqués, qui est le Lambert par défaut qui est fourni avec chaque pièce géométrique créée dans Maya, puis notre

02:52.950 --> 02:58.270
nouveau Arnold Shater où nous pouvons voir qu'il y a actuellement des réflexions et la couleur est

02:58.770 --> 03:05.150
noire et nous pouvons voir ce genre de réflexion RIM ici basée sur le ciel physique que nous avons créé.

03:05.160 --> 03:08.480
Donc, si nous supprimions ce ciel physique, cela disparaît.

03:08.580 --> 03:11.310
Il n'y a pas de lumière pour refléter.

03:11.310 --> 03:13.260
Essayons donc une lumière différente.

03:13.260 --> 03:19.090
Faisons une lumière directionnelle, vous pouvez dire à partir de l'onglet Lumières Arnold qu'il n'y a pas de lumière directionnelle.

03:19.110 --> 03:25.330
Donc Arnold utilise des lumières directionnelles mais ce n'est pas techniquement une lumière sans guillemets Arnold.

03:25.710 --> 03:32.100
Allons donc à l'onglet de rendu ici et nous pouvons faire glisser cette image ici pour obtenir une lumière directionnelle.

03:32.130 --> 03:36.300
Donc, une fois que nous avons cliqué, nous pouvons voir que nous commençons à récupérer l'image ici parce que nous avons de

03:36.300 --> 03:37.430
la lumière dans notre scène.

03:37.470 --> 03:42.340
Si nous allons dans la fenêtre ici, nous pouvons voir que nous pouvons intensifier cette lumière.

03:42.360 --> 03:44.100
Nous pouvons voir que nous avons sélectionné ici.

03:44.490 --> 03:48.990
Intensifions-le et l'intensifier n'aura aucun effet sur son intensité ou quoi que ce soit d'autre.

03:49.030 --> 03:51.010
C'est juste pour nous de le voir un peu mieux.

03:51.210 --> 03:53.960
Donc, quand les flèches pointent dans cette direction.

03:53.970 --> 03:57.060
Nous illuminons donc le côté ou nous ne pouvons pas voir en ce moment.

03:57.060 --> 04:03.540
Donc, si nous tournons juste autour de nous maintenant, nous pouvons voir cet objet et vous

04:04.020 --> 04:13.650
pouvez voir que nous obtenons des réflexions, mais c'est très clairement un sens et ce n'est pas aussi lumineux que vous le verriez probablement dans

04:13.650 --> 04:18.190
la nature autant que nous quand nous avions le ciel physique.

04:18.480 --> 04:27.440
Donc, ce sont juste des trucs pour jouer avec cela, selon la façon dont vous voulez le rendre ou l'éclairer ou l'utiliser,

04:27.440 --> 04:31.250
vous devrez peut-être utiliser une combinaison de ceux-ci.

04:31.490 --> 04:36.980
Nous pourrions utiliser une lumière physique avec une lumière directionnelle alors créons à nouveau un ciel physique.

04:36.980 --> 04:46.430
Alors maintenant, nous avons une sorte de cette lumière clé et nous avons une lumière d'appoint en utilisant le SkyDome et les termes que j'utilise la clé et Phil sont des termes

04:46.430 --> 04:54.650
de tournage de film qui sont en quelque sorte une leçon en soi sur la cinématographie qui ne sont pas nécessairement entrez maintenant, mais vous pouvez certainement

04:54.990 --> 04:59.600
rechercher ou je pourrais créer un nouveau cours plus tard sur ce genre de

04:59.600 --> 05:05.090
chose, mais en gros, c'est ainsi que vous créez des lumières, c'est ainsi que vous commencez à voir

05:05.090 --> 05:11.990
les rendus finaux Et ce que nous voyons ici dans l'Arnold la vue de rendu est une mise à jour en temps réel.

05:11.990 --> 05:16.950
Il essaie donc constamment de terminer le rendu en fonction des paramètres que nous avons.

05:16.970 --> 05:23.030
Donc, c'est juste qu'il y a beaucoup de choses ici, mais je voulais juste montrer que vous pouvez en quelque

05:23.030 --> 05:27.130
sorte cliquer sur quelques boutons et obtenir déjà un joli type de rendu.

05:27.140 --> 05:33.320
Donc, la prochaine étape que je prendrais est de finir d'appliquer les différents types de matériaux à l'objet afin que je puisse

05:33.770 --> 05:36.410
le supprimer afin que vous puissiez le voir ici.

05:36.980 --> 05:45.020
Et nous pouvons appliquer ce shader à ces autres objets auxquels il est lié.

05:45.020 --> 05:49.130
Donc, ils auront tous probablement une version de cela.

05:49.130 --> 05:53.520
Donc, pour le moment, nous pouvons simplement appliquer le même Shater que nous avons déjà utilisé.

05:53.540 --> 05:59.330
Donc, si nous faisons un clic droit et que nous descendons pour attribuer un matériau existant, nous pouvons voir que cette

05:59.480 --> 06:00.910
surface standard est déjà créée.

06:01.130 --> 06:09.970
Nous pouvons donc l'utiliser à nouveau et si nous devions mettre à jour l'un des paramètres de la surface standard et lire l'éditeur

06:10.000 --> 06:13.620
comme changer la couleur, cela changera pour chacun d'eux.

06:13.660 --> 06:15.820
Maintenant, nous pouvons voir cette mise à jour en temps réel.

06:16.030 --> 06:25.290
Donc, ce que je recommande fortement, c'est d'arriver à ce stade et de commencer à faire glisser les curseurs parce que vous

06:25.290 --> 06:29.270
pourrez voir en temps réel où chacun d'eux fait.

06:29.430 --> 06:35.700
Et ce sera beaucoup plus rapide que moi d'expliquer et d'expliquer ce que chacun fait et probablement

06:35.700 --> 06:38.310
beaucoup plus intéressant pour vous aussi.

06:38.310 --> 06:47.400
Alors jouez certainement avec ce truc, vous savez que la rugosité est une grande chose qui dictera le type

06:47.400 --> 06:49.620
de sensation du matériau.

06:49.710 --> 06:53.080
Le sous-sol est plus pour les humains.

06:53.310 --> 06:58.240
Et donc quand vous avez du métal et tout cela, vous pouvez voir comment il est grisé.

06:58.260 --> 06:59.850
Vous prenez donc le métal et c'est parti.

06:59.860 --> 07:01.000
Ça va revenir.

07:01.350 --> 07:03.250
Mais je n'entrerais pas vraiment dans le sous-sol pour l'instant.

07:03.270 --> 07:09.240
C'est un peu plus compliqué pour les personnages humains et à part ça, je jouerais avec ces

07:09.240 --> 07:11.070
autres comme la transmission.

07:11.070 --> 07:13.220
Et encore une fois, nous avons une maladie mentale.

07:13.260 --> 07:14.780
Vous ne pouvez pas vraiment transmettre.

07:14.820 --> 07:19.520
Certains d'entre eux seront donc disponibles avec des shaders métalliques ou si vous essayez d'obtenir du métal.

07:19.830 --> 07:24.510
Mais je pense que cela vaut vraiment la peine d'essayer et de faire glisser certaines choses parce que

07:24.510 --> 07:26.030
c'est la meilleure façon d'apprendre.

07:26.180 --> 07:31.110
En plus du genre de directives ici et ces vidéos pour vous montrer sur quels boutons appuyer pour

07:31.110 --> 07:32.340
arriver à ce point.

07:32.370 --> 07:39.660
Donc, dans la prochaine leçon, nous allons approfondir un peu et parler un peu des textures afin que

07:39.660 --> 07:43.460
nous puissions également avoir une vue d'ensemble des textures.

07:43.460 --> 07:44.050
Merci d'avoir regardé.
