WEBVTT

00:00.210 --> 00:06.840
In de vorige les hebben we een stuk van de Ghostbuster-val getekend, ons eerste nieuwe materiaal, en deze lessen

00:06.840 --> 00:13.650
zo opgedeeld omdat we de shader niet echt kunnen evalueren tenzij we hem gerenderd kunnen zien, omdat we reflecties

00:13.980 --> 00:17.990
in de viewport hier niet erg nauwkeurig kunnen zien.

00:18.870 --> 00:26.160
En dus moeten we wat lichten toevoegen en we moeten ook iets toevoegen om tegenaan te reflecteren, want als we maar

00:26.160 --> 00:32.970
één licht toevoegen, zal het het object verlichten, maar er zullen geen andere dingen in de buurt zijn om tegenaan

00:32.970 --> 00:34.740
te reflecteren.

00:35.130 --> 00:40.440
Er zijn dus ook een paar nieuwe concepten die je moet leren.

00:40.530 --> 00:46.620
Dus er is iets dat HDR heet, een beeld met hoog dynamisch bereik, meestal op een visuele effecten set.

00:46.920 --> 00:51.480
Ze nemen foto's van een spiegelbol en die ziet er ongeveer zo uit.

00:51.990 --> 00:58.170
Je hebt dit misschien gezien in beelden achter de schermen van Game of Thrones of een film, zoiets.

00:58.170 --> 01:04.200
Maar dit is waar een beeld met hoog dynamisch bereik meestal van gemaakt wordt voor visuele effecten.

01:04.470 --> 01:11.940
Zij krijgen dus nauwkeurige reflecties, want wat wij in 3D gaan doen, is deze reflectie naar binnen

01:11.940 --> 01:18.840
projecteren, zodat het object in de scène dit soort reflecties accepteert die deze chromen

01:19.140 --> 01:21.470
spiegelbol ook ontvangt.

01:21.960 --> 01:28.100
Dus het slaat misschien nergens op, maar misschien wel als we het zelf gaan maken.

01:28.470 --> 01:31.200
Dus laten we hier naar Arnold gaan en we gaan naar het licht.

01:31.680 --> 01:35.580
En je hoeft niet in een specifiek tabblad te zitten.

01:35.670 --> 01:43.140
Arnold Tab zit overal in, dus we kunnen naar Arnold Lights gaan en dat voor nu afbreken omdat we zo meteen nog

01:43.140 --> 01:45.120
een licht zouden maken.

01:45.720 --> 01:49.530
En in Maya hebben we de mogelijkheid om een fysieke lucht te creëren.

01:49.950 --> 01:56.490
En wat Arnold probeert te doen is gewoon een zeer generieke chromen bal maken.

01:56.850 --> 01:59.190
Dus het wordt een fysieke hemel.

01:59.190 --> 02:01.710
Dus het wordt een soort van geen textuur.

02:01.710 --> 02:06.150
Het zal kleuren zijn en dat allemaal kunnen controleren.

02:06.540 --> 02:11.760
Maar het is gewoon een poging om het zo te maken dat je niet telkens een echt beeld hoeft

02:11.760 --> 02:19.800
te hebben als je een hemel of een soort spiegelchromen bol wilt maken om reflecties op een object te kunnen projecteren.

02:20.190 --> 02:27.090
Dus laten we op fysieke lucht klikken en eens kijken wat voor render we krijgen, zo uit de doos.

02:27.450 --> 02:29.730
Dus laten we naar Arnold Arnold render view gaan.

02:30.510 --> 02:36.990
En toen we dit voor het eerst openden, gebeurde er niets en moesten we zeggen dat het moest starten.

02:37.320 --> 02:40.650
Dus laten we deze afspeelknop indrukken en dat inwijden.

02:40.680 --> 02:41.760
Dat is best gaaf.

02:41.790 --> 02:46.950
We kunnen eigenlijk het verschil zien tussen de twee verschillende materialen die we al hebben

02:46.950 --> 02:52.830
toegepast, namelijk deze standaard Lambert, die bij elk geometrisch stuk wordt geleverd dat in Maya is gemaakt

02:52.830 --> 02:57.660
en dan onze nieuwe Arnold shader, waar we kunnen zien dat er nu werkelijk reflecties gebeuren

02:57.660 --> 03:04.620
en de kleur is zwart en we kunnen deze soort randreflectie hier zien, gebaseerd op de fysieke lucht die we hebben gemaakt.

03:05.100 --> 03:08.370
Dus als we deze fysieke hemel zouden wissen, verdwijnt dit.

03:08.520 --> 03:10.890
Er is geen licht om het te reflecteren.

03:11.250 --> 03:13.230
Dus laten we een ander licht proberen.

03:13.230 --> 03:15.000
Laten we een gericht licht doen.

03:15.000 --> 03:19.040
Je ziet aan de Arnold Lights tab dat er geen richtingslicht is.

03:19.050 --> 03:24.990
Dus Arnold gebruikt gerichte lichten, maar het is technisch gezien geen Arnold, quote unquote licht.

03:25.620 --> 03:31.530
Dus laten we naar de rendering tab gaan en deze afbeelding selecteren om een gericht licht te krijgen.

03:32.040 --> 03:36.180
Dus als we daarop klikken, zien we dat we het beeld terug krijgen omdat we wat licht in onze scène

03:36.180 --> 03:36.720
hebben.

03:37.380 --> 03:42.330
Als we hier naar het viewport gaan, zien we dat we dit licht kunnen vergroten.

03:42.330 --> 03:43.770
We zien dat we hier een selectie hebben.

03:44.400 --> 03:45.270
Laten we het opschalen.

03:45.270 --> 03:48.960
En opschalen heeft geen effect op de intensiteit of iets anders.

03:48.990 --> 03:53.940
Het is gewoon voor ons om het een beetje beter te zien, zodat we niet zien dat de pijlen in deze richting wijzen.

03:53.940 --> 03:56.640
Dus we belichten de kant die we nu niet kunnen zien.

03:57.000 --> 04:03.570
Dus als we dit nu gewoon ronddraaien, kunnen we dit object zien en zie je dat we wat reflecties

04:03.930 --> 04:13.650
krijgen, maar het is heel duidelijk eenrichtingsverkeer en het is niet zo verlicht als je waarschijnlijk in de natuur zou

04:13.650 --> 04:17.910
zien toen we de fysieke hemel hadden.

04:18.420 --> 04:18.930
Dus.

04:19.870 --> 04:27.580
Dit is gewoon iets om mee te spelen, afhankelijk van hoe je dit wilt renderen of belichten of gebruiken, moet je

04:27.580 --> 04:31.000
misschien een combinatie hiervan gebruiken.

04:31.430 --> 04:34.360
We zouden een fysiek licht met een gericht licht kunnen gebruiken.

04:34.370 --> 04:36.040
Dus laten we weer een fysieke hemel creëren.

04:36.940 --> 04:44.440
Dus nu hebben we een soort hoofdlicht en een invullicht met de Skydome.

04:44.920 --> 04:49.240
En de termen die ik gebruik zijn film film termen.

04:49.660 --> 04:56.410
Dat is een hele les op zich over cinematografie, waar ik nu niet op in zal gaan.

04:56.410 --> 05:00.790
Maar je kunt zeker opzoeken of ik maak later misschien een nieuwe cursus over dat soort dingen.

05:01.330 --> 05:03.550
Maar zo maak je dus eigenlijk lichten.

05:03.800 --> 05:06.250
Dit is hoe je definitieve renders begint te zien.

05:06.610 --> 05:11.980
En wat we hier zien in de Arnold render weergave is een real-time update.

05:11.980 --> 05:16.270
Dus het probeert constant de render af te maken op basis van de instellingen die we hebben.

05:16.900 --> 05:20.410
Dus er gebeurt hier van alles.

05:20.410 --> 05:25.840
Maar ik wilde alleen laten zien dat je met een paar knoppen en R een mooie weergave

05:25.840 --> 05:27.030
krijgt.

05:27.070 --> 05:33.340
Dus de volgende stappen die ik zou nemen is om de verschillende soorten materialen toe te passen

05:33.670 --> 05:42.760
op het object zodat ik dit kan unsullied zodat je het hier kunt zien en we kunnen deze shader toepassen op deze andere objecten waar het betrekking

05:43.210 --> 05:44.500
op heeft.

05:44.980 --> 05:48.700
Dus deze hebben waarschijnlijk allemaal een versie daarvan.

05:49.060 --> 05:53.110
Dus nu kunnen we gewoon dezelfde shader toepassen die we al gebruikt hebben.

05:53.470 --> 05:54.130
Dus als we gelijk hebben.

05:54.130 --> 06:00.130
Klik en we gaan naar beneden naar bestaand materiaal toewijzen, we zien dat dit standaard oppervlak al gemaakt is,

06:00.130 --> 06:02.170
dus we kunnen het opnieuw gebruiken.

06:02.680 --> 06:05.560
En als we een van de instellingen aanpassen.

06:07.000 --> 06:13.750
In het standaard oppervlak, Ashmead editor zoals het veranderen van de kleur, zal het voor allemaal veranderen en we kunnen

06:13.760 --> 06:15.590
die update in real time zien.

06:15.970 --> 06:20.710
Dus wat ik ten zeerste aanbeveel is om dit stadium te bereiken.

06:21.780 --> 06:28.440
En sleep deze schuifregelaars rond, want dan kunt u in real time zien wat ze allemaal doen, en

06:28.470 --> 06:35.490
dat gaat veel sneller dan dat ik doorloop en uitleg wat ze allemaal doen, en waarschijnlijk ook veel

06:35.490 --> 06:37.750
interessanter voor uzelf.

06:38.220 --> 06:40.860
Dus speel hier zeker mee.

06:41.370 --> 06:49.620
Weet je, ruwheid is een groot ding dat het soort gevoel dat het materiaal heeft zal dicteren.

06:49.650 --> 06:52.850
De ondergrond is meer voor mensen.

06:53.190 --> 06:58.180
En dus als je überhaupt metaal in deze op hebt, kun je zien hoe geweldig uit.

06:58.200 --> 07:00.750
Dus zodra we het metaal eraf halen, komt het terug.

07:01.290 --> 07:03.220
Maar ik zou nog niet echt in de ondergrond duiken.

07:03.240 --> 07:05.610
Dat is iets ingewikkelder voor menselijke karakters.

07:06.210 --> 07:10.560
En buiten dat, zou ik spelen met die andere als transmissie.

07:10.980 --> 07:14.370
En nogmaals, als we metaal hebben, Anderson, kun je niet echt uitzenden.

07:14.730 --> 07:19.260
Dus sommige daarvan worden onbeschikbaar met metal shaders of als je metal probeert te krijgen.

07:19.770 --> 07:24.480
Maar ik denk dat het zeker de moeite waard is om te proberen en wat dingen te gaan schuiven, want dat is de beste

07:24.480 --> 07:25.350
manier om te leren.

07:26.080 --> 07:31.750
In aanvulling op de begeleiding in deze video's om u te laten zien op welke knoppen u moet drukken om dat punt te bereiken.

07:32.310 --> 07:39.540
Dus in de volgende les gaan we wat dieper in op texturen, zodat we een soort van

07:39.540 --> 07:43.170
algemeen beeld krijgen van texturen.

07:43.380 --> 07:44.070
Bedankt voor het kijken.
