In de vorige les hebben we een stuk van de Ghostbuster-val getekend, ons eerste nieuwe materiaal, en deze lessen
zo opgedeeld omdat we de shader niet echt kunnen evalueren tenzij we hem gerenderd kunnen zien, omdat we reflecties
in de viewport hier niet erg nauwkeurig kunnen zien.
En dus moeten we wat lichten toevoegen en we moeten ook iets toevoegen om tegenaan te reflecteren, want als we maar
één licht toevoegen, zal het het object verlichten, maar er zullen geen andere dingen in de buurt zijn om tegenaan
te reflecteren.
Er zijn dus ook een paar nieuwe concepten die je moet leren.
Dus er is iets dat HDR heet, een beeld met hoog dynamisch bereik, meestal op een visuele effecten set.
Ze nemen foto's van een spiegelbol en die ziet er ongeveer zo uit.
Je hebt dit misschien gezien in beelden achter de schermen van Game of Thrones of een film, zoiets.
Maar dit is waar een beeld met hoog dynamisch bereik meestal van gemaakt wordt voor visuele effecten.
Zij krijgen dus nauwkeurige reflecties, want wat wij in 3D gaan doen, is deze reflectie naar binnen
projecteren, zodat het object in de scène dit soort reflecties accepteert die deze chromen
spiegelbol ook ontvangt.
Dus het slaat misschien nergens op, maar misschien wel als we het zelf gaan maken.
Dus laten we hier naar Arnold gaan en we gaan naar het licht.
En je hoeft niet in een specifiek tabblad te zitten.
Arnold Tab zit overal in, dus we kunnen naar Arnold Lights gaan en dat voor nu afbreken omdat we zo meteen nog
een licht zouden maken.
En in Maya hebben we de mogelijkheid om een fysieke lucht te creëren.
En wat Arnold probeert te doen is gewoon een zeer generieke chromen bal maken.
Dus het wordt een fysieke hemel.
Dus het wordt een soort van geen textuur.
Het zal kleuren zijn en dat allemaal kunnen controleren.
Maar het is gewoon een poging om het zo te maken dat je niet telkens een echt beeld hoeft
te hebben als je een hemel of een soort spiegelchromen bol wilt maken om reflecties op een object te kunnen projecteren.
Dus laten we op fysieke lucht klikken en eens kijken wat voor render we krijgen, zo uit de doos.
Dus laten we naar Arnold Arnold render view gaan.
En toen we dit voor het eerst openden, gebeurde er niets en moesten we zeggen dat het moest starten.
Dus laten we deze afspeelknop indrukken en dat inwijden.
Dat is best gaaf.
We kunnen eigenlijk het verschil zien tussen de twee verschillende materialen die we al hebben
toegepast, namelijk deze standaard Lambert, die bij elk geometrisch stuk wordt geleverd dat in Maya is gemaakt
en dan onze nieuwe Arnold shader, waar we kunnen zien dat er nu werkelijk reflecties gebeuren
en de kleur is zwart en we kunnen deze soort randreflectie hier zien, gebaseerd op de fysieke lucht die we hebben gemaakt.
Dus als we deze fysieke hemel zouden wissen, verdwijnt dit.
Er is geen licht om het te reflecteren.
Dus laten we een ander licht proberen.
Laten we een gericht licht doen.
Je ziet aan de Arnold Lights tab dat er geen richtingslicht is.
Dus Arnold gebruikt gerichte lichten, maar het is technisch gezien geen Arnold, quote unquote licht.
Dus laten we naar de rendering tab gaan en deze afbeelding selecteren om een gericht licht te krijgen.
Dus als we daarop klikken, zien we dat we het beeld terug krijgen omdat we wat licht in onze scène
hebben.
Als we hier naar het viewport gaan, zien we dat we dit licht kunnen vergroten.
We zien dat we hier een selectie hebben.
Laten we het opschalen.
En opschalen heeft geen effect op de intensiteit of iets anders.
Het is gewoon voor ons om het een beetje beter te zien, zodat we niet zien dat de pijlen in deze richting wijzen.
Dus we belichten de kant die we nu niet kunnen zien.
Dus als we dit nu gewoon ronddraaien, kunnen we dit object zien en zie je dat we wat reflecties
krijgen, maar het is heel duidelijk eenrichtingsverkeer en het is niet zo verlicht als je waarschijnlijk in de natuur zou
zien toen we de fysieke hemel hadden.
Dus.
Dit is gewoon iets om mee te spelen, afhankelijk van hoe je dit wilt renderen of belichten of gebruiken, moet je
misschien een combinatie hiervan gebruiken.
We zouden een fysiek licht met een gericht licht kunnen gebruiken.
Dus laten we weer een fysieke hemel creëren.
Dus nu hebben we een soort hoofdlicht en een invullicht met de Skydome.
En de termen die ik gebruik zijn film film termen.
Dat is een hele les op zich over cinematografie, waar ik nu niet op in zal gaan.
Maar je kunt zeker opzoeken of ik maak later misschien een nieuwe cursus over dat soort dingen.
Maar zo maak je dus eigenlijk lichten.
Dit is hoe je definitieve renders begint te zien.
En wat we hier zien in de Arnold render weergave is een real-time update.
Dus het probeert constant de render af te maken op basis van de instellingen die we hebben.
Dus er gebeurt hier van alles.
Maar ik wilde alleen laten zien dat je met een paar knoppen en R een mooie weergave
krijgt.
Dus de volgende stappen die ik zou nemen is om de verschillende soorten materialen toe te passen
op het object zodat ik dit kan unsullied zodat je het hier kunt zien en we kunnen deze shader toepassen op deze andere objecten waar het betrekking
op heeft.
Dus deze hebben waarschijnlijk allemaal een versie daarvan.
Dus nu kunnen we gewoon dezelfde shader toepassen die we al gebruikt hebben.
Dus als we gelijk hebben.
Klik en we gaan naar beneden naar bestaand materiaal toewijzen, we zien dat dit standaard oppervlak al gemaakt is,
dus we kunnen het opnieuw gebruiken.
En als we een van de instellingen aanpassen.
In het standaard oppervlak, Ashmead editor zoals het veranderen van de kleur, zal het voor allemaal veranderen en we kunnen
die update in real time zien.
Dus wat ik ten zeerste aanbeveel is om dit stadium te bereiken.
En sleep deze schuifregelaars rond, want dan kunt u in real time zien wat ze allemaal doen, en
dat gaat veel sneller dan dat ik doorloop en uitleg wat ze allemaal doen, en waarschijnlijk ook veel
interessanter voor uzelf.
Dus speel hier zeker mee.
Weet je, ruwheid is een groot ding dat het soort gevoel dat het materiaal heeft zal dicteren.
De ondergrond is meer voor mensen.
En dus als je überhaupt metaal in deze op hebt, kun je zien hoe geweldig uit.
Dus zodra we het metaal eraf halen, komt het terug.
Maar ik zou nog niet echt in de ondergrond duiken.
Dat is iets ingewikkelder voor menselijke karakters.
En buiten dat, zou ik spelen met die andere als transmissie.
En nogmaals, als we metaal hebben, Anderson, kun je niet echt uitzenden.
Dus sommige daarvan worden onbeschikbaar met metal shaders of als je metal probeert te krijgen.
Maar ik denk dat het zeker de moeite waard is om te proberen en wat dingen te gaan schuiven, want dat is de beste
manier om te leren.
In aanvulling op de begeleiding in deze video's om u te laten zien op welke knoppen u moet drukken om dat punt te bereiken.
Dus in de volgende les gaan we wat dieper in op texturen, zodat we een soort van
algemeen beeld krijgen van texturen.
Bedankt voor het kijken.