WEBVTT

00:00.150 --> 00:06.090
Bây giờ chúng ta đã hoàn thành công việc của mình, chúng ta sẽ xem xét cách tạo bóng, kết cấu và ánh sáng và chúng

00:06.120 --> 00:11.640
ta sẽ nhảy qua lại giữa tất cả những thứ này bởi vì tất cả chúng đều có liên quan theo một cách nào đó, hình

00:11.640 --> 00:12.950
dạng hoặc thời trang.

00:13.260 --> 00:15.170
Vì vậy, trong bài học này, chúng ta hãy xem xét đổ bóng.

00:15.180 --> 00:16.940
Tôi có cái bẫy Ghostbuster ở đây.

00:17.280 --> 00:23.880
Và như mọi khi, nếu chúng ta nhìn vào tài liệu tham khảo, chúng ta có thể thấy rằng vật liệu làm nó là kim

00:23.910 --> 00:24.480
loại.

00:24.820 --> 00:26.820
Có vẻ như có một kim loại sơn đen.

00:27.150 --> 00:33.390
Và sau đó là loại kim loại có thể chải này có những vệt phản chiếu trong đó.

00:33.810 --> 00:36.180
Và sau đó có thể có nhãn dán hoặc thứ gì đó ở trên cùng.

00:36.600 --> 00:42.020
Nhưng phần lớn nó là vật liệu kim loại.

00:42.060 --> 00:46.450
Vì vậy, chúng ta hãy xem cách chúng ta có thể tạo một kim loại đổ bóng cơ bản bên trong Maya.

00:47.400 --> 00:52.230
Vì vậy, nếu chúng ta chọn đối tượng này, chúng ta có thể tạo một vật liệu mới ngay bên phải.

00:52.230 --> 00:55.440
Nhấp và đi xuống để chỉ định tài liệu mới.

00:55.830 --> 01:02.130
Nhưng trước khi chúng ta bắt đầu, tôi cũng muốn giải thích cách bắt đầu suy nghĩ về những thứ này, bởi vì nó chỉ là một thứ

01:02.400 --> 01:06.600
chỉ cho bạn thấy các nút để nhấn, nhưng đó là một điều khác để hiểu lý do đằng sau

01:06.600 --> 01:07.340
điều này.

01:07.680 --> 01:13.590
Vì vậy, khi chúng ta bắt đầu nghĩ đến việc che nắng, chúng ta cần xem xét các đặc tính vật lý của vật liệu.

01:13.590 --> 01:19.380
Chúng ta cần bắt đầu suy nghĩ như các nhà khoa học vật liệu và một nhà vật lý, cách ánh sáng tương tác với các bề mặt trong

01:19.390 --> 01:21.030
các loại vật liệu khác nhau.

01:21.710 --> 01:29.060
Một chiếc lốp cao su trông khác với một lớp sơn bóng đẹp cho chính chiếc xe hoặc cửa sổ.

01:29.340 --> 01:35.520
Vì vậy, chúng ta cần bắt đầu suy nghĩ về lý do tại sao những vật liệu đó hoạt động theo cách đó và chúng có những đặc tính

01:35.520 --> 01:37.770
nào khiến chúng hoạt động theo cách đó.

01:38.040 --> 01:42.000
Điều đầu tiên chúng ta cần làm trước khi bắt đầu gán những tài liệu đó là đảm

01:42.000 --> 01:44.070
bảo rằng chúng ta đã nạp Arnold vào.

01:44.070 --> 01:48.690
Vì vậy, chúng tôi đi xuống cài đặt và tùy chọn Windows, trình cắm và trình quản lý và cuộn xuống.

01:49.630 --> 02:01.270
M đến một gói và chỉ có nghĩa là Miha với Arnold, và Arnold là một công cụ kết xuất và về cơ bản có các loại công cụ kết

02:01.510 --> 02:03.490
xuất khác nhau.

02:03.760 --> 02:08.110
Của tôi đã từng có một tia gọi là tinh thần và được vận chuyển cùng với nó.

02:08.110 --> 02:10.300
Và bây giờ họ đã quên điều đó.

02:10.300 --> 02:13.420
Và bây giờ họ đang sử dụng Arnold và phần mềm của họ.

02:13.720 --> 02:22.240
Và bạn cũng có thể mua các loại trình kết xuất khác nhau như V là thứ mà bạn có thể nghe nói về RenderMan như thứ

02:22.240 --> 02:23.590
mà Pixar đã làm.

02:24.100 --> 02:31.390
Và do đó, có tất cả các loại kết xuất khác nhau và chúng diễn giải ánh sáng và bề mặt khác nhau.

02:31.780 --> 02:38.380
Nhưng về cơ bản chúng đều là những trình kết xuất dựa trên vật lý, có nghĩa là chúng đã cố gắng tái tạo lại vật lý mà chúng

02:38.380 --> 02:40.090
ta thấy trong thế giới thực.

02:40.600 --> 02:43.150
Vì vậy, cái này được tạo bởi một góc đặc.

02:43.150 --> 02:44.200
Đó là lý do tại sao nó nói Sottile.

02:44.200 --> 02:46.690
Một góc vững chắc là công ty tạo ra Arnold.

02:47.110 --> 02:48.460
Vì vậy, chúng tôi đã tải nó ngay bây giờ.

02:48.460 --> 02:52.870
Vì vậy, chúng tôi sẽ có các tùy chọn chính xác mà chúng tôi cần khi chúng tôi đi sang phải.

02:52.870 --> 02:54.580
Nhấp và nói một dấu hiệu của tài liệu.

02:54.880 --> 02:57.430
Chúng tôi sẽ cung cấp các tùy chọn Arnold cho chúng tôi ngay bây giờ.

02:57.700 --> 03:02.670
Vì vậy, chúng tôi nhấp vào Shater, chúng tôi có thể thấy rằng chúng tôi có thể nhận được A. TÔI. bề mặt tiêu chuẩn.

03:03.100 --> 03:07.090
Và về cơ bản đây là cái mà chúng tôi sẽ sử dụng nhiều nhất.

03:07.420 --> 03:12.010
Arnold cố gắng cô đọng mọi thứ bạn cần vào một bộ đổ bóng.

03:12.520 --> 03:15.760
Nếu bạn muốn xem lịch sử của shader, bạn có thể xem Miah shader.

03:15.760 --> 03:24.490
Nếu chúng ta đi đến các bề mặt ở đó, chúng ta có thể nhìn thấy Blende đẳng hướng, Lambert, Fong, Fong, tất cả những shader này đều

03:24.490 --> 03:30.940
là sự tiến hóa của những gì được tạo ra trong 3D và chúng được đặt theo tên của các nhà khoa học đã

03:30.940 --> 03:31.920
tạo ra chúng.

03:32.380 --> 03:38.140
Vì vậy, sự tiến hóa đến mức bây giờ chúng ta đang sử dụng Arnold.

03:38.470 --> 03:44.410
Và lý do tại sao tôi muốn cố gắng dạy lý do đằng sau những điều này là bởi vì điều này sẽ thay đổi trong tương

03:44.410 --> 03:45.010
lai.

03:45.040 --> 03:49.450
Sẽ có một trình kết xuất mới xuất hiện hoặc họ sẽ thay đổi một trình kết xuất có trong của tôi và bạn sẽ

03:49.450 --> 03:50.350
phải thích nghi.

03:50.350 --> 03:51.490
Đây là một phần của việc học.

03:51.490 --> 03:58.630
3D luôn dẫn đầu những gì hiện tại bởi vì tôi đã bắt đầu với tia sáng tinh thần và điều đó không còn tồn tại nữa.

03:58.630 --> 03:59.680
Vì vậy, tôi phải học Arnold.

04:00.460 --> 04:06.280
Vì vậy, một lần nữa, nếu chúng ta nhấp vào đối tượng bên phải, nhấp và đi xuống để gán vật liệu mới, chúng ta sẽ

04:06.310 --> 04:13.630
nhận được tất cả các tùy chọn này và chúng ta có thể tách chúng ra bằng cách chọn chúng trong menu bên trái và chúng ta chỉ có thể thấy các bộ

04:13.630 --> 04:14.620
đổ bóng Arnold.

04:14.980 --> 04:16.930
Và vì vậy chúng tôi muốn chữ A. TÔI. dịch vụ tiêu chuẩn.

04:16.930 --> 04:23.140
Khi chúng ta nhấp vào đó, chúng ta có thể thấy chúng ta có thêm một chút tùy chọn ở đây chiếm toàn bộ màn hình và chúng ta có thể

04:23.140 --> 04:24.280
giảm điều đó xuống.

04:24.790 --> 04:33.070
Và nếu chúng ta nhìn vào tất cả những điểm A. TÔI. các thuộc tính bề mặt tiêu chuẩn, chúng ta có thể thấy từng thuộc tính

04:33.070 --> 04:34.440
và chúng có thể tự giải thích.

04:35.140 --> 04:40.690
Arnold có rất nhiều tài liệu hay về vấn đề này, nhưng phần lớn chúng có nghĩa là những gì chúng

04:40.690 --> 04:41.080
nói.

04:41.110 --> 04:44.830
Vì vậy, màu tổng thể sẽ được kiểm soát bởi màu cơ bản ở đây.

04:45.520 --> 04:52.480
Và đây là lúc bạn bắt đầu suy nghĩ về các thuộc tính vật lý của vật liệu.

04:52.720 --> 04:59.050
Vì vậy, ví dụ, về đầu cơ, một cái gì đó bạn có thể chưa bao giờ nghe nói đến là Ioana hoặc các sự cố về khúc xạ.

04:59.350 --> 05:01.540
Đây là một khoa học thực tế không.

05:01.540 --> 05:06.820
Bạn có thể tìm kiếm các loại tài liệu khác nhau để có thể thực sự nhấp vào đây và nhận được

05:06.820 --> 05:08.800
các loại khúc xạ khác nhau.

05:09.130 --> 05:14.350
Và điều này thường được xử lý với các vật liệu trong suốt hơn như bạn có thể thấy ở đây.

05:14.800 --> 05:19.450
Nhưng đối với mục đích của chúng ta, chúng ta có thể để nó trên một phẩy năm hai, hoặc chúng ta

05:19.450 --> 05:23.500
có thể chọn một thứ gì đó như nhựa, một thứ sẽ không có nhiều trường hợp khúc xạ.

05:24.100 --> 05:27.250
Vì vậy, sự thô ráp giống như những gì nó âm thanh.

05:27.250 --> 05:32.050
Nó sẽ làm cho một điểm nổi bật cụ thể là loại thô và lan tỏa.

05:32.080 --> 05:35.860
Nếu điều này ở mức thấp, điểm nổi bật đầu cơ sẽ rất sắc nét.

05:36.340 --> 05:41.950
Vì vậy, chỉ cần bắt đầu suy nghĩ về những loại điều đó và cũng xem xét các cài đặt trước mà chúng tôi có ở đây để

05:41.950 --> 05:43.000
giúp bạn bắt đầu.

05:43.270 --> 05:50.770
Nếu bạn nhấp vào Cài đặt sẵn, bạn có thể nhận được tất cả các loại cài đặt trước khác nhau này, bút vẽ, kim loại và tất cả các loại khác

05:50.770 --> 05:54.100
nhau này mà chúng ta có thể sử dụng để có một khởi đầu tốt.

05:54.400 --> 06:00.910
Và sau đó chúng ta thực sự có thể sử dụng nó để xem Arnold sử dụng cái gì theo mặc định để hiển thị loại đồ vật

06:00.910 --> 06:01.360
này.

06:01.900 --> 06:08.110
Chúng tôi cũng có thể lưu các cài đặt trước của riêng chúng tôi ở đây và sử dụng chúng cho sau này và chúng sẽ ở dưới đây.

06:08.500 --> 06:14.170
Vì vậy, chúng ta chỉ cần sử dụng kim loại bàn chải và tôi sẽ nhấp vào thay thế, nó chỉ tắt màn hình ở đây.

06:14.560 --> 06:16.150
Tôi có thể cho thấy điều đó thực sự nhanh chóng.

06:17.060 --> 06:18.440
Nếu chúng ta nhấp vào cài đặt trước.

06:19.460 --> 06:24.200
Chúng tôi có thể sử dụng kim loại bàn chải và chúng tôi có thể chọn số lượng để pha trộn với cài đặt hiện tại của chúng tôi.

06:24.570 --> 06:28.670
Tôi sẽ thay thế mọi thứ và xem nó đến đâu để chúng ta có thể thấy nó đã làm gì.

06:28.670 --> 06:31.010
Nó đã thay đổi tất cả những gì thuộc về kim loại lên đến một.

06:31.400 --> 06:32.960
Vì vậy, đây là một vật thể kim loại.

06:33.380 --> 06:37.190
Trọng lượng là tất cả các cách để một và màu sắc là ở giữa ở đây.

06:37.470 --> 06:38.920
Chúng tôi có thể cần phải thay đổi điều đó sau này.

06:39.440 --> 06:44.180
Vì vậy, chúng ta chỉ cần cô lập đối tượng này và hãy kết xuất nó.

06:44.510 --> 06:48.190
Nếu chúng tôi kết xuất thứ này, chúng tôi sẽ không thể nhìn thấy nó.

06:48.620 --> 06:51.330
Vì vậy, trước tiên chúng ta cần thêm một số đèn.

06:52.190 --> 06:59.000
Vì vậy, trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ thêm một số đèn và tìm hiểu cách điều chỉnh vật liệu này thêm một

06:59.000 --> 06:59.570
chút.

06:59.630 --> 07:00.350
Cảm ơn đã xem.
