WEBVTT

00:00.210 --> 00:13.140
ตอนนี้เราเสร็จแล้วเราจะดูที่การแรเงาพื้นผิวและแสงและเราจะกระโดดข้ามไปมาระหว่างสิ่งเหล่านี้เพราะพวกมันเกี่ยวข้องกับรูปร่างหรือแฟชั่น .

00:13.350 --> 00:15.230
ดังนั้นในบทนี้เรามาดูการแรเงากัน

00:15.240 --> 00:17.220
มีกับดักโกสเตอร์บัสเตอร์ที่นี่

00:17.400 --> 00:24.820
และเช่นเคยหากคุณดูที่การอ้างอิงเราจะเห็นว่าวัสดุที่ทำจากมันเป็นโลหะ

00:24.900 --> 00:33.650
ดูเหมือนว่ามีโลหะสีดำทาสีและมีแปรงโลหะชนิดนี้ที่มีการสะท้อนแสงแบบนี้

00:33.930 --> 00:41.020
แล้วก็อาจมีสติกเกอร์หรืออะไรบางอย่างอยู่ด้านบน แต่สวยมากว่าเป็นวัสดุโลหะรอบด้าน

00:41.190 --> 00:42.170
ส่วนใหญ่.

00:42.180 --> 00:46.940
ลองมาดูกันว่าเราสามารถสร้าง shader โลหะพื้นฐานใน Maya ได้อย่างไร

00:47.460 --> 00:57.170
ดังนั้นถ้าเราเลือกวัตถุนี้เราสามารถสร้างวัสดุใหม่โดยการคลิกขวาและลงไปเป็นวัสดุใหม่ก่อนที่เราจะเริ่ม

00:57.180 --> 01:07.760
ฉันต้องการอธิบายวิธีเริ่มคิดเกี่ยวกับสิ่งนี้เพราะมันเป็นเพียงสิ่งเดียวที่จะแสดงปุ่มให้คุณกด แต่มันเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่จะเข้าใจเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังสิ่งนี้

01:07.770 --> 01:13.590
ดังนั้นเมื่อเราเริ่มคิดการแรเงาเราจำเป็นต้องพิจารณาคุณสมบัติทางกายภาพของวัสดุ

01:13.600 --> 01:17.310
เราเริ่มคิดเหมือนนักวิทยาศาสตร์เชิงวัตถุและนักฟิสิกส์

01:17.310 --> 01:21.730
แสงมีปฏิสัมพันธ์กับพื้นผิวและวัสดุประเภทต่างๆอย่างไร

01:21.730 --> 01:29.430
ยางยางมีลักษณะแตกต่างจากผิวมันที่ดีสำหรับรถยนต์หรือหน้าต่าง

01:29.430 --> 01:38.060
ดังนั้นเราต้องเริ่มคิดว่าทำไมวัสดุเหล่านั้นจึงมีพฤติกรรมแบบนั้นและคุณสมบัติอะไรที่ทำให้มันมีพฤติกรรมแบบนั้น

01:38.070 --> 01:41.970
สิ่งแรกที่เราต้องทำก่อนที่คุณจะเริ่มกำหนดวัสดุเหล่านั้นคือการทำให้แน่ใจว่าเราได้โหลด

01:42.030 --> 01:48.660
Arnold ดังนั้นเราจึงลงไปที่การตั้งค่า Windows

01:49.720 --> 01:56.290
และการตั้งค่าตัวจัดการปลั๊กอินและเลื่อนลงไปที่ภาพเพื่อมัด ถึงอาร์โนลด์

01:56.320 --> 01:59.460
และอาร์โนลด์เป็นเครื่องมือเรนเดอร์

01:59.770 --> 02:03.810
และโดยทั่วไปมีเอ็นจิ้นการเรนเดอร์ชนิดต่าง ๆ

02:03.820 --> 02:08.140
ฉันเคยมีหนึ่งเรียกว่าจิตเรย์และที่มาพร้อมกับมัน

02:08.170 --> 02:10.360
และตอนนี้พวกเขาลืมไปแล้ว

02:10.360 --> 02:13.550
และตอนนี้พวกเขากำลังใช้ Arnold และซอฟต์แวร์ของพวกเขา

02:13.840 --> 02:21.870
และคุณยังสามารถซื้อ renderer ประเภทต่างๆเช่น VRA เป็นสิ่งที่คุณอาจได้ยินเกี่ยวกับ render render

02:21.880 --> 02:24.030
เป็นสิ่งที่พิกซาร์ทำ

02:24.220 --> 02:40.660
และมันก็มีการตีความแสงและพื้นผิวที่แตกต่างกันไป แต่โดยทั่วไปแล้วพวกมันจะแสดงผลทางกายภาพซึ่งหมายความว่าพวกมันพยายามสร้างฟิสิกส์ที่เราเห็นในโลกแห่งความจริง

02:40.660 --> 02:47.170
ดังนั้นอันนี้ถูกสร้างขึ้นด้วยมุมทึบนั่นคือเหตุผลที่ว่าทำไมมันจึงเป็นมุมทึบอย่างลึกซึ้งเหมือน บริษัท ที่สร้างอาร์โนลด์

02:47.170 --> 02:52.840
ดังนั้นตอนนี้เรามีการโหลดแล้วดังนั้นเราจะมีตัวเลือกที่ถูกต้องที่เราต้องการเมื่อเราคลิกขวาและพูดว่ากำหนดเนื้อหาที่เราจะมีตัวเลือก Arnold

02:52.840 --> 02:57.660
ให้เราตอนนี้

02:57.760 --> 03:03.030
ดังนั้นเราคลิกที่ Shater เราจะเห็นว่าเราได้พื้นผิวมาตรฐาน AI

03:03.220 --> 03:07.490
และนี่คืออันที่เราจะใช้มากที่สุด

03:07.510 --> 03:14.280
อาร์โนลด์พยายามรวมทุกสิ่งที่คุณต้องการไว้ในหนึ่ง shader ถ้าคุณต้องการดูประวัติของ

03:14.290 --> 03:22.770
shaders คุณสามารถมองมายา shaders ถ้าเราไปที่พื้นผิวที่นั่นเราสามารถเห็นเบลนแลมเบิร์ตพงษ์

03:24.210 --> 03:28.910
ทั้งหมดนี้เป็นวิวัฒนาการของสิ่งที่สร้างขึ้นในแบบ 3 มิติ

03:29.110 --> 03:32.450
และพวกเขาถูกตั้งชื่อตามนักวิทยาศาสตร์ที่สร้างพวกเขา

03:32.470 --> 03:38.430
ดังนั้นวิวัฒนาการจึงเป็นเช่นที่เรากำลังใช้อาร์โนลด์

03:38.530 --> 03:45.060
และเหตุผลที่ฉันต้องการพยายามสอนว่าทำไมเบื้องหลังเหล่านี้ก็เพราะสิ่งนี้จะเปลี่ยนแปลงในอนาคต

03:45.080 --> 03:50.350
จะมีการแสดงผลใหม่ที่ออกมาหรือที่นั่นและเปลี่ยนสิ่งที่อยู่ในมายาและคุณจะต้องปรับตัว

03:50.350 --> 03:54.480
นี่เป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้ 3-D เช่นเคยอยู่เหนือสิ่งที่เป็นปัจจุบัน

03:54.520 --> 04:00.190
เพราะฉันเริ่มต้นด้วยเรย์จิตและที่ไม่มีอยู่แล้วดังนั้นฉันจึงต้องเรียนรู้อาร์โนลด์

04:00.520 --> 04:15.040
ดังนั้นอีกครั้งถ้าเราคลิกที่วัตถุคลิกขวาและลงเพื่อกำหนดวัสดุใหม่ที่เราได้รับตัวเลือกเหล่านี้ทั้งหมดและเราสามารถแยกพวกเขาโดยการเลือกพวกเขาในเมนูด้านซ้ายและเราสามารถเห็นอาร์โนลด์เท่านั้น

04:15.070 --> 04:24.640
ดังนั้นเราจึงต้องการพื้นผิวมาตรฐานเมื่อคลิกเราจะเห็นว่าเรามีตัวเลือกเพิ่มขึ้นเล็กน้อยที่จะใช้บนหน้าจอเพื่อลดขนาดลง

04:24.910 --> 04:34.830
และถ้าเราดูที่คุณสมบัติพื้นผิวมาตรฐาน AI เหล่านี้เราสามารถเห็นแต่ละคนและพวกเขาอธิบายด้วยตนเอง

04:35.230 --> 04:41.070
อาร์โนลด์มีเอกสารที่ดีมากมายเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่ส่วนใหญ่แล้วพวกเขาหมายถึงสิ่งที่พวกเขาพูดว่าพวกเขาหมายถึง

04:41.140 --> 04:45.170
ดังนั้นสีโดยรวมจะถูกควบคุมโดยสีพื้นฐานที่นี่

04:45.580 --> 04:52.780
และนี่คือที่ที่คุณเริ่มคิดเกี่ยวกับคุณสมบัติทางกายภาพของวัสดุ

04:52.780 --> 04:59.340
ตัวอย่างเช่นสิ่งที่คุณไม่เคยได้ยินมาก่อนก็คือไอโอวาหรือการหักเห

04:59.410 --> 05:03.990
นี่เป็นตัวเลขทางวิทยาศาสตร์ที่แท้จริงที่คุณสามารถค้นหาวัสดุประเภทต่างๆ

05:04.300 --> 05:09.120
ดังนั้นคุณสามารถคลิกที่นี่และรับการหักเหประเภทต่างๆ

05:09.230 --> 05:14.600
และนี่มักจะเกี่ยวข้องกับวัสดุโปร่งใสมากขึ้นอย่างที่คุณเห็นที่นี่

05:14.860 --> 05:20.920
แต่สำหรับจุดประสงค์ของเราเราสามารถทิ้งมันไว้ในวันที่ 1

05:20.920 --> 05:24.110
5 ถึงหรือเราจะใช้บางอย่างเช่นพลาสติกสิ่งที่ไม่มีการหักเหเป็นตัน

05:24.160 --> 05:32.170
ดังนั้นความหยาบกร้านจึงเป็นเหมือนสิ่งที่ฟังดูจะทำให้ไฮไลท์แบบ specular เป็นแบบหยาบและแบบกระจาย

05:32.170 --> 05:36.260
หากนี่เป็นไฮไลท์ที่ต่ำ specular จะคมชัดมาก

05:36.400 --> 05:43.280
ดังนั้นเริ่มคิดเกี่ยวกับสิ่งเหล่านั้นและพิจารณาชุดที่เรามีที่นี่เพื่อให้คุณเริ่มต้น

05:43.360 --> 05:54.310
หากคุณคลิกที่สถานีที่ตั้งไว้คุณจะได้รับแปรงโลหะที่ตั้งไว้ล่วงหน้าเหล่านี้และสิ่งต่าง ๆ ที่เราสามารถใช้เพื่อเริ่มต้นที่ดี

05:54.520 --> 06:01.960
และเราสามารถใช้สิ่งนี้เพื่อดูว่าอาร์โนลด์ใช้อะไรเป็นค่าเริ่มต้นในการแสดงสิ่งประเภทนี้

06:01.990 --> 06:08.560
นอกจากนี้เรายังสามารถบันทึกชุดล่วงหน้าของเราเองที่นี่และใช้ในภายหลังและพวกเขาจะอยู่ที่นี่

06:08.560 --> 06:14.490
งั้นลองใช้ Bresch metal กันแล้วผมจะคลิกแทนที่อันที่อยู่นอกจอตรงนี้

06:14.680 --> 06:24.430
ฉันสามารถแสดงให้เห็นได้อย่างรวดเร็วว่าจริงถ้าเราคลิกชุดล่วงหน้าเราสามารถใช้ Bresch metal และเราสามารถเลือกได้ว่าจะผสมผสานกับการตั้งค่าปัจจุบันของเรา

06:24.640 --> 06:31.430
ฉันจะแทนที่ทุกอย่างและดูว่ามันทำให้เราได้รับดังนั้นเราจึงสามารถเห็นสิ่งที่มันเปลี่ยน ness โลหะทุกทางถึงหนึ่ง

06:31.460 --> 06:33.470
นี่คือวัตถุที่เป็นโลหะ

06:33.470 --> 06:39.480
น้ำหนักเป็นไปทางเดียวและสีที่ตรงกลางของที่นี่เราอาจต้องเปลี่ยนมันในภายหลัง

06:39.530 --> 06:48.630
งั้นลองแยกวัตถุนี้และทำให้มันถ้าเราทำให้สิ่งนี้เราไม่สามารถมองเห็นได้

06:48.680 --> 06:52.190
ดังนั้นเราต้องเพิ่มแสงก่อน

06:52.250 --> 06:59.720
ดังนั้นในบทเรียนถัดไปเราจะเพิ่มแสงไฟและเรียนรู้วิธีการปรับเนื้อหานี้ให้ดีขึ้นอีกเล็กน้อย

06:59.720 --> 07:00.340
ขอบคุณที่รับชม.
