WEBVTT

00:00.210 --> 00:06.330
Acum, pe care le-am făcut voi, vom examina umbrirea texturii și a iluminării și vom merge într-un

00:06.330 --> 00:12.360
fel să sarăm între toate acestea, pentru că toate sunt legate într-un fel sau într-un fel

00:12.360 --> 00:13.140
.

00:13.350 --> 00:15.230
Deci, în această lecție, să aruncăm o privire asupra umbririi.

00:15.240 --> 00:17.220
Au capcana ghostbuster aici.

00:17.400 --> 00:24.820
Și, ca întotdeauna, dacă te uiți la referință, putem vedea că materialele din care sunt fabricate sunt metalice.

00:24.900 --> 00:31.110
Se pare că există un metal negru vopsit și există un fel de metal pătat, care

00:31.110 --> 00:33.650
are aceste reflecții înăbușite în el.

00:33.930 --> 00:40.020
Și apoi, pot fi niște autocolante sau ceva deasupra, dar destul de mult este un material metalic

00:40.020 --> 00:41.020
tot drumul.

00:41.190 --> 00:42.170
În majoritatea cazurilor.

00:42.180 --> 00:46.940
Deci, haideți să aruncăm o privire cum putem crea un shader metalic de bază în interiorul Maya.

00:47.460 --> 00:54.870
Deci, dacă selectăm acest obiect, putem crea un material nou, făcând click dreapta și mergând la materiale

00:54.870 --> 00:57.170
noi înainte de a începe.

00:57.180 --> 01:03.540
De asemenea, vreau să vă explic cum să începeți să vă gândiți la aceste chestii, deoarece este un lucru doar să vă arătați

01:03.540 --> 01:07.760
butoanele de presă, dar este un alt lucru să înțelegeți motivul din spatele acestei situații.

01:07.770 --> 01:13.590
Deci, atunci când începem să ne gândim la umbriri, trebuie să luăm în considerare proprietățile fizice ale materialului.

01:13.600 --> 01:17.310
Am început să ne gândim ca oameni de știință materiale și fizicieni.

01:17.310 --> 01:21.730
Cum interacționează lumina cu suprafețele și cu diferite tipuri de materiale.

01:21.730 --> 01:29.430
O anvelopă de cauciuc arată diferit decât o finisare lucioasă la mașină sau la fereastră.

01:29.430 --> 01:35.460
Așa că trebuie să începem să ne gândim de ce comportă aceste materiale în felul acesta și ce proprietăți le

01:35.550 --> 01:38.060
fac să se comporte în acest fel.

01:38.070 --> 01:41.970
Primul lucru pe care trebuie să-l facem înainte să începeți să alocați

01:42.030 --> 01:48.660
aceste materiale este să vă asigurați că am încărcat-o pe Arnold astfel încât să mergem în jos la setările și preferințele Windows

01:49.720 --> 01:56.290
conectați managerul și să derulați în jos până la imagine într-un pachet și el la un simplu mijloc Maya la Arnold.

01:56.320 --> 01:59.460
Și Arnold este un motor de randare.

01:59.770 --> 02:03.810
Și în principiu există diferite tipuri de motoare de randare.

02:03.820 --> 02:08.140
Mina obișnuia să aibă o rază mentală numită și cea livrată cu ea.

02:08.170 --> 02:10.360
Și acum l-au uitat pe acel.

02:10.360 --> 02:13.550
Și acum ei o folosesc pe Arnold și software-ul lor.

02:13.840 --> 02:21.870
Și puteți cumpăra, de asemenea, diferite tipuri de redare ca VRA este ceva ce ați putea auzi despre a face omul este ceva

02:21.880 --> 02:24.030
pe care la făcut Pixar.

02:24.220 --> 02:31.390
Și așa sunt toate aceste tipuri diferite de redare și interpretează lumina și suprafețele în mod diferit, dar în

02:31.840 --> 02:38.620
esență toate acestea sunt bazate pe fizic, ceea ce înseamnă că au încercat să recreeze fizica pe care

02:38.620 --> 02:40.660
o vedem în lumea reală.

02:40.660 --> 02:46.060
Deci, acesta este realizat de un unghi solid, de aceea este un unghi atât de subtil, ca și compania care îl

02:46.150 --> 02:47.170
face pe Arnold.

02:47.170 --> 02:52.840
Așa că am încărcat acum, așa că vom avea opțiunile corecte de care avem nevoie atunci când mergem la

02:52.840 --> 02:57.660
clic dreapta și spunem că alocăm materialele pe care le vom avea opțiunile Arnold disponibile acum.

02:57.760 --> 03:03.030
Deci, faceți clic pe Shater putem vedea că putem obține suprafața standard AI.

03:03.220 --> 03:07.490
Și acesta este, în principiu, cel pe care îl vom folosi cel mai mult.

03:07.510 --> 03:14.280
Arnold încearcă să condenseze tot ceea ce ai nevoie într-un singur shader dacă vrei să vezi istoria shaderelor pe care

03:14.290 --> 03:20.200
le poți arunca o privire asupra shaderelor Maya dacă mergem pe suprafețele de aici pe care le

03:20.290 --> 03:22.770
vedem cu anisotropul Blen Lambert Phong Phong.

03:24.210 --> 03:28.910
Toate aceste shadere sunt un fel de evoluție a ceea ce a fost creat în 3-D.

03:29.110 --> 03:32.450
Și sunt numiți după oamenii de știință care le-au creat.

03:32.470 --> 03:38.430
Deci evoluția este de așa natură încât acum folosim Arnold.

03:38.530 --> 03:44.410
Iar motivul pentru care vreau să încerc să învăț de ce se află în spatele lor este pentru că acest lucru se va schimba

03:44.410 --> 03:45.060
în viitor.

03:45.080 --> 03:49.540
Va fi o nouă interpretare care iese sau se va schimba pe cea din Maya și va trebui

03:49.540 --> 03:50.350
să te adaptezi.

03:50.350 --> 03:54.480
Acest lucru face parte din învățarea 3-D ca întotdeauna să rămână pe partea de sus a ceea ce este curent.

03:54.520 --> 04:00.190
Pentru că am început cu Ray și că nu mai există, așa că trebuie să-l învăț pe Arnold.

04:00.520 --> 04:06.520
Deci, din nou, dacă faceți clic pe obiectul clic dreapta și mergeți în jos pentru a atribui

04:06.580 --> 04:14.020
un material nou, obținem toate aceste opțiuni și le putem izola prin selectarea lor în meniul din stânga și putem vedea numai

04:14.020 --> 04:15.040
shaderele Arnold.

04:15.070 --> 04:21.040
Și așa că dorim suprafața standard atunci când faceți clic pe care putem vedea că vom obține mai multe opțiuni

04:21.190 --> 04:24.640
aici, care preia ecranul va reduce acest lucru în jos.

04:24.910 --> 04:33.190
Și dacă ne uităm la toate aceste atribute de suprafață standard ale AI, le putem vedea pe fiecare și sunt un

04:33.190 --> 04:34.830
fel de auto-explicativă.

04:35.230 --> 04:41.070
Arnold are o mulțime de documentații bune despre acest lucru, dar în cea mai mare parte ei însemnă ceea ce spun ei înseamnă.

04:41.140 --> 04:45.170
Deci, culoarea generală va fi controlată de culoarea de bază aici.

04:45.580 --> 04:52.780
Și aici începeți să vă gândiți la atributele fizice ale materialului.

04:52.780 --> 04:59.340
Deci, de exemplu, ceva specular despre care nu ați auzit niciodată este Iowa sau incidența refracției.

04:59.410 --> 05:03.990
Acesta este un număr științific real care vă poate căuta diferite tipuri de materiale.

05:04.300 --> 05:09.120
Deci, puteți să faceți clic pe acest lucru și să obțineți diferite tipuri de incidențe de refracție.

05:09.230 --> 05:14.600
Și aceasta se ocupă, de obicei, cu materiale mai transparente, cum le vedeți aici.

05:14.860 --> 05:20.920
Dar pentru scopurile noastre putem să-l lăsăm pe 1. 5 sau vom folosi ceva plastic ca

05:20.920 --> 05:24.110
ceva care nu va avea o tona de refracție.

05:24.160 --> 05:31.240
Deci, duritatea este ca ceea ce se pare că va face ca o evidențiere speculară să fie cam aspră

05:31.240 --> 05:32.170
și difuză.

05:32.170 --> 05:36.260
Dacă acest lucru este scăzut evidențiază specular va fi foarte ascuțit.

05:36.400 --> 05:41.950
Așa că începeți să vă gândiți la acele tipuri de lucruri și luați în considerare și pre-seturile pe care le avem

05:41.950 --> 05:43.280
aici pentru a vă începe.

05:43.360 --> 05:50.950
Dacă faceți clic pe presetări, puteți obține toate aceste tipuri diferite de presetări metalice perii și toate aceste tipuri diferite de lucruri pe

05:50.950 --> 05:54.310
care le putem folosi pentru a obține un început bun.

05:54.520 --> 06:01.960
Și de fapt, putem folosi acest lucru pentru a vedea ce folosește Arnold implicit pentru a arăta acest tip de lucru.

06:01.990 --> 06:08.560
De asemenea, ne putem salva propriile pre-seturi și le putem folosi mai târziu și vor fi aici.

06:08.560 --> 06:14.490
Deci, hai să folosim doar metalul Bresch și am să dau clic pe înlocuire care este chiar lângă ecran aici.

06:14.680 --> 06:22.490
Pot sa arat ca intr-adevar rapid, daca facem click pe pre-seturi, putem folosi Bresch metal si putem alege cat de mult sa

06:22.490 --> 06:24.430
se amestece cu setarile curente.

06:24.640 --> 06:29.530
Trebuia să înlocuiesc totul și să văd unde ne ajunge, ca să vedem ce a făcut,

06:29.530 --> 06:31.430
schimbând metalul până la unul.

06:31.460 --> 06:33.470
Deci acesta este un obiect metalic.

06:33.470 --> 06:39.480
Greutatea este până la unul și culorile de mijloc aici ar trebui să ne schimbăm mai târziu.

06:39.530 --> 06:47.510
Deci, să izolăm acest obiect și să-l facem dacă facem acest lucru, nu o vom

06:47.510 --> 06:48.630
putea vedea.

06:48.680 --> 06:52.190
Deci, mai întâi trebuie să adăugăm câteva lumini.

06:52.250 --> 06:59.000
Deci, în următoarea lecție vom adăuga câteva lumini și vom învăța cum să ajustăm acest material puțin mai

06:59.000 --> 06:59.720
departe.

06:59.720 --> 07:00.340
Multumesc pentru vizionare.
