﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

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Editada em https://subtitletools.com

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Agora que temos feito isso, vamos dar uma olhada na texturização e iluminação e estamos

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vai tipo de salto para trás e para a frente entre todos os porque eles são ligados de alguma forma da maneira

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ou moda.

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Por este motivo, vamos dar uma luz sombreamento.

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Tem um armadilha fantasbuster aqui.

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E como sempre, se você der uma olhada na referência, pode ser que os materiais sejam feitos de metal.

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Parece que há um metal pintado de preto e não há um tipo de metal talvez escovado que tem estes

00:00:31.110 --> 00:00:33.650
reflexões entremeadas nele.

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E um pouco ou algum outro tipo de adesivo, é muito bonito, é um material de metal toda a

00:00:40.020 --> 00:00:41.020
caminho de volta.

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Para a maior parte.

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Então, vamos começar a comprar um shader de metal básico dentro de Maya.

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Então, se nós selecionamos este objeto, podemos criar um novo material com o botão direito e até um novo

00:00:54.870 --> 00:00:57.170
material antes de começar.

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Você é uma coisa para fazer um comentário sobre as coisas

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os botões para pressionar, mas é a mesma coisa para entender a razão por trás disso.

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Assim, quando começarmos a pensar sobre a sonda, consideraremos as propriedades físicas do material.

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Começamos a pensar como os materiais e um físico.

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Como uma luz interage com superfícies e diferentes tipos de materiais.

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Um pneu de cerveja parece diferente do que uma boa noite para o próprio carro ou uma janela.

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Então, vamos começar a pensar sobre os materiais que comportam essa forma e as substâncias que eles têm

00:01:35.550 --> 00:01:38.060
que fazem com que se comportem dessa maneira.

00:01:38.070 --> 00:01:41.970
A primeira coisa que precisamos fazer antes de começar o nosso material é ter certeza de que temos

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Arnold carregado em portanto, to até o windows e o endereço e o desloque-se para

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uma imagem para um pacote e ele um só só pode Maya para Arnold.

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E Arnold é um motor de renderização.

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E, basicamente, existem diferentes tipos de motores de renderização.

00:02:03.820 --> 00:02:08.140
A minha mentalidade é chamada Ray mental e que acompanha-lo.

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E agora eles esqueceram que um.

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E agora eles estão utilizando o Arnold e o seu software.

00:02:13.840 --> 00:02:21.870
Compra de tipos de prestadores de serviços

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O que é um Pixar fez?

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E assim todos os tipos de tipos de prestadores e eles interpretam a luz e as superfícies de forma diferentes

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Mas them them they they they fizeram fis fisically makes the que they they tentaram recriar a física que nós

00:02:38.620 --> 00:02:40.660
ver no mundo real.

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Então, o é feito pelo ângulo que é tão sólido como um sólido como um negócio que faz

00:02:46.150 --> 00:02:47.170
Arnold.

00:02:47.170 --> 00:02:52.840
Portanto, vamos começar agora agora vamos para as opções que precisam quando vamos para a direita

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clique e selecione o material que vamos ler como opções de Arnold disponíveis para nós agora.

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Por isso, clique no Shater, podemos ver o que está acontecendo na terra.

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E isso é basicamente o que estamos indo para usar mais.

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Arnold tenta condensar tudo o que precisa em um único shader se quiser ver o histórico de shaders

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Você pode digitar o seu nome para os shaders Maya se formos não for possível ver anisotrópica Blen

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Lambert Feng Feng.

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Todos estes shaders são uma espécie de evolução do que foi criada em 3-D.

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E eles são nomeados após os cientistas que criam.

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Assim, a evolução é tal que estamos usando agora Arnold.

00:03:38.530 --> 00:03:44.410
E uma razão pela qual eu quero estar ensinando o porquê de

00:03:44.410 --> 00:03:45.060
o futuro.

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Não vai ser um recém-nascido que vem de fora ou lá e que está mudando o que está em Maya e você está

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vai ter que se adaptar.

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Esta é parte da aprendizagem 3-D como sempre ficar em cima do que é atual.

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Agora, com o objetivo de não ter mais, Arnold.

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Então, em seguida, clique em nenhum botão direito para acessar o novo material.

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Opções e podemos isolar-nos-nada-nos

00:04:14.020 --> 00:04:15.040
shaders.

00:04:15.070 --> 00:04:21.040
O que pode ser visto como padrão de superfície?

00:04:21.190 --> 00:04:24.640
Isso vai levar esse baixo.

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O que pode ser feito para todos os tipos de arquivo de memória?

00:04:33.190 --> 00:04:34.830
auto-explicativo.

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O livro tem um monte de boas-vindas sobre isso, mas o que mais quer dizer é que eles são significantes.

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Assim, um núcleo global será controlado pela base de base aqui.

00:04:45.580 --> 00:04:52.780
O que é que você deve pensar sobre os atributos físicos do material.

00:04:52.780 --> 00:04:59.340
Assim, por exemplo, especular algo que você pode nunca ter ouvido falar é Iowa ou incidência de refração.

00:04:59.410 --> 00:05:03.990
Este é um número científico real que pode ser visto para cima para diferentes tipos de materiais.

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.

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E é isso que é lidar com materiais mais transparentes como você pode ver aqui.

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Mas para os nossos propósitos, podemos apenas deixar-nos em 1,5 ou vamos usar algo como algo de plástico

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Que não vai ser uma tonelada de casos de refração.

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Assim, as rugosidades é como o que vai fazer uma especificidade ser meio áspera

00:05:31.240 --> 00:05:32.170
e difusa.

00:05:32.170 --> 00:05:36.260
Se este para baixo realce especular vai ser muito afiada.

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Então, basta começar a pensar sobre os tipos de coisas e fazer também os pré-definidos que têm aqui

00:05:41.950 --> 00:05:43.280
para você começar.

00:05:43.360 --> 00:05:50.950
Se você clicar sobre os presets você pode obter todos os tipos de metais presets

00:05:50.950 --> 00:05:54.310
Tipos de coisas que podem usar para ter um bom começo.

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O que podemos usar para configurar o tipo de coisa?

00:06:01.990 --> 00:06:08.560
Você também pode estar de olho nos pré-ajustamentos e usar-os para mais tarde e eles vão estar aqui.

00:06:08.560 --> 00:06:14.490
Então vamos usar Bresch metal e eu vou clique substituir, que é apenas fora da tela aqui.

00:06:14.680 --> 00:06:22.490
Eu posso mostrar que real rápido se clicar pré-séries que podemos usar Bresch metal e paixes como

00:06:22.490 --> 00:06:24.430
misturam-se com as nossas configurações atuais.

00:06:24.640 --> 00:06:29.530
Você estava indo para substituir tudo e ver o que ele levou para a ver o que ele fez mudou de metal

00:06:29.530 --> 00:06:31.430
ness todo o caminho até um.

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Portanto, este é um objeto de metal.

00:06:33.470 --> 00:06:39.480
O peso é todo o caminho para os tipos de núcleos de médio alcance.

00:06:39.530 --> 00:06:47.510
Então vamos fazer isso e vamos fazer a mesma coisa que não vai ser

00:06:47.510 --> 00:06:48.630
capaz de ver.

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Você já pode adicionar algumas luzes.

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Então, na próxima lição, vamos adicionar algumas luzes e aprender como ajustar este material um pouco

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pouco mais longe.

00:06:59.720 --> 00:07:00.340
Obrigado por assistir.
