Teraz, kiedy już to zrobiliśmy, przyjrzymy się cieniowaniu tekstur i oświetlenia i będziemy przeskakiwać pomiędzy
tymi wszystkimi rzeczami, ponieważ są one w jakiś sposób powiązane z kształtem lub modą
.
W tej lekcji przyjrzyjmy się cieniowaniu.
Masz tu pułapkę ghostbuster.
I jak zwykle, jeśli spojrzysz na referencję, zobaczymy, że materiały, z których są wykonane, są metalowe.
Wygląda na to, że jest namalowany czarny metal i jest tam ten rodzaj metalu, który może mieć szczotkowany metal,
który ma w sobie te smugowe refleksy.
A może są naklejki lub coś na wierzchu, ale to prawie metalowy
materiał.
Przez większą część.
Rzućmy więc okiem na to, jak możemy stworzyć podstawowy shader do metalu w Mayi.
Jeśli więc wybierzemy ten obiekt, możemy utworzyć nowy materiał, klikając prawym przyciskiem myszy i przechodząc do
nowego materiału, zanim zaczniemy.
Chcę również wyjaśnić, jak zacząć myśleć o tych rzeczach, ponieważ jest to po prostu pokazanie przycisków
do naciśnięcia, ale to kolejna rzecz, aby zrozumieć powód tego.
Kiedy zaczynamy myśleć o cieniowaniu, musimy wziąć pod uwagę fizyczne właściwości materiału.
Zaczęliśmy myśleć jak materialiści i fizyk.
Jak światło oddziałuje z powierzchniami i różnymi rodzajami materiałów.
Opona gumowa wygląda inaczej niż ładne błyszczące wykończenie samego samochodu lub okna.
Musimy więc zacząć zastanawiać się, dlaczego te materiały zachowują się w ten sposób i jakie mają właściwości, które
sprawiają, że zachowują się w ten sposób.
Pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, zanim zaczniemy przypisywać te
materiały, jest upewnienie się, że mamy załadowany Arnold, więc przechodzimy do ustawień systemu Windows i preferencji
podłączamy menedżera i przewijamy do obrazu do pakietu, a on do sprawiedliwych środków Maya do Arnolda.
A Arnold jest silnikiem renderującym.
Zasadniczo istnieją różne typy silników renderujących.
Mój kiedyś miał nazywane mentalnym Rayem i tym razem z nim.
A teraz zapomnieli o tym.
A teraz używają Arnolda i ich oprogramowania.
Możesz także kupić różne typy renderów, takich jak VRA, które możesz usłyszeć o renderingu, czyli o
czymś, co zrobił Pixar.
Są różne typy rendererów i inaczej interpretują światło i powierzchnie, ale w zasadzie wszystkie
są oparte na fizyce, co oznacza, że próbowali odtworzyć fizykę, którą widzimy
w rzeczywistym świecie.
Tak więc ten jest wykonany pod kątem stałym, dlatego jest tak subtelny pod kątem, jak firma,
która produkuje Arnolda.
Mamy teraz załadowane, więc będziemy mieć odpowiednie opcje, których potrzebujemy, gdy klikniemy prawym przyciskiem myszy i
powiemy, że przydzielimy materiał, do którego mamy teraz dostęp do opcji Arnold.
Klikamy więc na Shater, że widzimy, że możemy uzyskać standardową powierzchnię AI.
A to jest w zasadzie to, z którego będziemy korzystać najbardziej.
Arnold próbuje skondensować wszystko, czego potrzebujesz, w jednym shaderze, jeśli chcesz zobaczyć historię shaderów,
możesz spojrzeć na shadery Maya, jeśli pójdziemy na powierzchnie, gdzie widzimy anizotropowy
Blen Lambert Phong Phong.
Wszystkie te shadery są rodzajem ewolucji tego, co zostało stworzone w 3D.
Są one nazwane imieniem naukowców, którzy je stworzyli.
Tak więc ewolucja jest taka, że używamy teraz Arnolda.
I powód, dla którego chcę spróbować wyjaśnić, dlaczego kryją się za tym, ponieważ to się zmieni w
przyszłości.
Pojawi się nowy rendering, który pojawi się lub zmieni i zmieni ten, który jest w Mayi, i będziesz
musiał się dostosować.
Jest to część nauki 3-D, która zawsze pozostaje na bieżąco z aktualnymi.
Ponieważ zacząłem od mentalnego Raya i to już nie istnieje, więc musiałem się uczyć Arnolda.
Jeśli ponownie klikniemy prawym przyciskiem myszy na obiekcie i zejdziemy na dół, aby przypisać nowy
materiał, otrzymamy wszystkie te opcje i możemy je wyizolować, wybierając je w menu po lewej stronie i widzimy tylko
shadery Arnolda.
Chcemy, aby po kliknięciu standardowej powierzchni kliknęliśmy nieco więcej opcji,
które przejmą ekran zmniejszając to.
A jeśli spojrzymy na te wszystkie standardowe atrybuty powierzchni AI, zobaczymy każdy z nich i są
one dość oczywiste.
Arnold ma dużo dobrej dokumentacji, ale w większości mają na myśli to, co mówią.
Tak więc ogólny kolor będzie kontrolowany przez podstawowy kolor tutaj.
I tu właśnie zacząłeś myśleć o fizycznych właściwościach materiału.
Więc na przykład coś, o czym prawdopodobnie nigdy nie słyszałeś, to Iowa lub częstotliwość załamania.
Jest to faktyczny numer naukowy, na który możesz wyszukać różne rodzaje materiałów.
Możesz więc kliknąć na to i uzyskać różne typy przypadków refrakcji.
Zwykle dotyczy to bardziej przezroczystych materiałów, które można zobaczyć tutaj.
Ale dla naszych celów możemy po prostu zostawić go na 1. 5 do, albo zamierzamy użyć czegoś podobnego
do plastiku, które nie będzie miało mnóstwa przypadków załamania.
Tak więc szorstkość jest taka, jak się wydaje, co sprawi, że podświetlona ekspozycja będzie dość szorstka
i rozproszona.
Jeśli jest to niski podświetlany punkt, będzie bardzo ostry.
Po prostu zacznij myśleć o tych typach rzeczy i rozważ także wstępne zestawy, które mamy
tutaj, aby zacząć.
Po kliknięciu na ustawienia wstępne można uzyskać wszystkie te rodzaje ustawień metalu pędzla i wszystkich tych różnych typów rzeczy,
które możemy wykorzystać, aby uzyskać dobry start.
I możemy tego użyć, aby zobaczyć, co Arnold domyślnie używa do pokazywania tego typu rzeczy.
Możemy również zapisać tutaj nasze własne ustawienia i wykorzystać je na później, a one będą na dole.
Użyjmy więc Bresch metal i kliknę przycisk replace, który znajduje się tuż obok ekranu.
Mogę pokazać, że naprawdę szybko, jeśli klikniemy na presety, możemy użyć metalu Bresch i możemy wybrać, ile chcemy zestalić
z naszymi obecnymi ustawieniami.
Zamierzałem zastąpić wszystko i zobaczyć, dokąd nas to zaprowadzi, abyśmy mogli zobaczyć, jak to się stało,
zmieniło metalowość aż do jednego.
To jest obiekt metalowy.
Waga jest ważna do jednego, a kolory w środku mogą być potrzebne, aby zmienić to później.
Wyizolujmy więc ten obiekt i wyrenderujmy go, jeśli wyrenderujemy to, czego nie będziemy w stanie
zobaczyć.
Więc najpierw musimy dodać trochę światła.
W następnej lekcji dodamy trochę światła i nauczymy się nieco dalej dopasować ten
materiał.
Dzięki za oglądanie.