WEBVTT

00:00.210 --> 00:06.330
Teraz, kiedy już to zrobiliśmy, przyjrzymy się cieniowaniu tekstur i oświetlenia i będziemy przeskakiwać pomiędzy

00:06.330 --> 00:12.360
tymi wszystkimi rzeczami, ponieważ są one w jakiś sposób powiązane z kształtem lub modą

00:12.360 --> 00:13.140
.

00:13.350 --> 00:15.230
W tej lekcji przyjrzyjmy się cieniowaniu.

00:15.240 --> 00:17.220
Masz tu pułapkę ghostbuster.

00:17.400 --> 00:24.820
I jak zwykle, jeśli spojrzysz na referencję, zobaczymy, że materiały, z których są wykonane, są metalowe.

00:24.900 --> 00:31.110
Wygląda na to, że jest namalowany czarny metal i jest tam ten rodzaj metalu, który może mieć szczotkowany metal,

00:31.110 --> 00:33.650
który ma w sobie te smugowe refleksy.

00:33.930 --> 00:40.020
A może są naklejki lub coś na wierzchu, ale to prawie metalowy

00:40.020 --> 00:41.020
materiał.

00:41.190 --> 00:42.170
Przez większą część.

00:42.180 --> 00:46.940
Rzućmy więc okiem na to, jak możemy stworzyć podstawowy shader do metalu w Mayi.

00:47.460 --> 00:54.870
Jeśli więc wybierzemy ten obiekt, możemy utworzyć nowy materiał, klikając prawym przyciskiem myszy i przechodząc do

00:54.870 --> 00:57.170
nowego materiału, zanim zaczniemy.

00:57.180 --> 01:03.540
Chcę również wyjaśnić, jak zacząć myśleć o tych rzeczach, ponieważ jest to po prostu pokazanie przycisków

01:03.540 --> 01:07.760
do naciśnięcia, ale to kolejna rzecz, aby zrozumieć powód tego.

01:07.770 --> 01:13.590
Kiedy zaczynamy myśleć o cieniowaniu, musimy wziąć pod uwagę fizyczne właściwości materiału.

01:13.600 --> 01:17.310
Zaczęliśmy myśleć jak materialiści i fizyk.

01:17.310 --> 01:21.730
Jak światło oddziałuje z powierzchniami i różnymi rodzajami materiałów.

01:21.730 --> 01:29.430
Opona gumowa wygląda inaczej niż ładne błyszczące wykończenie samego samochodu lub okna.

01:29.430 --> 01:35.460
Musimy więc zacząć zastanawiać się, dlaczego te materiały zachowują się w ten sposób i jakie mają właściwości, które

01:35.550 --> 01:38.060
sprawiają, że zachowują się w ten sposób.

01:38.070 --> 01:41.970
Pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, zanim zaczniemy przypisywać te

01:42.030 --> 01:48.660
materiały, jest upewnienie się, że mamy załadowany Arnold, więc przechodzimy do ustawień systemu Windows i preferencji

01:49.720 --> 01:56.290
podłączamy menedżera i przewijamy do obrazu do pakietu, a on do sprawiedliwych środków Maya do Arnolda.

01:56.320 --> 01:59.460
A Arnold jest silnikiem renderującym.

01:59.770 --> 02:03.810
Zasadniczo istnieją różne typy silników renderujących.

02:03.820 --> 02:08.140
Mój kiedyś miał nazywane mentalnym Rayem i tym razem z nim.

02:08.170 --> 02:10.360
A teraz zapomnieli o tym.

02:10.360 --> 02:13.550
A teraz używają Arnolda i ich oprogramowania.

02:13.840 --> 02:21.870
Możesz także kupić różne typy renderów, takich jak VRA, które możesz usłyszeć o renderingu, czyli o

02:21.880 --> 02:24.030
czymś, co zrobił Pixar.

02:24.220 --> 02:31.390
Są różne typy rendererów i inaczej interpretują światło i powierzchnie, ale w zasadzie wszystkie

02:31.840 --> 02:38.620
są oparte na fizyce, co oznacza, że próbowali odtworzyć fizykę, którą widzimy

02:38.620 --> 02:40.660
w rzeczywistym świecie.

02:40.660 --> 02:46.060
Tak więc ten jest wykonany pod kątem stałym, dlatego jest tak subtelny pod kątem, jak firma,

02:46.150 --> 02:47.170
która produkuje Arnolda.

02:47.170 --> 02:52.840
Mamy teraz załadowane, więc będziemy mieć odpowiednie opcje, których potrzebujemy, gdy klikniemy prawym przyciskiem myszy i

02:52.840 --> 02:57.660
powiemy, że przydzielimy materiał, do którego mamy teraz dostęp do opcji Arnold.

02:57.760 --> 03:03.030
Klikamy więc na Shater, że widzimy, że możemy uzyskać standardową powierzchnię AI.

03:03.220 --> 03:07.490
A to jest w zasadzie to, z którego będziemy korzystać najbardziej.

03:07.510 --> 03:14.280
Arnold próbuje skondensować wszystko, czego potrzebujesz, w jednym shaderze, jeśli chcesz zobaczyć historię shaderów,

03:14.290 --> 03:20.200
możesz spojrzeć na shadery Maya, jeśli pójdziemy na powierzchnie, gdzie widzimy anizotropowy

03:20.290 --> 03:22.770
Blen Lambert Phong Phong.

03:24.210 --> 03:28.910
Wszystkie te shadery są rodzajem ewolucji tego, co zostało stworzone w 3D.

03:29.110 --> 03:32.450
Są one nazwane imieniem naukowców, którzy je stworzyli.

03:32.470 --> 03:38.430
Tak więc ewolucja jest taka, że używamy teraz Arnolda.

03:38.530 --> 03:44.410
I powód, dla którego chcę spróbować wyjaśnić, dlaczego kryją się za tym, ponieważ to się zmieni w

03:44.410 --> 03:45.060
przyszłości.

03:45.080 --> 03:49.540
Pojawi się nowy rendering, który pojawi się lub zmieni i zmieni ten, który jest w Mayi, i będziesz

03:49.540 --> 03:50.350
musiał się dostosować.

03:50.350 --> 03:54.480
Jest to część nauki 3-D, która zawsze pozostaje na bieżąco z aktualnymi.

03:54.520 --> 04:00.190
Ponieważ zacząłem od mentalnego Raya i to już nie istnieje, więc musiałem się uczyć Arnolda.

04:00.520 --> 04:06.520
Jeśli ponownie klikniemy prawym przyciskiem myszy na obiekcie i zejdziemy na dół, aby przypisać nowy

04:06.580 --> 04:14.020
materiał, otrzymamy wszystkie te opcje i możemy je wyizolować, wybierając je w menu po lewej stronie i widzimy tylko

04:14.020 --> 04:15.040
shadery Arnolda.

04:15.070 --> 04:21.040
Chcemy, aby po kliknięciu standardowej powierzchni kliknęliśmy nieco więcej opcji,

04:21.190 --> 04:24.640
które przejmą ekran zmniejszając to.

04:24.910 --> 04:33.190
A jeśli spojrzymy na te wszystkie standardowe atrybuty powierzchni AI, zobaczymy każdy z nich i są

04:33.190 --> 04:34.830
one dość oczywiste.

04:35.230 --> 04:41.070
Arnold ma dużo dobrej dokumentacji, ale w większości mają na myśli to, co mówią.

04:41.140 --> 04:45.170
Tak więc ogólny kolor będzie kontrolowany przez podstawowy kolor tutaj.

04:45.580 --> 04:52.780
I tu właśnie zacząłeś myśleć o fizycznych właściwościach materiału.

04:52.780 --> 04:59.340
Więc na przykład coś, o czym prawdopodobnie nigdy nie słyszałeś, to Iowa lub częstotliwość załamania.

04:59.410 --> 05:03.990
Jest to faktyczny numer naukowy, na który możesz wyszukać różne rodzaje materiałów.

05:04.300 --> 05:09.120
Możesz więc kliknąć na to i uzyskać różne typy przypadków refrakcji.

05:09.230 --> 05:14.600
Zwykle dotyczy to bardziej przezroczystych materiałów, które można zobaczyć tutaj.

05:14.860 --> 05:20.920
Ale dla naszych celów możemy po prostu zostawić go na 1. 5 do, albo zamierzamy użyć czegoś podobnego

05:20.920 --> 05:24.110
do plastiku, które nie będzie miało mnóstwa przypadków załamania.

05:24.160 --> 05:31.240
Tak więc szorstkość jest taka, jak się wydaje, co sprawi, że podświetlona ekspozycja będzie dość szorstka

05:31.240 --> 05:32.170
i rozproszona.

05:32.170 --> 05:36.260
Jeśli jest to niski podświetlany punkt, będzie bardzo ostry.

05:36.400 --> 05:41.950
Po prostu zacznij myśleć o tych typach rzeczy i rozważ także wstępne zestawy, które mamy

05:41.950 --> 05:43.280
tutaj, aby zacząć.

05:43.360 --> 05:50.950
Po kliknięciu na ustawienia wstępne można uzyskać wszystkie te rodzaje ustawień metalu pędzla i wszystkich tych różnych typów rzeczy,

05:50.950 --> 05:54.310
które możemy wykorzystać, aby uzyskać dobry start.

05:54.520 --> 06:01.960
I możemy tego użyć, aby zobaczyć, co Arnold domyślnie używa do pokazywania tego typu rzeczy.

06:01.990 --> 06:08.560
Możemy również zapisać tutaj nasze własne ustawienia i wykorzystać je na później, a one będą na dole.

06:08.560 --> 06:14.490
Użyjmy więc Bresch metal i kliknę przycisk replace, który znajduje się tuż obok ekranu.

06:14.680 --> 06:22.490
Mogę pokazać, że naprawdę szybko, jeśli klikniemy na presety, możemy użyć metalu Bresch i możemy wybrać, ile chcemy zestalić

06:22.490 --> 06:24.430
z naszymi obecnymi ustawieniami.

06:24.640 --> 06:29.530
Zamierzałem zastąpić wszystko i zobaczyć, dokąd nas to zaprowadzi, abyśmy mogli zobaczyć, jak to się stało,

06:29.530 --> 06:31.430
zmieniło metalowość aż do jednego.

06:31.460 --> 06:33.470
To jest obiekt metalowy.

06:33.470 --> 06:39.480
Waga jest ważna do jednego, a kolory w środku mogą być potrzebne, aby zmienić to później.

06:39.530 --> 06:47.510
Wyizolujmy więc ten obiekt i wyrenderujmy go, jeśli wyrenderujemy to, czego nie będziemy w stanie

06:47.510 --> 06:48.630
zobaczyć.

06:48.680 --> 06:52.190
Więc najpierw musimy dodać trochę światła.

06:52.250 --> 06:59.000
W następnej lekcji dodamy trochę światła i nauczymy się nieco dalej dopasować ten

06:59.000 --> 06:59.720
materiał.

06:59.720 --> 07:00.340
Dzięki za oglądanie.
