WEBVTT

00:00.210 --> 00:06.330
Ora che abbiamo finito, daremo un'occhiata all'ombreggiatura del texturing e dell'illuminazione e salteremo avanti e indietro

00:06.330 --> 00:12.360
tra tutti questi perché sono tutti collegati in qualche modo alla forma o alla moda

00:12.360 --> 00:13.140
.

00:13.350 --> 00:15.230
Quindi in questa lezione diamo un'occhiata all'ombreggiatura.

00:15.240 --> 00:17.220
Avere la trappola di fantasmi qui.

00:17.400 --> 00:24.820
E come sempre se dai un'occhiata al riferimento possiamo vedere che i materiali di cui è fatto sono in metallo.

00:24.900 --> 00:31.110
Sembra che ci sia un metallo nero verniciato e c'è questo tipo di metallo forse

00:31.110 --> 00:33.650
spazzolato che contiene questi riflessi striati.

00:33.930 --> 00:40.020
E poi ci sono forse degli adesivi o qualcosa in cima ma praticamente è tutto un materiale metallico

00:40.020 --> 00:41.020
tutto intorno.

00:41.190 --> 00:42.170
Per la maggior parte.

00:42.180 --> 00:46.940
Diamo un'occhiata a come possiamo creare uno shader di base in Maya.

00:47.460 --> 00:54.870
Quindi, se selezioniamo questo oggetto, possiamo creare un nuovo materiale facendo clic con il pulsante destro del mouse e andando verso il basso

00:54.870 --> 00:57.170
come nuovo materiale prima di iniziare.

00:57.180 --> 01:03.540
Voglio anche spiegare come iniziare a pensare a queste cose perché è una cosa solo per mostrarti i pulsanti

01:03.540 --> 01:07.760
da premere, ma è un'altra cosa per capire la ragione di questo.

01:07.770 --> 01:13.590
Quindi, quando iniziamo a pensare all'ombreggiatura, dobbiamo considerare le proprietà fisiche del materiale.

01:13.600 --> 01:17.310
Abbiamo iniziato a pensare come scienziati del materiale e un fisico.

01:17.310 --> 01:21.730
Come la luce interagisce con superfici e diversi tipi di materiali.

01:21.730 --> 01:29.430
Un pneumatico di gomma sembra diverso da una bella finitura lucida per l'auto stessa o per la finestra.

01:29.430 --> 01:35.460
Quindi dobbiamo cominciare a pensare perché questi materiali si comportano in quel modo e quali proprietà hanno

01:35.550 --> 01:38.060
che li fanno comportare in questo modo.

01:38.070 --> 01:41.970
La prima cosa che dobbiamo fare prima di iniziare ad assegnare

01:42.030 --> 01:48.660
questi materiali è assicurarsi che Arnold sia caricato, quindi andiamo alle impostazioni di Windows e alle preferenze plug in

01:49.720 --> 01:56.290
manager e scorri verso il basso fino all'immagine in un bundle e lui a may significa Maya ad Arnold.

01:56.320 --> 01:59.460
E Arnold è un motore di rendering.

01:59.770 --> 02:03.810
E fondamentalmente ci sono diversi tipi di motori di rendering.

02:03.820 --> 02:08.140
Il mio ne aveva uno chiamato Ray mentale e quello spedito con esso.

02:08.170 --> 02:10.360
E ora l'hanno dimenticato.

02:10.360 --> 02:13.550
E ora stanno usando Arnold e il loro software.

02:13.840 --> 02:21.870
E puoi anche comprare diversi tipi di renderer come VRA, qualcosa che potresti sentire su render man è qualcosa

02:21.880 --> 02:24.030
che ha fatto Pixar.

02:24.220 --> 02:31.390
E così ci sono tutti questi diversi tipi di renderer e interpretano la luce e le superfici in modo

02:31.840 --> 02:38.620
diverso, ma fondamentalmente sono tutti rendering basati fisicamente, nel senso che hanno cercato di ricreare la fisica

02:38.620 --> 02:40.660
che vediamo nel mondo reale.

02:40.660 --> 02:46.060
Quindi questo è fatto da un angolo solido, ecco perché è così sottile un angolo solido come la società

02:46.150 --> 02:47.170
che produce Arnold.

02:47.170 --> 02:52.840
Quindi abbiamo caricato ora, quindi avremo le opzioni corrette di cui abbiamo bisogno quando andremo a fare clic con il tasto

02:52.840 --> 02:57.660
destro del mouse e diciamo di assegnare il materiale che avremo a disposizione delle opzioni Arnold ora.

02:57.760 --> 03:03.030
Quindi, facendo clic su Shater, possiamo vedere che possiamo ottenere la superficie standard dell'IA.

03:03.220 --> 03:07.490
E questo è fondamentalmente quello che useremo di più.

03:07.510 --> 03:14.280
Arnold cerca di condensare tutto ciò di cui hai bisogno in uno shader, se vuoi vedere la storia

03:14.290 --> 03:20.200
degli shader puoi guardare gli shader di Maya se andiamo alle superfici in cui possiamo

03:20.290 --> 03:22.770
vedere Blen Lambert Phong Phong anisotropico.

03:24.210 --> 03:28.910
Tutti questi shader sono una sorta di evoluzione di ciò che è stato creato in 3-D.

03:29.110 --> 03:32.450
E prendono il nome dagli scienziati che li hanno creati.

03:32.470 --> 03:38.430
Quindi l'evoluzione è tale che ora stiamo usando Arnold.

03:38.530 --> 03:44.410
E il motivo per cui voglio provare a insegnare il perché dietro a questi è perché questo cambierà in

03:44.410 --> 03:45.060
futuro.

03:45.080 --> 03:49.540
Ci sarà un nuovo rendering che uscirà o cambierà quello che è in Maya e

03:49.540 --> 03:50.350
dovrai adattarti.

03:50.350 --> 03:54.480
Questo fa parte dell'apprendimento della 3-D come sempre rimanendo al di sopra di ciò che è attuale.

03:54.520 --> 04:00.190
Perché ho iniziato con mental ray e questo non esiste più, quindi ho dovuto imparare Arnold.

04:00.520 --> 04:06.520
Quindi, di nuovo, se clicchiamo sull'oggetto con il tasto destro del mouse e scendiamo per

04:06.580 --> 04:14.020
assegnare nuovo materiale, otteniamo tutte queste opzioni e possiamo isolarle selezionandole nel menu a sinistra e possiamo vedere solo gli

04:14.020 --> 04:15.040
shader Arnold.

04:15.070 --> 04:21.040
E quindi vogliamo la superficie standard quando clic che possiamo vedere otteniamo un po 'più di opzioni qui

04:21.190 --> 04:24.640
che prende il controllo dello schermo andando a ridurlo.

04:24.910 --> 04:33.190
E se guardiamo tutti questi attributi di superficie standard di IA, possiamo vederli tutti e sono

04:33.190 --> 04:34.830
piuttosto auto-esplicativi.

04:35.230 --> 04:41.070
Arnold ha una buona documentazione su questo, ma per la maggior parte intendono ciò che dicono di voler dire.

04:41.140 --> 04:45.170
Quindi il colore generale sarà controllato dal colore di base qui.

04:45.580 --> 04:52.780
Ed è qui che hai iniziato a pensare agli attributi fisici del materiale.

04:52.780 --> 04:59.340
Quindi, per esempio, qualcosa di speculare di cui non si è mai sentito parlare è Iowa o incidenza di rifrazione.

04:59.410 --> 05:03.990
Questo è un numero scientifico effettivo che puoi cercare per diversi tipi di materiali.

05:04.300 --> 05:09.120
Quindi puoi effettivamente cliccare su questo e ottenere diversi tipi di incidenza di rifrazione.

05:09.230 --> 05:14.600
E questo di solito si tratta di materiali più trasparenti come puoi vedere qui.

05:14.860 --> 05:20.920
Ma per i nostri scopi possiamo lasciarlo acceso 1. 5 o useremo qualcosa di simile alla plastica

05:20.920 --> 05:24.110
che non avrà un sacco di esempi di rifrazione.

05:24.160 --> 05:31.240
Quindi le ruvidità sono come quelle che suona rendendo il clou speculare piuttosto ruvido e

05:31.240 --> 05:32.170
diffuso.

05:32.170 --> 05:36.260
Se questo è il punto culminante speculare basso sarà molto forte.

05:36.400 --> 05:41.950
Quindi comincia a pensare a questi tipi di cose e considera anche le pre-impostazioni che abbiamo

05:41.950 --> 05:43.280
qui per iniziare.

05:43.360 --> 05:50.950
Se fai clic sui preset puoi ottenere tutti questi diversi tipi di preset, il brush metal e tutti questi diversi tipi

05:50.950 --> 05:54.310
di cose che possiamo usare per iniziare bene.

05:54.520 --> 06:01.960
E possiamo effettivamente usarlo per vedere cosa usa di solito Arnold per mostrare questo tipo di cose.

06:01.990 --> 06:08.560
Possiamo anche salvare i nostri pre-set qui e usarli per dopo e saranno qui.

06:08.560 --> 06:14.490
Quindi usiamo solo Bresch metal e clicco su Sostituisci che è appena fuori dallo schermo qui.

06:14.680 --> 06:22.490
Riesco a mostrare che è molto veloce se clicchiamo su pre-set, possiamo usare Bresch metal e possiamo scegliere quanto combinare con

06:22.490 --> 06:24.430
le nostre impostazioni attuali.

06:24.640 --> 06:29.530
Stavo per rimpiazzare tutto e vedere dove ci porta in modo da poter vedere cosa ha cambiato il

06:29.530 --> 06:31.430
metallo fino ad arrivare a uno.

06:31.460 --> 06:33.470
Quindi questo è un oggetto di metallo.

06:33.470 --> 06:39.480
Il peso è tutto in uno e il tipo di media qui potrebbe essere necessario cambiarlo più tardi.

06:39.530 --> 06:47.510
Quindi isoliamo questo oggetto e lo rendiamo se rendiamo questa cosa che non saremo in grado

06:47.510 --> 06:48.630
di vederlo.

06:48.680 --> 06:52.190
Quindi prima dobbiamo aggiungere delle luci.

06:52.250 --> 06:59.000
Quindi nella prossima lezione aggiungeremo alcune luci e impareremo come regolare questo materiale un po 'più

06:59.000 --> 06:59.720
avanti.

06:59.720 --> 07:00.340
Grazie per la visione.
