WEBVTT

00:00.210 --> 00:06.330
Sekarang kita sudah selesai, kita akan melihat shading texturing dan pencahayaan dan kita akan melompat

00:06.330 --> 00:12.360
bolak-balik di antara semua ini karena mereka semua terkait dalam beberapa bentuk cara atau mode

00:12.360 --> 00:13.140
.

00:13.350 --> 00:15.230
Jadi dalam pelajaran ini mari kita lihat shading.

00:15.240 --> 00:17.220
Memiliki perangkap ghostbuster di sini.

00:17.400 --> 00:24.820
Dan seperti biasa jika Anda melihat referensi kita dapat melihat bahwa bahan itu terbuat dari logam.

00:24.900 --> 00:31.110
Sepertinya ada logam hitam yang dicat dan ada jenis logam yang mungkin disikat

00:31.110 --> 00:33.650
yang memiliki pantulan garis-garis ini.

00:33.930 --> 00:40.020
Dan kemudian mungkin ada stiker atau sesuatu di atas tetapi cukup banyak itu adalah bahan logam

00:40.020 --> 00:41.020
sepanjang jalan.

00:41.190 --> 00:42.170
Untuk sebagian besar.

00:42.180 --> 00:46.940
Jadi mari kita lihat bagaimana kita bisa membuat shader logam dasar di dalam Maya.

00:47.460 --> 00:54.870
Jadi jika kita memilih objek ini kita dapat membuat materi baru dengan mengklik kanan dan turun sebagai

00:54.870 --> 00:57.170
materi baru sebelum kita mulai.

00:57.180 --> 01:03.540
Saya juga ingin menjelaskan bagaimana mulai memikirkan hal-hal ini karena itu adalah satu hal untuk menunjukkan kepada Anda tombol untuk

01:03.540 --> 01:07.760
ditekan tetapi itu adalah hal lain untuk memahami alasan di balik ini.

01:07.770 --> 01:13.590
Jadi ketika kita mulai berpikir tentang naungan, kita perlu mempertimbangkan sifat fisik material.

01:13.600 --> 01:17.310
Kami mulai berpikir seperti ilmuwan material dan fisikawan.

01:17.310 --> 01:21.730
Bagaimana cahaya berinteraksi dengan permukaan dan berbagai jenis bahan.

01:21.730 --> 01:29.430
Ban karet terlihat berbeda dari hasil akhir mengkilap yang bagus untuk mobil itu sendiri atau jendela.

01:29.430 --> 01:35.460
Jadi kita perlu mulai berpikir tentang mengapa bahan-bahan itu berperilaku seperti itu dan sifat apa yang mereka

01:35.550 --> 01:38.060
miliki yang membuat mereka berperilaku seperti itu.

01:38.070 --> 01:41.970
Hal pertama yang perlu kita lakukan sebelum Anda mulai menetapkan

01:42.030 --> 01:48.660
bahan-bahan itu adalah memastikan bahwa kami telah memuat Arnold, jadi kami pergi ke pengaturan Windows dan preferensi plug

01:49.720 --> 01:56.290
in manager dan gulir ke bawah ke gambar ke bundel dan dia ke Maya berarti untuk Arnold.

01:56.320 --> 01:59.460
Dan Arnold adalah mesin rendering.

01:59.770 --> 02:03.810
Dan pada dasarnya ada berbagai jenis mesin rendering.

02:03.820 --> 02:08.140
Punyaku dulu punya satu yang disebut mental Ray dan yang dikirimkan bersamanya.

02:08.170 --> 02:10.360
Dan sekarang mereka sudah lupa itu.

02:10.360 --> 02:13.550
Dan sekarang mereka menggunakan Arnold dan perangkat lunak mereka.

02:13.840 --> 02:21.870
Dan Anda juga dapat membeli berbagai jenis penyaji seperti VRA adalah sesuatu yang mungkin Anda dengar tentang penyaji adalah

02:21.880 --> 02:24.030
sesuatu yang dibuat Pixar.

02:24.220 --> 02:31.390
Jadi ada semua jenis penyaji yang berbeda ini dan mereka menginterpretasikan cahaya dan permukaan secara berbeda, tetapi

02:31.840 --> 02:38.620
pada dasarnya mereka semua merender berdasarkan fisik yang berarti mereka mencoba menciptakan kembali fisika yang kita

02:38.620 --> 02:40.660
lihat di dunia nyata.

02:40.660 --> 02:46.060
Jadi yang ini dibuat dengan sudut yang solid itu sebabnya sudut yang sangat halus seperti perusahaan

02:46.150 --> 02:47.170
yang membuat Arnold.

02:47.170 --> 02:52.840
Jadi kita memiliki itu dimuat sekarang sehingga kita akan memiliki opsi yang benar yang kita butuhkan ketika kita pergi

02:52.840 --> 02:57.660
ke klik kanan dan mengatakan menetapkan materi kita akan memiliki opsi Arnold tersedia untuk kita sekarang.

02:57.760 --> 03:03.030
Jadi kita klik pada Shater kita bisa melihat bahwa kita bisa mendapatkan permukaan standar AI.

03:03.220 --> 03:07.490
Dan ini pada dasarnya yang akan kita gunakan paling banyak.

03:07.510 --> 03:14.280
Arnold mencoba untuk menyingkat semua yang Anda butuhkan menjadi satu shader jika Anda ingin melihat sejarah shader

03:14.290 --> 03:20.200
Anda dapat melihat Maya shaders jika kita pergi ke permukaan sana kita bisa melihat Blen

03:20.290 --> 03:22.770
Lambert Phong Phong secara anisotropik.

03:24.210 --> 03:28.910
Semua shader ini adalah semacam evolusi dari apa yang diciptakan dalam 3-D.

03:29.110 --> 03:32.450
Dan mereka dinamai berdasarkan ilmuwan yang menciptakannya.

03:32.470 --> 03:38.430
Jadi evolusi sedemikian rupa sehingga kita sekarang menggunakan Arnold.

03:38.530 --> 03:44.410
Dan alasan mengapa saya ingin mencoba mengajarkan mengapa di balik semua ini adalah karena ini akan berubah di masa

03:44.410 --> 03:45.060
depan.

03:45.080 --> 03:49.540
Akan ada render baru yang keluar atau ada dan mengubah yang ada di Maya dan Anda

03:49.540 --> 03:50.350
harus beradaptasi.

03:50.350 --> 03:54.480
Ini adalah bagian dari pembelajaran 3-D karena selalu mengetahui apa yang ada saat ini.

03:54.520 --> 04:00.190
Karena saya mulai dengan mental Ray dan itu tidak ada lagi sehingga saya harus belajar Arnold.

04:00.520 --> 04:06.520
Jadi sekali lagi jika kita klik pada objek klik kanan dan turun untuk menetapkan materi baru

04:06.580 --> 04:14.020
kita mendapatkan semua opsi ini dan kita dapat mengisolasi mereka dengan memilihnya di menu sebelah kiri dan kita hanya dapat melihat

04:14.020 --> 04:15.040
Arnold shaders.

04:15.070 --> 04:21.040
Jadi kami ingin permukaan standar ketika klik yang dapat kami lihat kami mendapatkan lebih banyak opsi

04:21.190 --> 04:24.640
di sini yang mengambil alih layar untuk mengurangi itu.

04:24.910 --> 04:33.190
Dan jika kita melihat semua atribut permukaan AI standar ini, kita dapat melihat masing-masing atribut tersebut dan

04:33.190 --> 04:34.830
itu cukup jelas.

04:35.230 --> 04:41.070
Arnold memiliki banyak dokumentasi yang bagus mengenai hal ini, tetapi sebagian besar maksud mereka adalah apa yang mereka maksudkan.

04:41.140 --> 04:45.170
Jadi warna keseluruhan akan dikendalikan oleh warna dasar di sini.

04:45.580 --> 04:52.780
Dan di sinilah Anda mulai berpikir tentang atribut fisik material.

04:52.780 --> 04:59.340
Jadi misalnya specular sesuatu yang Anda mungkin belum pernah dengar adalah Iowa atau kejadian pembiasan.

04:59.410 --> 05:03.990
Ini adalah nomor ilmiah aktual yang dapat Anda cari untuk berbagai jenis bahan.

05:04.300 --> 05:09.120
Jadi Anda benar-benar dapat mengklik ini dan mendapatkan berbagai jenis insiden pembiasan.

05:09.230 --> 05:14.600
Dan ini biasanya berurusan dengan bahan yang lebih transparan seperti yang Anda lihat di sini.

05:14.860 --> 05:20.920
Tetapi untuk tujuan kita, kita bisa membiarkannya pada 1. 5 atau kita akan menggunakan sesuatu seperti

05:20.920 --> 05:24.110
plastik sesuatu yang tidak akan memiliki banyak contoh pembiasan.

05:24.160 --> 05:31.240
Jadi kekasarannya seperti apa yang terdengar yang akan membuat sorotan specular menjadi agak kasar dan

05:31.240 --> 05:32.170
menyebar.

05:32.170 --> 05:36.260
Jika sorot specular rendah ini akan sangat tajam.

05:36.400 --> 05:41.950
Jadi mulailah berpikir tentang hal-hal semacam itu dan pertimbangkan juga pra-set yang kami miliki di sini untuk

05:41.950 --> 05:43.280
membantu Anda memulai.

05:43.360 --> 05:50.950
Jika Anda mengeklik preset, Anda bisa mendapatkan semua jenis preset berbeda ini dari logam kuas dan semua jenis hal yang berbeda

05:50.950 --> 05:54.310
yang bisa kita gunakan untuk mendapatkan awal yang baik.

05:54.520 --> 06:01.960
Dan kita benar-benar dapat menggunakan ini untuk melihat apa yang digunakan Arnold secara default untuk menunjukkan hal semacam ini.

06:01.990 --> 06:08.560
Kami juga dapat menyimpan pra-set kami sendiri di sini dan menggunakannya untuk nanti dan mereka akan di sini.

06:08.560 --> 06:14.490
Jadi mari kita gunakan logam Bresch dan saya akan klik ganti yang hanya dari layar di sini.

06:14.680 --> 06:22.490
Saya dapat menunjukkan itu dengan sangat cepat jika kita mengklik pra-set kita dapat menggunakan logam Bresch dan kita dapat memilih berapa banyak untuk berbaur

06:22.490 --> 06:24.430
dengan pengaturan kita saat ini.

06:24.640 --> 06:29.530
Saya akan mengganti semuanya dan melihat di mana itu membuat kami sehingga kami dapat melihat apa yang

06:29.530 --> 06:31.430
dilakukannya itu mengubah logam hingga satu.

06:31.460 --> 06:33.470
Jadi ini adalah benda logam.

06:33.470 --> 06:39.480
Bobotnya adalah semua untuk satu dan warna-warna seperti tengah di sini kita mungkin perlu mengubahnya nanti.

06:39.530 --> 06:47.510
Jadi mari kita mengisolasikan objek ini dan mari kita render jika kita membuat hal ini kita tidak akan

06:47.510 --> 06:48.630
bisa melihatnya.

06:48.680 --> 06:52.190
Jadi pertama-tama kita perlu menambahkan beberapa lampu.

06:52.250 --> 06:59.000
Jadi dalam pelajaran selanjutnya kita akan menambahkan beberapa lampu dan belajar bagaimana menyesuaikan materi ini sedikit lebih

06:59.000 --> 06:59.720
jauh.

06:59.720 --> 07:00.340
Terima kasih telah menonton.
