WEBVTT

00:00.210 --> 00:06.330
Maintenant que nous avons terminé, nous allons jeter un œil à la texture et à l'éclairage de l'ombrage et nous

00:06.330 --> 00:12.360
allons en quelque sorte faire des allers-retours entre tous ces éléments car ils sont tous liés d'une manière ou d'une

00:12.360 --> 00:13.140
autre .

00:13.350 --> 00:15.230
Dans cette leçon, examinons l'ombrage.

00:15.240 --> 00:17.220
Ayez le piège fantôme ici.

00:17.400 --> 00:24.820
Et comme toujours si vous regardez la référence, nous pouvons voir que les matériaux dont elle est faite sont en métal.

00:24.900 --> 00:31.110
On dirait qu'il y a un métal noir peint et il y a ce genre de métal peut-être

00:31.110 --> 00:33.650
brossé qui a ces reflets striés.

00:33.930 --> 00:40.020
Et puis il y a peut-être des autocollants ou quelque chose sur le dessus, mais à peu près c'est un matériau

00:40.020 --> 00:41.020
métallique tout autour.

00:41.190 --> 00:42.170
Pour la plupart.

00:42.180 --> 00:46.940
Voyons donc comment créer un shader métallique de base à l'intérieur de Maya.

00:47.460 --> 00:54.870
Donc, si nous sélectionnons cet objet, nous pouvons créer un nouveau matériau en cliquant avec le bouton droit et en descendant vers en

00:54.870 --> 00:57.170
tant que nouveau matériau avant de commencer.

00:57.180 --> 01:03.540
Je veux aussi expliquer comment commencer à penser à ce genre de choses parce que c'est une chose juste de vous montrer les

01:03.540 --> 01:07.760
boutons à appuyer mais c'est une autre chose de comprendre la raison derrière cela.

01:07.770 --> 01:13.590
Ainsi, lorsque nous commençons à penser à l'ombrage, nous devons considérer les propriétés physiques du matériau.

01:13.600 --> 01:17.310
Nous avons commencé à penser comme des scientifiques des matériaux et un physicien.

01:17.310 --> 01:21.730
Comment la lumière interagit avec les surfaces et les différents types de matériaux.

01:21.730 --> 01:29.430
Un pneu en caoutchouc est différent d'une belle finition brillante de la voiture elle-même ou de la fenêtre.

01:29.430 --> 01:35.460
Nous devons donc commencer à réfléchir à la raison pour laquelle ces matériaux se comportent de cette façon et aux propriétés qu'ils

01:35.550 --> 01:38.060
ont qui les font se comporter de cette façon.

01:38.070 --> 01:41.970
La première chose que nous devons faire avant de commencer à

01:42.030 --> 01:48.660
attribuer ces matériaux est de nous assurer que nous avons Arnold chargé, donc nous descendons dans le gestionnaire de plug-ins de

01:49.720 --> 01:56.290
paramètres et préférences de Windows et descendons jusqu'à l'image pour un bundle et lui à un moyen juste Maya à Arnold.

01:56.320 --> 01:59.460
Et Arnold est un moteur de rendu.

01:59.770 --> 02:03.810
Et fondamentalement, il existe différents types de moteurs de rendu.

02:03.820 --> 02:08.140
Le mien en avait un appelé mental Ray et qui était livré avec.

02:08.170 --> 02:10.360
Et maintenant, ils ont oublié celui-là.

02:10.360 --> 02:13.550
Et maintenant, ils utilisent Arnold et leur logiciel.

02:13.840 --> 02:21.870
Et vous pouvez également acheter différents types de moteurs de rendu comme VRA est quelque chose que vous pourriez entendre à propos de render man est

02:21.880 --> 02:24.030
quelque chose que Pixar a fait.

02:24.220 --> 02:31.390
Et donc il y a tous ces différents types de rendus et ils interprètent la lumière et les surfaces différemment, mais

02:31.840 --> 02:38.620
fondamentalement, ils sont tous des rendus physiques, ce qui signifie qu'ils ont essayé de recréer la physique que nous

02:38.620 --> 02:40.660
voyons dans le monde réel.

02:40.660 --> 02:46.060
Donc, celui-ci est fait par un angle solide, c'est pourquoi c'est un angle solide aussi subtil que la société

02:46.150 --> 02:47.170
qui fabrique Arnold.

02:47.170 --> 02:52.840
Nous avons donc chargé cela maintenant, donc nous allons avoir les bonnes options dont nous avons besoin lorsque nous allons cliquer avec le

02:52.840 --> 02:57.660
bouton droit et dire assigner le matériau dont nous allons avoir les options Arnold à notre disposition maintenant.

02:57.760 --> 03:03.030
Nous cliquons donc sur Shater, nous pouvons voir que nous pouvons obtenir la surface standard de l'IA.

03:03.220 --> 03:07.490
Et c'est essentiellement celui que nous allons utiliser le plus.

03:07.510 --> 03:14.280
Arnold essaie de condenser tout ce dont vous avez besoin dans un shader si vous voulez voir l'histoire des shaders,

03:14.290 --> 03:20.200
vous pouvez en quelque sorte regarder les shaders Maya si nous allons aux surfaces là-bas, nous pouvons

03:20.290 --> 03:22.770
voir Blen Lambert Phong Phong anisotrope.

03:24.210 --> 03:28.910
Tous ces shaders sont une sorte d'évolution de ce qui a été créé en 3D.

03:29.110 --> 03:32.450
Et ils portent le nom des scientifiques qui les ont créés.

03:32.470 --> 03:38.430
L'évolution est donc telle que nous utilisons maintenant Arnold.

03:38.530 --> 03:44.410
Et la raison pour laquelle je veux essayer d'enseigner pourquoi derrière cela est parce que cela va changer à

03:44.410 --> 03:45.060
l'avenir.

03:45.080 --> 03:49.540
Il y aura un nouveau rendu qui sortira ou changera celui qui est dans Maya et vous

03:49.540 --> 03:50.350
devrez vous adapter.

03:50.350 --> 03:54.480
Cela fait partie de l'apprentissage de la 3D, en restant toujours au fait de l'actualité.

03:54.520 --> 04:00.190
Parce que j'ai commencé avec mental Ray et que ça n'existe plus, j'ai donc dû apprendre Arnold.

04:00.520 --> 04:06.520
Encore une fois, si nous cliquons sur l'objet, faites un clic droit et descendez pour attribuer un nouveau matériau,

04:06.580 --> 04:14.020
nous obtenons toutes ces options et nous pouvons les isoler en les sélectionnant dans le menu de gauche et nous ne pouvons voir que

04:14.020 --> 04:15.040
les shaders Arnold.

04:15.070 --> 04:21.040
Et donc nous voulons la surface standard lorsque vous cliquez sur ce que nous pouvons voir, nous obtenons ici un peu

04:21.190 --> 04:24.640
plus d'options qui prennent le contrôle de l'écran pour réduire cela.

04:24.910 --> 04:33.190
Et si nous regardons tous ces attributs de surface standard de l'IA, nous pouvons tous les voir et ils

04:33.190 --> 04:34.830
sont assez explicites.

04:35.230 --> 04:41.070
Arnold a beaucoup de bonne documentation à ce sujet, mais pour la plupart, ils veulent dire ce qu'ils disent.

04:41.140 --> 04:45.170
Ainsi, la couleur globale va être contrôlée par la couleur de base ici.

04:45.580 --> 04:52.780
Et c'est là que vous avez commencé à penser aux attributs physiques du matériau.

04:52.780 --> 04:59.340
Ainsi, par exemple, quelque chose de spéculaire dont vous n'avez peut-être jamais entendu parler est l'Iowa ou l'incidence de la réfraction.

04:59.410 --> 05:03.990
Il s'agit d'un numéro scientifique réel que vous pouvez rechercher pour différents types de matériaux.

05:04.300 --> 05:09.120
Vous pouvez donc cliquer dessus et obtenir différents types d'incidences de réfraction.

05:09.230 --> 05:14.600
Et cela concerne généralement des matériaux plus transparents comme vous pouvez le voir ici.

05:14.860 --> 05:20.920
Mais pour nos besoins, nous pouvons simplement le laisser sur 1. 5 ou nous allons utiliser quelque chose comme du plastique

05:20.920 --> 05:24.110
quelque chose qui ne va pas avoir une tonne d'instances de réfraction.

05:24.160 --> 05:31.240
Donc, les rugosités sont comme ce que cela ressemble qui va rendre un reflet spéculaire un peu rugueux

05:31.240 --> 05:32.170
et diffus.

05:32.170 --> 05:36.260
Si c'est faible, la surbrillance spéculaire sera très nette.

05:36.400 --> 05:41.950
Commencez donc à penser à ce genre de choses et considérez également les préréglages que nous avons ici pour

05:41.950 --> 05:43.280
vous aider à démarrer.

05:43.360 --> 05:50.950
Si vous cliquez sur les préréglages, vous pouvez obtenir tous ces différents types de préréglages en métal brossé et tous ces différents types

05:50.950 --> 05:54.310
de choses que nous pouvons utiliser pour bien démarrer.

05:54.520 --> 06:01.960
Et nous pouvons en fait l'utiliser pour voir ce que Arnold utilise par défaut pour montrer ce genre de chose.

06:01.990 --> 06:08.560
Nous pouvons également enregistrer nos propres préréglages ici et les utiliser pour plus tard et ils seront ici.

06:08.560 --> 06:14.490
Alors, utilisons simplement le métal Bresch et je vais cliquer sur remplacer qui est juste hors de l'écran ici.

06:14.680 --> 06:22.490
Je peux montrer cela très rapidement si nous cliquons sur des préréglages, nous pouvons utiliser du métal Bresch et nous pouvons choisir la quantité à

06:22.490 --> 06:24.430
mélanger avec nos paramètres actuels.

06:24.640 --> 06:29.530
J'allais tout remplacer et voir où cela nous mène afin que nous puissions voir ce qu'il a fait, cela

06:29.530 --> 06:31.430
a changé le métal jusqu'à un.

06:31.460 --> 06:33.470
Il s'agit donc d'un objet métallique.

06:33.470 --> 06:39.480
Le poids est tout le chemin à un et les couleurs du milieu ici, nous pourrions avoir besoin de changer cela plus tard.

06:39.530 --> 06:47.510
Isolons donc cet objet et rendons-le si nous rendons cette chose, nous ne pourrons pas

06:47.510 --> 06:48.630
la voir.

06:48.680 --> 06:52.190
Nous devons donc d'abord ajouter des lumières.

06:52.250 --> 06:59.000
Donc, dans la prochaine leçon, nous allons ajouter des lumières et apprendre à ajuster un peu plus ce

06:59.000 --> 06:59.720
matériau.

06:59.720 --> 07:00.340
Merci d'avoir regardé.
