WEBVTT

00:00.150 --> 00:06.090
Nu we klaar zijn, gaan we kijken naar arceren, textureren en belichten, en we springen heen

00:06.120 --> 00:11.640
en weer tussen al deze zaken omdat ze allemaal op de een of andere manier met elkaar te

00:11.640 --> 00:12.950
maken hebben.

00:13.260 --> 00:15.170
Laten we in deze les eens kijken naar schaduw.

00:15.180 --> 00:16.940
Ik heb de Ghostbuster val hier.

00:17.280 --> 00:23.880
En zoals altijd, als we naar de referentie kijken, kunnen we zien dat het materiaal waarvan het gemaakt is metaal

00:23.910 --> 00:24.480
is.

00:24.820 --> 00:26.820
Het lijkt alsof er een zwart geschilderd metaal is.

00:27.150 --> 00:33.390
En dan is er dit soort van misschien geborsteld metaal met deze streperige reflecties erin.

00:33.810 --> 00:36.180
En dan zijn er misschien stickers of iets op de bovenkant.

00:36.600 --> 00:42.020
Maar voor het grootste deel is het metaal.

00:42.060 --> 00:46.450
Laten we eens kijken hoe we een basis metaalshader kunnen maken in Maya.

00:47.400 --> 00:52.230
Dus als we dit object selecteren, kunnen we rechts een nieuw materiaal maken.

00:52.230 --> 00:55.440
Klikken en naar beneden gaan om nieuw materiaal toe te wijzen.

00:55.830 --> 01:02.130
Maar voordat we beginnen, wil ik ook uitleggen hoe je over dit spul kunt gaan nadenken, want het is één ding om je te laten zien

01:02.400 --> 01:07.340
op welke knoppen je moet drukken, maar het is iets anders om de reden erachter te begrijpen.

01:07.680 --> 01:13.590
Dus als we over schaduw gaan nadenken, moeten we rekening houden met de fysische eigenschappen van het materiaal.

01:13.590 --> 01:19.380
We moeten gaan denken als materiaalwetenschappers en een natuurkundige, hoe licht interageert met oppervlakken in verschillende

01:19.390 --> 01:21.030
soorten materialen.

01:21.710 --> 01:29.060
Een rubberen band ziet er anders uit dan een mooie glanzende afwerking van de auto zelf of de ruit.

01:29.340 --> 01:35.520
We moeten dus gaan nadenken over waarom die materialen zich zo gedragen en welke eigenschappen ze hebben

01:35.520 --> 01:37.770
waardoor ze zich zo gedragen.

01:38.040 --> 01:42.000
Het eerste wat we moeten doen voordat we die materialen gaan toewijzen is zorgen

01:42.000 --> 01:44.070
dat we Arnold hebben ingeladen.

01:44.070 --> 01:48.690
Dus we gaan naar Windows instellingen en voorkeuren, plug and manager en scrollen naar beneden naar.

01:49.630 --> 02:01.270
De M naar een bundel en naar een gewoon betekent Miha naar Arnold, en Arnold is een rendering engine en in principe zijn er verschillende soorten

02:01.510 --> 02:03.490
rendering engines.

02:03.760 --> 02:08.110
De mijne had er een die mental ray heette en die werd meegeleverd.

02:08.110 --> 02:10.300
En nu zijn ze die vergeten.

02:10.300 --> 02:13.420
En nu gebruiken ze Arnold en hun software.

02:13.720 --> 02:22.240
En je kunt ook verschillende soorten renderers kopen zoals V is iets wat je misschien hoort over RenderMan als iets dat Pixar

02:22.240 --> 02:23.590
heeft gemaakt.

02:24.100 --> 02:31.390
En dus zijn er al die verschillende soorten renders, die licht en oppervlakten verschillend interpreteren.

02:31.780 --> 02:38.380
Maar eigenlijk zijn het allemaal fysisch gebaseerde renderers, wat betekent dat ze proberen de fysica na te bootsen

02:38.380 --> 02:40.090
die we in de echte wereld zien.

02:40.600 --> 02:43.150
Dus deze is gemaakt door een stevige hoek.

02:43.150 --> 02:44.200
Daarom staat er Sottile.

02:44.200 --> 02:46.690
Een solide hoek is het bedrijf dat Arnold maakt.

02:47.110 --> 02:48.460
Dus we hebben dat nu geladen.

02:48.460 --> 02:52.870
Zodat we de juiste opties hebben als we naar rechts gaan.

02:52.870 --> 02:54.580
Klik en zeg een teken van materiaal.

02:54.880 --> 02:57.430
We hebben nu de Arnold opties tot onze beschikking.

02:57.700 --> 03:02.670
Dus we klikken op Shater, we zien dat we de A kunnen krijgen. I. standaard oppervlak.

03:03.100 --> 03:07.090
En dit is eigenlijk degene die we het meest gaan gebruiken.

03:07.420 --> 03:12.010
Arnold probeert alles wat je nodig hebt te condenseren in één shader.

03:12.520 --> 03:15.760
Als je de geschiedenis van shaders wilt zien, kun je kijken naar de Miah shaders.

03:15.760 --> 03:24.490
Als we naar de oppervlakken daar gaan, zien we en isotrope Blende, Lambert, Fong, Fong, e al deze shaders zijn een soort

03:24.490 --> 03:31.920
evolutie van wat werd gecreëerd in 3D en ze zijn genoemd naar de wetenschappers die ze creëerden.

03:32.380 --> 03:38.140
Dus de evolutie is zodanig dat we nu Arnold gebruiken.

03:38.470 --> 03:45.010
En de reden waarom ik wil proberen het waarom erachter te leren is omdat dit in de toekomst gaat veranderen.

03:45.040 --> 03:49.450
Er komt een nieuwe renderer uit of ze veranderen mijn renderer en je moet

03:49.450 --> 03:50.350
je aanpassen.

03:50.350 --> 03:51.490
Dit hoort bij het leren.

03:51.490 --> 03:58.630
3D is altijd op de hoogte blijven van wat actueel is, want ik ben begonnen met mental ray en dat bestaat niet meer.

03:58.630 --> 03:59.680
Dus moest ik Arnold leren.

04:00.460 --> 04:06.280
Dus nogmaals, als we rechts op het object klikken en naar beneden gaan naar nieuw materiaal toewijzen,

04:06.310 --> 04:13.630
krijgen we al deze opties en we kunnen ze isoleren door ze te selecteren in het menu aan de linkerkant en we zien alleen de Arnold

04:13.630 --> 04:14.620
shaders.

04:14.980 --> 04:16.930
En dus willen we de A. I. standaard service.

04:16.930 --> 04:23.140
Als we daarop klikken, zien we dat we hier wat meer opties krijgen die het scherm overnemen en we kunnen

04:23.140 --> 04:24.280
dat verkleinen.

04:24.790 --> 04:33.070
En als we kijken naar al deze A. I. standaard oppervlakte attributen, we kunnen ze allemaal

04:33.070 --> 04:34.440
zien en ze spreken voor zich.

04:35.140 --> 04:41.080
Arnold heeft veel goede documentatie hierover, maar voor het grootste deel menen ze wat ze zeggen.

04:41.110 --> 04:44.830
Dus de algemene kleur wordt bepaald door de basiskleur hier.

04:45.520 --> 04:52.480
En dit is waar je begint na te denken over de fysieke eigenschappen van het materiaal.

04:52.720 --> 04:59.050
Dus, bijvoorbeeld, speculair, iets waar je misschien nog nooit van gehoord hebt is Ioana of voorvallen van breking.

04:59.350 --> 05:01.540
Dit is een echt wetenschappelijk nee.

05:01.540 --> 05:06.820
U kunt verschillende soorten materialen opzoeken, zodat u hierop kunt klikken en verschillende

05:06.820 --> 05:08.800
soorten breking krijgt.

05:09.130 --> 05:14.350
En dit gaat meestal over meer transparante materialen zoals u hier ziet.

05:14.800 --> 05:19.450
Maar voor onze doeleinden kunnen we het gewoon op één punt vijf twee laten staan, of we kunnen

05:19.450 --> 05:23.500
iets als plastic kiezen, iets dat niet veel brekingsgevallen zal hebben.

05:24.100 --> 05:27.250
Dus de ruwheid is zoals het klinkt.

05:27.250 --> 05:32.050
Het maakt een speculair hoogtepunt nogal ruw en diffuus.

05:32.080 --> 05:35.860
Als deze laag is, zal het speculaire hoogtepunt zeer scherp zijn.

05:36.340 --> 05:41.950
Denk dus aan dat soort dingen en overweeg ook de presets die we hier hebben om je op

05:41.950 --> 05:43.000
weg te helpen.

05:43.270 --> 05:50.770
Als u klikt op De voorinstellingen, krijgt u al deze verschillende soorten voorinstellingen, penseel, metaal en al deze verschillende soorten

05:50.770 --> 05:54.100
dingen die we kunnen gebruiken om een goede start te maken.

05:54.400 --> 06:00.910
En dan kunnen we dit gebruiken om te zien wat Arnold standaard gebruikt om dit soort dingen te laten

06:00.910 --> 06:01.360
zien.

06:01.900 --> 06:08.110
We kunnen hier ook onze eigen voorinstellingen opslaan en gebruiken voor later en ze zullen hier beneden staan.

06:08.500 --> 06:14.170
Dus laten we gewoon penseelmetaal gebruiken en ik ga op vervangen klikken, wat hier net buiten het scherm staat.

06:14.560 --> 06:16.150
Dat kan ik snel laten zien.

06:17.060 --> 06:18.440
Als we op presets klikken.

06:19.460 --> 06:24.200
We kunnen penseelmetaal gebruiken en we kunnen kiezen hoeveel we willen mengen met onze huidige instellingen.

06:24.570 --> 06:28.670
Ik ga gewoon alles vervangen en kijken waar het ons brengt, zodat we kunnen zien wat het deed.

06:28.670 --> 06:31.010
Het veranderde metaal allness helemaal tot één.

06:31.400 --> 06:32.960
Dus dit is een metalen voorwerp.

06:33.380 --> 06:37.190
Het gewicht is helemaal naar één en de kleur is een beetje in het midden hier.

06:37.470 --> 06:38.920
Misschien moeten we dat later veranderen.

06:39.440 --> 06:44.180
Laten we dit object isoleren en het renderen.

06:44.510 --> 06:48.190
Als we dit ding weergeven, kunnen we het niet zien.

06:48.620 --> 06:51.330
Dus moeten we eerst wat lichten toevoegen.

06:52.190 --> 06:59.570
Dus in de volgende les gaan we wat lichten toevoegen en leren we hoe we dit materiaal wat verder kunnen aanpassen.

06:59.630 --> 07:00.350
Bedankt voor het kijken.
