WEBVTT

00:00.180 --> 00:06.300
Chào mừng bạn quay trở lại, và trước khi để bạn tự làm phần còn lại của mình, tôi chỉ muốn che thêm một

00:06.300 --> 00:11.310
đối tượng nữa và ba đối tượng được cắt đi một chút để bạn cảm thấy thoải mái hơn một chút

00:11.310 --> 00:15.450
và tiếp tục suy nghĩ về cách chúng ta sẽ di chuyển, gói mọi thứ.

00:15.780 --> 00:21.930
Ý tôi là khi tôi tiếp cận một đối tượng hoặc một nhân vật như thế này, chúng ta có thể thấy rằng có rất nhiều sự đối xứng ở đây.

00:21.930 --> 00:26.520
Vì vậy, chúng ta chỉ cần thực hiện một nửa phần thân và sau đó chúng ta có thể thực hiện các thuộc tính chuyển giao như

00:26.520 --> 00:27.740
chúng ta đã học ở bài trước.

00:28.080 --> 00:30.300
Vì vậy, chúng ta hãy xem xét điều đó.

00:30.300 --> 00:34.710
Khi bạn biết, thật dễ dàng để bạn bị choáng ngợp khi nhìn vào điều này, nhưng trên thực tế, chúng ta chỉ

00:34.710 --> 00:36.900
làm một nửa của điều này và chúng ta sẽ hoàn thành.

00:36.900 --> 00:38.430
Chúng ta chỉ cần chuyển các thuộc tính.

00:38.760 --> 00:41.520
Vì vậy, hãy làm một đối tượng nữa ở đây để chúng ta cảm thấy thoải mái với nó.

00:41.910 --> 00:46.560
Và khi tôi nhìn vào cánh tay này, tôi nghĩ rằng chúng tôi sẽ đặt các đường nối và đặt chúng ở phía dưới,

00:46.560 --> 00:50.850
có thể là vì chúng tôi sẽ thấy, bạn biết đấy, có lẽ cánh tay của anh ấy ít bị thủng nhất và chúng tôi

00:50.850 --> 00:55.620
sẽ nhìn thấy mặt trước và mặt này nhiều hơn nữa, thậm chí có thể đặt nó ở phía sau và tất cả phụ thuộc.

00:55.620 --> 01:00.000
Nhưng, bạn biết đấy, nói chung, tôi cố gắng để bạn cố gắng giấu những thứ ở nách và sau đầu và những thứ

01:00.000 --> 01:02.070
mà mọi người có thể không nhìn thấy nhiều.

01:02.790 --> 01:06.870
Điều khác mà tôi muốn cho bạn thấy ngay trước khi chúng ta bắt đầu đó là công cụ được tối ưu hóa.

01:07.170 --> 01:14.640
Và chỉ để nghĩ về nó giống như công cụ thư giãn và bộ công cụ điêu khắc khi chúng ta tìm hiểu điều đó trong mô hình.

01:14.910 --> 01:21.660
Nhưng thay vì cho hình học, công cụ được tối ưu hóa là để làm giãn tia cực tím.

01:21.990 --> 01:30.060
Vì vậy, nếu chúng ta chọn tất cả các lá, nhấp vào kéo và chọn UV đầu và nhấp vào tối ưu hóa, chúng ta có thể thấy

01:30.060 --> 01:32.730
mọi thứ bắt đầu thư giãn một chút.

01:33.060 --> 01:37.610
Và ý tưởng là nó sẽ hy vọng giảm sự biến dạng trên tia cực tím.

01:37.620 --> 01:39.330
Vì vậy, đó là một công cụ nhỏ khác.

01:39.330 --> 01:45.510
Và về cơ bản, bạn biết đấy, chỉ từng sử dụng, cắt, ghép lại với nhau, tối ưu hóa, mở ra.

01:45.840 --> 01:52.200
Và sau đó, tất nhiên, giống như chúng ta đã học trong quá trình tạo mẫu cứng, tôi sẽ đi vào và thực hiện

01:52.200 --> 01:54.270
loại lấy và thiết lập mật độ dệt.

01:54.270 --> 02:01.590
Vì vậy, các đối tượng tương đối giống nhau bởi vì nếu chúng ta áp dụng một Fractal cho mọi thứ, những loại vết nứt gãy hoặc,

02:01.590 --> 02:06.180
bạn biết đấy, các vết sần hoặc bất kỳ loại kết cấu, tiếng ồn, kết cấu nào bạn

02:06.180 --> 02:09.210
đang làm, chúng sẽ trông khác nhau quy mô.

02:09.210 --> 02:14.370
Và nếu bạn muốn, bạn biết đấy, hãy tạo một kết cấu, một bóng đổ và áp dụng nó cho nhiều thứ, chúng tôi phải đảm

02:14.420 --> 02:16.110
bảo rằng chúng có cùng mật độ dệt.

02:16.120 --> 02:18.990
Vì vậy, về cơ bản đó là những thứ chính tôi sử dụng.

02:19.530 --> 02:26.580
Và với điều đó đã nói, chúng ta hãy theo dõi qua một phần nữa và sau đó tôi sẽ để bạn tự làm phần còn lại.

02:27.000 --> 02:30.000
Vì vậy, nó lại như thế này, và chúng tôi không muốn xử lý những đường nối này.

02:30.000 --> 02:30.630
Tôi sẽ đi đây.

02:31.360 --> 02:32.010
Bạn đã.

02:33.080 --> 02:39.320
Dựa trên máy ảnh, bây giờ tôi có thể tạo ra hình ảnh của riêng mình và tôi sẽ sử dụng công cụ cắt 3D ở đây

02:39.320 --> 02:45.230
và tôi sẽ đi đến Thành phần Edge và tôi sẽ tạo những thứ này ở phần dưới cùng của xương ở đây.

02:45.740 --> 02:47.810
Và tôi sẽ nhấp vào.

02:48.800 --> 02:56.300
Đó là nhấp đúp vào nó và sau đó tôi sẽ kiểm soát nhấp chuột vào đây để không thích điều đó.

02:57.280 --> 03:07.930
Và thay vì làm toàn bộ phần tóm tắt ở đây, tôi muốn đi xung quanh đối tượng, vì vậy tôi sẽ nói về phần giới hạn

03:07.930 --> 03:09.330
cuối ở đây.

03:09.580 --> 03:10.870
Vì vậy, khi tôi nhấp vào Kéo.

03:11.750 --> 03:12.940
Một chút ở đây.

03:14.970 --> 03:18.150
Và kiểm soát, nhấp vào đó.

03:19.280 --> 03:24.800
Mảnh và nhấp và kéo lên đây.

03:33.210 --> 03:37.950
Ý tôi là, loại thấy rằng hộp kiểm thay đổi khi nó tính đến việc lựa chọn và cắt trong

03:37.950 --> 03:43.770
cùng một đối tượng, đó là một trong những lợi ích của công cụ này, thay vì phải quay đi quay lại với trình

03:44.220 --> 03:48.000
chỉnh sửa phim, nó sẽ thực hiện lựa chọn, cắt nó cùng một lúc.

03:48.930 --> 03:51.290
Những bất lợi, nó có thể là một chút khó khăn.

03:51.600 --> 03:59.610
Vì vậy, bạn biết đấy, mức độ kiên nhẫn của bạn với công cụ này và những gì bạn cảm thấy thoải mái hơn, bạn có thể sử dụng công cụ này hoặc bạn có

03:59.610 --> 04:04.590
thể thực hiện các lựa chọn và sau đó tự thực hiện các vết cắt bằng cách sử dụng các công cụ

04:04.590 --> 04:08.100
và cửa sổ trình chỉnh sửa như chúng tôi đã làm trước đây.

04:08.440 --> 04:15.180
Tôi chỉ nhấp và kéo thực sự muốn đi xuống một cấp nữa ở đây vì vậy chúng tôi nhận được tất cả

04:15.180 --> 04:21.560
các nhấp chuột thay đổi đó và sau đó tôi sẽ điều khiển nhấp chuột lên trên cùng ở đây.

04:21.610 --> 04:21.960
Cái gì vậy.

04:27.190 --> 04:27.600
Mát mẻ.

04:30.680 --> 04:35.600
Vì vậy, bây giờ chúng ta đã hoàn thành điều đó, một điều thú vị mà chúng ta có thể làm là với công cụ này vẫn selecta, chúng

04:35.600 --> 04:38.720
ta có thể thấy chúng ta vẫn có ba cuttone để công cụ chúng ta có thể làm đúng.

04:38.720 --> 04:39.980
Nhấp vào đây, đi đến thành phần.

04:39.980 --> 04:43.690
Thay vì đến EDG như chúng tôi đã có, chúng tôi có thể đến gặp bạn bằng Shell như thế này.

04:43.700 --> 04:48.170
Và sau đó nếu chúng tôi nhấn D bằng con chuột của chúng tôi ở đây, nó sẽ mở ra.

04:48.470 --> 04:53.540
Và đó là một phím tắt thực sự hay của công cụ này.

04:54.180 --> 04:54.710
Nó sẽ không.

04:54.740 --> 04:57.300
Phím tắt đó sẽ không hoạt động trừ khi bạn chọn công cụ này.

04:57.680 --> 05:03.530
Vì vậy, nếu bạn không chắc chắn nơi đặt các đường nối và các thứ, tốt hơn là bạn nên ở trong một công cụ nhấn D và sau đó

05:03.530 --> 05:05.990
có thể quay lại chế độ thành phần và tiếp tục.

05:05.990 --> 05:06.620
Tiếp tục cắt.

05:07.100 --> 05:09.680
Đào một lần nữa sẽ mở ra mọi thứ một lần nữa.

05:10.010 --> 05:17.060
Vì vậy, nó là một công cụ tốt để thử nghiệm và xem nơi diễn ra tốt nhất.

05:17.450 --> 05:22.040
Vì vậy, bạn có thể thấy sự biến dạng đã được đề cập đến, đặc biệt là khi một cái gì đó

05:22.040 --> 05:25.850
mịn như vật thể này là khi chúng tôi làm mô hình, chúng tôi có ba.

05:26.600 --> 05:30.800
Khi bạn làm mịn thứ gì đó, nó có xu hướng làm biến dạng DVS tồi tệ hơn.

05:31.310 --> 05:39.410
Vì vậy, đây là phần rất, rất quan trọng cần hiểu vì nó là thứ mà nhiều người gặp phải và không bao giờ thực sự sửa

05:39.410 --> 05:41.120
chữa hoặc hiểu được.

05:41.480 --> 05:43.130
Chúng tôi thực sự có thể sửa chữa điều này.

05:43.280 --> 05:51.650
Vì vậy, thay vì tất cả những điều này kéo dài ở đây ở rìa, chúng ta có thể khắc phục điều này bằng cách đi vào phần

05:51.650 --> 05:52.730
hình học này.

05:53.090 --> 06:00.230
Chúng ta có thể đi vào trình chỉnh sửa thuộc tính của nó tại đây bằng cách nhấp vào đây và đi xuống tùy chọn lưới mịn.

06:00.560 --> 06:04.190
Vì vậy, nó là nút hình dạng của mảnh hình học này.

06:04.310 --> 06:14.000
Nếu chúng ta nhấp vào lưới mịn và chúng ta đi xuống các điều khiển phụ đang mở, chúng ta có thể thấy rằng hiện tại chúng ta có ranh giới

06:14.000 --> 06:16.610
đỉnh, chúng ta có ranh giới UV.

06:16.610 --> 06:23.270
Và những gì thường xảy ra là bất kỳ loại nào, bạn biết đấy, việc làm mịn đã hoàn thành, nếu chúng ta đánh trúng ba hoặc

06:23.270 --> 06:27.770
một, nó sẽ làm điều tương tự trên tia cực tím như khi nó đang làm trên các đỉnh.

06:27.770 --> 06:28.880
Và chúng tôi muốn tách biệt điều đó.

06:28.880 --> 06:33.860
Chúng tôi muốn việc làm mịn xảy ra trên các đỉnh chứ không phải các tia cực tím.

06:34.190 --> 06:40.760
Vì vậy, để làm được điều đó, chúng ta cần đến bộ phim Boundary Smoothing và chúng ta cần nhấp vào bảo toàn các cạnh

06:40.760 --> 06:42.830
và góc và xem điều gì sẽ xảy ra.

06:43.340 --> 06:51.680
BOEM đã khắc phục vấn đề kéo dài đó và thật tuyệt vời và đồng thời cũng kỳ lạ khi đây không phải là

06:51.710 --> 06:52.790
một vấn đề.

06:52.970 --> 06:58.700
Vì vậy, bạn có thể cần phải khắc phục điều này sau này khi bạn đang thực hiện một số kết xuất và ánh sáng và bạn có thể thấy

06:58.700 --> 07:00.230
ở đó kéo dài trên các đường nối.

07:01.160 --> 07:07.190
Nhưng bạn chỉ có thể tiếp tục việc này cho đến thời điểm đó và không quá bận tâm vào việc sửa chữa nó, bởi vì đây có thể không

07:07.460 --> 07:08.600
bao giờ là một vấn đề.

07:08.600 --> 07:10.310
Bạn có thể không bao giờ nhìn thấy những đường nối đó.

07:10.670 --> 07:12.140
Vì vậy, tôi sẽ chỉ để lại điều đó cho bây giờ.

07:12.140 --> 07:13.760
Nhưng hãy biết rằng điều đó có tồn tại.

07:13.760 --> 07:16.280
Nếu bạn từng gặp vấn đề đó, đó là điều đang xảy ra.

07:17.090 --> 07:17.420
Mát mẻ.

07:17.420 --> 07:21.290
Vì vậy, bây giờ tất cả những gì bạn cần làm là chuyển các tia UV sang phía bên kia.

07:21.560 --> 07:25.940
Vì vậy, tôi sẽ nhấp vào nó và bạn có thể thấy chúng khủng khiếp như thế nào và chúng ta sẽ tiết kiệm được bao

07:25.940 --> 07:26.930
nhiêu thời gian ở đây.

07:26.930 --> 07:34.460
Và một giây bằng cách đi tới phần chỉnh sửa, chuyển đến thuộc tính chuyển lưới, chúng ta chỉ cần nhấp vào đây, đảm bảo rằng chúng tôi có

07:34.460 --> 07:39.620
các tùy chọn phù hợp khi tôi đặt lại cài đặt và chúng tôi có thể thấy rằng chúng tôi cần phải chuyển

07:39.620 --> 07:43.670
đến chế độ thành phần một lần nữa và chúng tôi không cần làm gì khác.

07:43.670 --> 07:44.180
Đó là nó.

07:44.180 --> 07:44.840
Và áp dụng.

07:45.140 --> 07:50.090
Và nó chuyển các IV và chúng tôi hạnh phúc hơn nhiều.

07:50.090 --> 07:51.680
Và chúng tôi chỉ tiết kiệm được khoảng năm phút.

07:51.680 --> 07:58.940
Và trên toàn bộ mô hình này, chúng tôi có thể tiết kiệm dễ dàng một giờ hoặc hơn, nhiều hơn nữa nếu chúng tôi không phải, bạn biết

07:58.940 --> 08:00.290
đấy, mở cả hai mặt.

08:00.320 --> 08:06.380
Vì vậy, trong bài học này, bạn đã học được một chút cuối cùng về mọi thứ bạn cần biết về dựng

08:06.380 --> 08:07.580
phim, tôi nghĩ.

08:07.910 --> 08:14.240
Và bây giờ bạn có thể tự mình mở toàn bộ thứ này ra hoặc bạn có thể bỏ qua, điều này tôi cũng không khuyến khích.

08:14.240 --> 08:16.550
Đây là tất cả về loại trải qua các chuyển động.

08:16.550 --> 08:19.130
Nếu không, bạn sẽ không học hoặc ghi nhớ những thứ này.

08:19.310 --> 08:21.920
Và tôi hy vọng bạn thích bài học này và tôi sẽ xem trong bài tiếp theo.

08:22.040 --> 08:22.430
Được rồi.

08:22.430 --> 08:22.910
Cảm ơn rất nhiều.

08:23.060 --> 08:23.360
Từ biệt.
