WEBVTT

00:00.180 --> 00:04.890
ยินดีต้อนรับกลับก่อนที่ฉันจะปล่อยให้คุณทำส่วนที่เหลือด้วยตัวคุณเอง

00:04.890 --> 00:19.840
ฉันแค่ต้องการครอบคลุมวัตถุอีกหนึ่งชิ้นและตัดเป็นสามมิติเพียงเล็กน้อยเพื่อให้คุณมีสีสันมากขึ้นด้วยและคิดต่อไปว่าเราจะห่อทุกอย่างได้อย่างไรเมื่อฉันเข้าใกล้วัตถุหรือตัวละครแบบนี้ .

00:19.870 --> 00:21.930
ฉันหมายความว่าเราเห็นว่ามีความสมมาตรมากมายที่นี่

00:21.930 --> 00:28.110
ดังนั้นเราต้องทำเพียงครึ่งเดียวของร่างกายและจากนั้นเราสามารถทำคุณสมบัติการถ่ายโอนเหมือนที่เราเรียนรู้ในบทเรียนก่อนหน้า

00:28.140 --> 00:36.920
งั้นมาพิจารณากันเมื่อเรารู้ว่ามันง่ายที่จะดูอย่างนี้ แต่ในความเป็นจริงเราแค่ทำครึ่งหนึ่งของสิ่งนี้แล้วเราจะถูกตั้งค่า

00:36.930 --> 00:38.820
เราเพียงแค่ต้องถ่ายโอนคุณลักษณะ

00:38.820 --> 00:41.920
งั้นลองทำวัตถุอีกหนึ่งอย่างที่นี่เพื่อเราจะได้สบายใจกับมัน

00:42.030 --> 00:55.080
และเมื่อฉันดูที่แขนนี้ฉันคิดว่าทำไมฉันไม่เอาตะเข็บมาไว้ด้านล่างอาจเป็นเพราะเราจะเห็นคุณรู้ว่าอาจจะเป็นหลุมแขนอย่างน้อยที่สุด ดูส่วนหน้าด้านนี้มากยิ่งขึ้นแม้จะวางไว้ด้านหลัง

00:55.090 --> 00:55.620
ทุกอย่างขึ้นอยู่กับ

00:55.620 --> 01:00.390
แต่คุณรู้ว่าโดยทั่วไปฉันพยายามที่จะซ่อนสิ่งต่าง ๆ

01:00.390 --> 01:02.840
ในรักแร้และด้านหลังศีรษะและสิ่งของที่ผู้คนอาจมองไม่เห็น

01:02.850 --> 01:07.260
สิ่งอื่น ๆ ที่ฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นก่อนที่เราจะเริ่มนั่นคือเครื่องมือที่ได้รับการปรับปรุง

01:07.260 --> 01:13.290
และเพียงแค่คิดว่ามันเป็นเครื่องมือที่ผ่อนคลายและชุดเครื่องมือแกะสลัก

01:13.290 --> 01:21.840
เมื่อเราเรียนรู้ว่าในการสร้างแบบจำลอง แต่แทนที่จะเป็นรูปทรงเรขาคณิตเครื่องมือที่ได้รับการปรับปรุงให้ดีที่สุดนั้นเพื่อการผ่อนคลาย

01:22.050 --> 01:32.950
ดังนั้นหากเราเลือกมังกรคลิกเหล่านี้ทั้งหมดเช่นหัวของ UVA และการเพิ่มประสิทธิภาพการคลิกเราจะเห็นได้ว่าทุกอย่างเริ่มผ่อนคลายลงเล็กน้อย

01:33.180 --> 01:37.670
และแนวคิดก็คือหวังว่าจะลดความผิดเพี้ยนของภาพยนตร์

01:37.680 --> 01:39.410
นั่นคือเครื่องมือตัวเล็ก ๆ อีกตัวหนึ่ง

01:39.460 --> 01:46.980
โดยทั่วไปคุณใช้เพียงแค่รู้ว่าตัดเย็บเข้าด้วยกันแล้วปรับให้เหมาะสมและแน่นอนว่าเราได้เรียนรู้แล้วและการสร้างแบบจำลองอย่างหนักที่ฉันกำลังเข้าไปทำและได้รับและตั้งค่าสำหรับความหนาแน่น Taxil

01:46.980 --> 01:54.260
ดังนั้นวัตถุจึงค่อนข้างคล้ายกันเพราะ

01:54.270 --> 02:07.560
ถ้าเราใช้เศษส่วนหนึ่งเดียวกับทุกอย่างของเศษส่วนของบ๊อบหรือคุณรู้ว่าตาหมากรุกกระแทกหรืออะไรก็ตามที่คุณกำลังทำพวกเขาจะดูเกล็ดต่าง ๆ และถ้าคุณต้องการให้คุณสร้างพื้นผิวหนึ่งหรือหนึ่ง

02:07.560 --> 02:16.110
Shater และนำไปใช้กับสิ่งต่างๆมากมายเพื่อให้แน่ใจว่ามีความหนาแน่นของข้อความเท่าเดิม

02:16.110 --> 02:27.050
โดยพื้นฐานแล้วสิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งสำคัญที่ฉันใช้และด้วยสิ่งที่กล่าวมาให้เราติดตามกันอีกครั้งแล้วฉันจะปล่อยให้คุณพักผ่อนเอง

02:27.060 --> 02:29.990
ดังนั้นจึงเป็นเช่นนี้อีกครั้งและเราไม่ต้องการจัดการกับตะเข็บเหล่านี้

02:30.000 --> 02:34.560
ฉันจะไปตามกล้อง U-V

02:34.560 --> 02:41.970
ตอนนี้ฉันสามารถสร้างตะเข็บของตัวเองและเครื่องมือของ omni ได้ที่นี่และฉันต้องการไปที่ edge component

02:41.970 --> 03:06.390
ฉันจะทำสิ่งเหล่านี้ที่ด้านล่างของกระดูกที่นี่และฉันจะคลิกและดับเบิลคลิกแล้วฉันจะควบคุมคลิกที่นี่เพื่อไม่ชอบที่และแทนที่จะทำหมวกทั้งหมดที่นี่ฉัน ต้องการไปรอบวัตถุ

03:06.390 --> 03:09.490
ดังนั้นฉันจะเป็นฝาท้ายที่นี่

03:09.640 --> 03:42.280
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกลากนิดหน่อยที่นี่และควบคุมคลิกที่ความสงบนั้นและคลิกติดตามที่นี่คุณจะเห็นว่ากล่องตัวตรวจสอบเปลี่ยนไปเมื่อคำนึงถึงการเลือกและการตัดในวัตถุเดียวกันซึ่งเป็นประโยชน์อย่างหนึ่งของ เครื่องมือนี้

03:42.280 --> 03:48.690
แทนที่จะต้องกลับไปกลับมากับบรรณาธิการมันจะทำการเลือกตัดในเวลาเดียวกัน

03:48.940 --> 03:50.100
ข้อเสีย

03:50.110 --> 03:51.610
มันอาจจู้จี้จุกจิกเล็กน้อย

03:51.700 --> 04:10.780
ดังนั้นขึ้นอยู่กับว่าคุณรู้ระดับความอดทนของคุณด้วยเครื่องมือนี้และสิ่งที่คุณสะดวกสบายมากขึ้นกับคุณสามารถใช้เครื่องมือนี้หรือคุณสามารถเลือกและจากนั้นทำการตัดด้วยตัวคุณเองโดยใช้เครื่องมือในหน้าต่างแก้ไขอย่างที่เราทำก่อนหน้านี้ และการลาก

04:10.780 --> 04:22.010
ที่จริงฉันอยากลงไปอีกหนึ่งระดับที่นี่เพื่อให้เราได้รับการคลิกทั้งหมดและภาพนั้นจะควบคุมคลิกด้านบนที่นี่

04:30.740 --> 04:36.200
ดังนั้นตอนนี้เราได้ทำสิ่งที่ยอดเยี่ยมสิ่งหนึ่งที่เราสามารถทำได้คือด้วยเครื่องมือนี้ยังคงเลือกเรายังคงมีการตัด 3D และเครื่องมือที่เราสามารถ

04:36.200 --> 04:41.500
reichlich

04:41.510 --> 04:48.470
ในส่วนนี้ไปที่ส่วนประกอบแทนที่จะไปที่ขอบเหมือนที่เรามี แบบนี้แล้วเรากด D ด้วยเมาส์ของเราตรงนี้มันควรแกะมันออกมา

04:48.560 --> 04:53.970
และนั่นเป็นทางลัดที่ดีมากสำหรับเครื่องมือนี้โดยเฉพาะ

04:54.210 --> 04:57.510
ปุ่มลัดจะไม่ทำงานหากคุณไม่ได้เลือกเครื่องมือนี้

04:57.740 --> 05:00.850
ดังนั้นหากคุณไม่แน่ใจว่าจะนำรอยต่อและสิ่งของไปไว้ที่ไหน

05:00.860 --> 05:02.820
เป็นเรื่องดีที่อยู่ในเครื่องมือเดียว

05:02.880 --> 05:10.070
กด D และจากนั้นอาจกลับไปที่โหมดคอมโพเนนต์ไปที่ขอบตัดและ diggin กำลังจะเปิดทุกสิ่งอีกครั้ง

05:10.100 --> 05:17.510
ดังนั้นมันจึงเป็นเครื่องมือที่ดีในการทดสอบและดูว่ามีการแฉที่ดีที่สุดเกิดขึ้นที่ไหน

05:17.510 --> 05:27.950
ดังนั้นคุณจะได้เห็นความผิดเพี้ยนที่ถูกอ้างถึงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อบางสิ่งบางอย่างราบรื่นเช่นวัตถุนี้คือเมื่อเรากำลังสร้างแบบจำลองเรามีสามเมื่อคุณทำบางสิ่งบางอย่างที่ราบรื่น

05:28.060 --> 05:31.320
มันมีแนวโน้มที่จะบิดเบือนสิ่งเหล่านี้แย่ลง

05:31.370 --> 05:41.540
ดังนั้นนี่เป็นส่วนที่สำคัญมากที่จะเข้าใจเพราะมันเป็นสิ่งที่หลายคนพบเจอและไม่เคยแก้ไขหรือเข้าใจจริงๆ

05:41.540 --> 05:43.280
เราสามารถแก้ไขสิ่งนี้ได้จริง

05:43.340 --> 05:52.980
ดังนั้นแทนที่จะทั้งหมดนี้ยาวเหยียดตรงนี้ที่ขอบเราสามารถแก้ไขได้โดยเข้าไปในเรขาคณิตชิ้นนี้

05:53.180 --> 06:00.430
เราสามารถเข้าสู่ตัวแก้ไขคุณลักษณะที่นี่โดยคลิกที่นี่และไปที่ตัวเลือกตาข่ายเรียบ

06:00.620 --> 06:10.120
ดังนั้นมันจึงเป็นโหนดรูปร่างของชิ้นส่วนของเรขาคณิตที่เรียบเนียน Nash และเราลงไปที่ subbed ที่เปิดการควบคุมที่เราเห็นว่าในปัจจุบันเรามีขอบเขตของ

06:10.910 --> 06:15.150
Virtex

06:15.320 --> 06:16.580
เรามีขอบเขต U-V

06:16.640 --> 06:27.800
และสิ่งที่มักจะเกิดขึ้นก็คือคุณทุกคนรู้ว่าการปรับให้เรียบนั้นเกิดขึ้นถ้าเรากดสามหรือหนึ่งครั้งมันจะทำแบบเดียวกันกับภาพยนตร์ที่กำลังทำบนจุดยอด

06:27.800 --> 06:28.900
และเราต้องการแยกมันออก

06:28.910 --> 06:34.150
เราต้องการให้การทำให้ราบรื่นบนจุดยอดไม่ใช่ภาพยนตร์

06:34.250 --> 06:43.340
ดังนั้นในการทำเช่นนั้นเราต้องไปที่ขอบเขตของ U-V ที่ราบเรียบและเราต้องคลิกที่การรักษาขอบและมุมและดูว่าเกิดอะไรขึ้น

06:43.400 --> 06:52.890
บูมแก้ไขปัญหาที่ยืดออกและเป็นเรื่องที่น่าอัศจรรย์และแปลกประหลาดในเวลาเดียวกันว่านี่ไม่ใช่ปัญหา

06:53.030 --> 06:58.670
ดังนั้นคุณอาจจำเป็นต้องแก้ไขปัญหานี้ในภายหลังเมื่อคุณกำลังทำการเรนเดอร์และการให้แสงและคุณสามารถเห็นว่าพวกเขากำลังยืดตะเข็บ

06:58.670 --> 07:08.590
แต่คุณอาจจะรอจนกว่ามันจะถึงเวลานั้นและไม่ได้รับวัชพืชมากเกินไป สิ่งนี้อาจไม่เป็นปัญหา

07:08.600 --> 07:10.700
คุณอาจไม่เห็นรอยต่อเหล่านั้นเลย

07:10.730 --> 07:13.780
ทักษะบางอย่างที่ดำเนินอยู่ในตอนนี้ แต่รู้ว่ามีอยู่จริง

07:13.800 --> 07:17.240
หากคุณเคยมีปัญหานั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้น

07:17.370 --> 07:22.340
ดังนั้นตอนนี้สิ่งที่คุณต้องทำคือถ่ายโอนภาพยนตร์ไปยังอีกด้านหนึ่งของการเปลี่ยนแปลง

07:22.340 --> 07:27.470
คลิกมันและคุณสามารถดูว่าพวกมันแย่แค่ไหนและเวลาเท่าไรที่เราจะบันทึกที่นี่ในหนึ่งวินาทีโดยไปที่

07:27.480 --> 07:33.630
Edit ไปที่คุณสมบัติการถ่ายโอน mesh

07:33.630 --> 07:36.340
ลองคลิกที่นี่เพื่อให้แน่ใจว่าเรามีตัวเลือกที่เหมาะสม

07:36.530 --> 07:51.720
เมื่อฉันไปรีเซ็ตการตั้งค่าและเราสามารถเห็นได้ว่าเราต้องไปที่โหมดคอมโพเนนต์อีกครั้งและเราไม่จำเป็นต้องทำอะไรนอกจากนี้มันจะถ่ายโอนภาพยนตร์และเรามีความสุขมากและเราประหยัดได้เพียงห้านาที

07:51.770 --> 08:00.370
และแบบจำลองทั้งหมดนี้เราสามารถประหยัดได้อย่างง่ายดายหนึ่งชั่วโมงหรือมากกว่านั้นถ้าเราไม่ต้องให้คุณรู้ว่าแกะทั้งสองข้าง

08:00.380 --> 08:06.350
ดังนั้นในบทนี้คุณได้เรียนรู้ทุกสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ สุดท้ายที่คุณต้องรู้เกี่ยวกับการแก้ไข U-V

08:06.350 --> 08:08.000
ฉันคิดว่า

08:08.000 --> 08:14.250
และตอนนี้คุณสามารถแกะสิ่งทั้งหมดนี้ได้ด้วยตัวเองหรือคุณสามารถข้ามมันไปได้

08:14.300 --> 08:16.640
ทั้งหมดนี้เกี่ยวกับการผ่านการเคลื่อนไหว

08:16.640 --> 08:22.130
มิฉะนั้นคุณจะไม่เรียนรู้หรือจดจำสิ่งนี้และหวังว่าคุณจะสนุกกับบทเรียนนี้และฉันจะพบคุณในหน้าถัดไป

08:22.130 --> 08:22.420
เอาล่ะ

08:22.430 --> 08:23.000
ขอบคุณมาก.

08:23.090 --> 08:23.330
บาย.
