Bine ați venit înapoi înainte să vă las să faceți restul de pe cont propriu.
Vreau doar să acopăr un obiect și o tăiere 3D într-un pic doar pentru a obține un
pic mai colorat cu ea și continuă să se gândească cum vom fi în ambalaj totul atunci când mă apropii de un obiect sau
un personaj ca acesta .
Vreau să spun că putem vedea că există o mare simetrie aici.
Deci, avem nevoie doar de o jumătate din corp și apoi putem face atributele de transfer așa cum
am învățat într-o lecție anterioară.
Deci, să luăm acest lucru în considerare când știm că este ușor să fim copleșiți uitându-se la asta,
dar în realitate facem doar o jumătate din acest lucru și vom fi stabiliți.
Trebuie doar să transferăm atributele.
Deci, hai să facem încă un obiect aici, așa că ne simțim confortabil.
Și când mă uit la acest braț mă gândesc de ce nu pun cusăturile și le pun pe fundul probabil pentru că
o să vedem că știi că poate cel puțin bratul lui pe braț și o să mergem la a se
vedea partea din față această parte mult mai mult chiar poate pune în spate.
Totul depinde.
Dar știi, în general, că încerc să încerci să ascunzi lucruri în subsuori și în partea din spate a capului și lucrurile
în care oamenii ar putea să nu vadă atât de mult.
Celălalt lucru pe care vreau să-ți arăt-o înainte de a începe este că este instrumentul optimizat.
Și doar să te gândești la asta ca la un instrument relaxat și la setul de sculptură.
Când am aflat că în modelare, dar în loc de geometrie, instrumentul optimizat este pentru relaxare.
Deci, dacă selectăm toți acești dragoni de clic ca UVA-ul capului și faceți clic pe optimizare, putem vedea cum totul
începe să se relaxeze puțin.
Și ideea este că, sperăm, va reduce distorsiunea filmelor.
Deci, asta e un alt instrument mic.
Practic, mereu doar folosind vreodată știți tăiat cusute împreună optimiza desfășurați și apoi, desigur, ca și cum am învățat și de modelare greu
am intrat și de a face un fel de a obține și stabilite pentru densitatea taxil, astfel încât obiectele sunt cam cam
similare, deoarece dacă aplicăm un fractal la tot felul de fractal Bob sau știți căciuri ciudate sau orice fel de textura de zgomot
de textură pe care o faci ei o să se uite la scări diferite și dacă vrei să
știi să creezi o textura sau un Shater și aplicați-o la o mulțime de lucruri pentru
a vă asigura că are aceeași densitate textuală.
Deci, acestea sunt în esență principalele lucruri pe care le folosesc și cu ce am spus să urmărim încă o piesă
și apoi te las să faci tu odihna.
Deci așa e din nou și nu vrem să ne ocupăm de aceste cusături.
Vreau să merg la aparatul de fotografiat U-V.
Acum pot să-mi fac propriile cusături și omni și așa mai departe și vreau să merg la marginea componentelor.
Voi face aceste lucruri pe fundul osului aici și voi face doar clic pe el
și faceți dublu clic pe el și apoi voi controla clic pe aici pentru a nu-mi place și în
loc să fac tot capul aici doriți să mergeți în jurul obiectului.
Așa că mă duc la capătul final.
Deci, atunci când faceți clic pe trageți un pic aici și de control faceți clic pe această pace și faceți clic pe pista aici puteți vedea un fel de a schimba caseta de
verificare atunci când ia în considerare selecția și tăiat în
același obiect, care este unul dintre beneficiile acest instrument.
În loc să trebuiască să meargă înainte și înapoi cu editorul, va face selecția tăiată
în același timp.
Dezavantajele.
Poate fi un pic cam fin.
Deci, depinzând de faptul că știți nivelul dvs. de răbdare cu acest instrument și ceea ce vă simțiți mai confortabil cu
dvs. puteți utiliza acest instrument sau puteți face selecțiile și apoi puteți
face tăieturile folosind instrumentele din fereastra editorului, așa cum am făcut anterior și tragerea.
De fapt, vreau să cobor la un nivel mai mult aici, astfel încât să obținem toate acele clicuri de schimbare și acea imagine care urmează să fie controlată faceți clic
pe partea de sus aici.
Deci, acum că am făcut că a făcut un lucru se răcească putem face este cu acest instrument încă Selecta
avem încă tăiat 3D și astfel instrumentul putem reichlich pe acest merge la componentă în loc de a
merge la marginea ca am putea merge la coajă cum ar fi aceasta și apoi am lovit D cu mouse-ul nostru aici, ar trebui să-l despacheteze.
Și, deci, este o scurtă comandă rapidă a acestui instrument în mod specific.
Comanda rapidă nu va funcționa dacă nu ați selectat acest instrument.
Deci, dacă nu sunteți sigur unde să puneți cusăturile și chestiile.
Este destul de frumos să stați într-un singur instrument.
Hit D și apoi poate merge înapoi la modul component mergeți marginea continuă tăiere și diggin este de gând să re
unfold totul din nou.
Deci, este un fel de instrument bun pentru a experimenta și a vedea unde va avea loc cea mai bună desfășurare.
Deci, veți vedea distorsiunea care se referea mai ales când ceva este neted ca acest obiect
este atunci când am fost de modelare am avut trei atunci când netezi ceva.
Tind să denatureze aceste lucruri mai rău.
Deci, aceasta este o parte foarte importantă pentru a înțelege, pentru că este ceva pe care mulți oameni o întâlnesc și
nu o rezolvă niciodată.
Putem rezolva asta.
Deci, în loc de toate astea care se întind aici la margine, putem rezolva asta prin a intra în această
piesă de geometrie.
Putem intra în editorul său de atribut aici făcând clic aici și mergând la opțiunea netedă a ochiului de plasă.
Deci este nodul de formă al acestei bucăți de geometrie netedă Nash și mergem până la substratul deschis
controalele vedem că în prezent avem limita Virtex.
Avem limită U-V.
Și ceea ce se întâmplă în mod obișnuit este orice fel de cunoaștere a netezirii, care se face dacă l-am lovit pe trei sau pe
unul, va face același lucru în filme ca și în topuri.
Și vrem să separăm asta.
Vrem ca netezirea să se întâmple pe noduri și nu pe filme.
Deci, pentru a face acest lucru trebuie să mergem la limita U-V de netezire și trebuie să faceți clic pe conservarea marginilor
și colțurilor și urmăriți ce se întâmplă.
Boom stabilește problema care se întinde și este un fel de uimitor și, de asemenea, bizar, în același timp, că nu este
o problemă.
Așadar, poate fi necesar să rezolvați acest lucru mai târziu atunci când faceți niște redare și iluminare și puteți vedea că se
întind pe cusături, dar puteți doar să țineți cont de acest lucru până la acea dată și să nu obțineți prea mult în buruieni pe fixarea pentru că pentru
că acest lucru nu poate fi niciodată o problemă.
Poate că niciodată nu veți vedea acele cusături.
Unele abilități pe care le deținem acum, dar știu că există.
Dacă vreodată aveți o problemă care se întâmplă.
Deci, acum tot ce trebuie să faceți este să transferați filmele peste cealaltă parte a schimbării.
Faceți clic pe acesta și puteți vedea cât de teribili sunt și cât
timp vom salva aici într-o secundă, accesând funcția Editare care merge la atributele transferului de ochiuri.
Hai să facem clic pe aceasta pentru a ne asigura că avem opțiunile potrivite.
Când mă duc să resetez setările și vedem că trebuie să mergem din nou la modul component și nu
trebuie să mai facem nimic altceva care se aplică și transferă filmele și suntem mult mai fericiți și tocmai am salvat cam cinci
minute.
Și întregul model ar putea salva cu ușurință o oră sau mult mai mult dacă nu trebuie să știi că desfaceți
ambele părți.
Deci, în această lecție ați învățat un fel de ultim puțin din tot ceea ce trebuie să știți
despre editarea U-V, cred.
Și acum poți desprinde singur tot acest lucru sau poți să o ignori, pe care de asemenea nu-l recomand.
E vorba de felul în care treci prin mișcări.
În caz contrar, nu veți învăța sau nu vă amintiți de aceste lucruri și sperăm să vă bucurați de această lecție și vă
voi vedea în următoarea.
In regula.
Mulțumesc mult.
Pa.